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技術者の創造⼒発揮⽅法
2016年8月1日 13:30〜15:30
****(横浜本社)
講演&ミニ・ワーク
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲田大学 非常勤講師
1
進行
1.創造性ベーシック(発想の特性、三枚の絵)(20)
(基礎のない所にスキルを学んでも⻑続きしない。基礎となる創造的⼼理の醸成)
2.創造的な思考展開モデル(ブレインストーミング・カード、+創造思考のモデル)(5+20)
3.集団の創造⼒の使い⽅(臨機応変なブレスト。特に技術者の多い場に向くブレスト)(15)
4.個⼈の創造⼒の使い⽅「TRIZ」(発明原理、TRIZカードを用いた発想ワーク)(20+15+15)
5.まとめ(10)
時間がもし余れば、
TRIZ
「理想性MAXの類型から発想する(Self-X)」
も
2
1
創造性ベーシック
3
頭が持っている
発想の特性?
4
1.白い紙とペンを
用意してください
2.私が言うものを
大きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
5
95% 70%
ホワイト
ボード
6
(アイデアを出そう︕)
7
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
8
“アイデアメーション”
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
9
“アイデアメーション”
↓
でも、気にせず出す︕
10
出し尽くす。
そうしていくと・・・
11
しだいに、
単なる情報の加工といったレベルの案ではなく
あなたの「独自の色」がついた案が出てくる。
あなたしか思いつかないようなアイデア
(独創的なアイデア)
12
(これらを、図解しますと)
13
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
⼿前にある⾒つけやすいアイデア
(当たり前のアイデア)の奥に。
まずは
「⼿前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
14
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に⼿が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
15
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
2
16
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
Warming Up of Brainstorming
17
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い⽅
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて一定の期間で
断念してしまう。あと100日間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋⼈・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
18
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
19
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
20
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
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Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
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Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
23
やり⽅(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各⼈が持つ。
Every member have 4 cards of
each color.
2)⼿札を早く使いきった⼈も、
ブレストに参加し続けてください。
面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
自分の⼿札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card.
After when you complete
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming
theme, start to brainstorm.
24
日常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas.
本日の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今日のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to
your office, and use it.
25
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
26
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
⼀⼈思考のテクニックとしても、便利
27
凡案を出し尽す
28
量を求める
Go for Quantity3
●
●
●
意識〜前意識〜無意識
Mind Wandering(無意図的想起)
29
囚われの外へ
30
大胆なアイデアを歓迎する
Encourage Wild Ideas2
●
●
特性︓思考節約
→妥当を⼩刻み(固定観念)
OBゾーンOK(多様性の担保)
〜 2iテクニック
31
面白いとこを使う
32
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4
●
● ・面白い点or本質を切り出し、
PIVOTを(派⽣案・改良案)
・Topic(主題)にフォーカスを当て
ガイドにする
・脱線許容︓2歩(目安)
33
閃きと批判は、時間的にずらす
34
判断を先に延ばす
Defer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
〜 一⼈思考の観点では 〜
創造的退⾏(抑圧から表出化へ)
〜 集団の観点では 〜
評価懸念(evaluation apprehension)の緩和
⼼理的安全性(psychological safety)
【エキスパート向け解説】
「批判」を、一呼吸おいて駆使する
◎・・・〔良点発⾒〕
○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕
×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)


(日本では、このルールの訳として
“批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame
(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
35
文章好きのヒトには文献から
(一瞬お⾒せします。よく⾒たい⼈は独習を)
36
熱湯と冷⽔
「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」
「批判と創造を同時にしようとしても、
冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」
「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、
イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、
さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。
だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、
それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、
イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする
「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し
イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)
「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは
アイディアの価値を比較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特色である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。
まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」
テクニック+α
批判が浮かぶときは、書き出して忘れる
批判は逆さにして発想の切り⼝にする
捨てるアイデアを批判するのは時間ロス
後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばす
Defer Judgment1 創造工学の
文献各種より
37
「暗いは一歩ずつ」の傾向
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」
「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、
⼈と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突飛な案も出す
「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで
よいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。
⼈が何と言おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。
そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの
準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?
仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげていると思っても、
そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成する
Encourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく
「創造⼒の問題においては特に
イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。
そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注目する
「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、
少なくとも聞いてもらうことを必要とする。
たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
“突飛さん”=「多様性の担保」
「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)
「自分では『つまらない』と思っているアイディアも
他の誰のよりも優れていることもありうるし、
また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」
テクニック+α
クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」
発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の
中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造工学の
文献各種より
38
量が質を⽣む
「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正比例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を言う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)
継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。
天才と言われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には用⼼をしなければならない。
まあまあのアイディアを実用する方が、
良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)
このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。
創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)
5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、
ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求める
Go for Quantity3
出てくる順に傾向あり
★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか比較された
(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、
書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、
すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)
この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。
良い時機に⼼をさ迷わせておくと、
さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。
この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α
出尽くしたら、あと10個
出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造工学の
文献各種より
39
「少し違う」だけのアイデアも
新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、
最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、
あのいまいましい自尊⼼、すなわち自分の判断⼒に対する自尊⼼である。
自分の批判⼒がすぐれていると思うために、
仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい⼈
+出た芽を伸ばすのがうまい⼈
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)
『本当のブレーンストーム会議では、
1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、
⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』
この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派⽣案は必ず有る(5〜10個)
「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。
アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによって
イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。
⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α
連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )
発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性)
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4 創造工学の
文献各種より
40
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、⼿短にまとめたい。
そうすると、要はBSのルールに。
41
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開
42
3
集団の創造⼒の使い⽅
Brainstorming Variations
(特に、技術者の多い場に向くブレストとは)
43
(まず、)ブレストってなんだっけ︖
44
突飛さ歓迎
質より量
他の人に便乗
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延
α.アイデアの良い所を探し出そう
(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
良点発見
1.ネガティブな判断を遅延しよう
(批判をしないようにしよう)
2.突飛なアイデアを歓迎しよう
(自由奔放に考えよう)
3.質にこだわらずたくさん出そう
(大量に発案しよう)
4.他の人に便乗し出そう
(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)
45
ただ話すだけじゃないの︖
↓
(基本的には、それでOK︕)
↓
(うまく進まない時は︖)
↓
いくつかの派生形を使おう
ブレインストーミング・バリエーションズ
46
Brainstorming Variations
ブレインストーミングのいくつかの派⽣形
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
SpeedStorming
次々相⼿が変わる
5分交代の
ペアブレスト
2段階BS
What(理想案)と
How(実現⽅法)を
時間で分けて発想
臨機応変に使い分けてください。
あらゆる技法には、一⻑一短があります。
その場や望むアウトプットによって、
向いているもの、向いていないものがあります。
3人BS
ランダムに
次々相⼿が変わる
6分交代の
三⼈ブレスト
1/3
1/3ずつメンバーが
議論を離れ
傍らで5分発想し
場に戻る
Zebra BS
一⼈発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一⼈発想作業
一⼈で
Free & 3
フリートークのあと
各自、アイデアを
3つ書く
(cf. “AB会議”)
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
破壊BS
目的と逆のお題で
ブレストし
後にアイデアを反転
47
Brainstorming Variations
ブレインストーミングのいくつかの派⽣形
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
臨機応変に使い分けてください。
あらゆる技法には、一⻑一短があります。
その場や望むアウトプットによって、
向いているもの、向いていないものがあります。
Zebra BS
一⼈発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一⼈発想作業
一⼈で
エンジニアに向くのはこの辺の技法です
48
ブレイン・ライティング
沈思黙考系の⼈材が多い組織に向く
書くタイプのブレスト
49
ブレインライティング
各自、アイデアを
5分間で3つ書く。
1マス、1アイデア。
時間が来たら
左の⼈に回す
6⼈で座る(3〜8⼈ぐらいでもOK)
各自が、シートを。
繰り返して、“6⾏目”で完了。
(⼈数に寄らず6⾏目まで)
次の⾏に、アイデアを
3つ書く。5分間。
1マス、1アイデア。
(上のアイデアを発想の
材料にしてもOK︕)
50
(ハイライト法)
「面白い」
「広がる可能性がある」
と思うアイデアに
☆を付ける。
(90秒)
左の⼈に渡す。
回ってきたものに
同様に☆を付ける。
(これを繰り返し、
一周させる。)
シートをカードにばらし、
☆の多い順に並べる。
上位からアイデアをレビュー。
51
☆が1〜2つのエリアから
一⼈一枚、拾い上げる。
dark horse
(イノベーションの芽)
優秀案 (コンセプト
テストをすると
高評価を得る群)
(20%化)
5%
上位15%(16枚)
イノベーションの芽5%(5~6枚)
20%
52
ゼブラ・ブレスト
(Zebra-BS)
53
発想作業時の人々の状態を「集団⇔個人」を交互に。
ブレスト
グループで
一⼈発想作業
一⼈で
54
グ
ル
ー
プ
一
⼈
グ
ル
ー
プ
一
⼈
グ
ル
ー
プ
一
⼈
時間
グ
ル
ー
プ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと白熱の状態でいないといけない、という先入観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個人⇔集団」を繰り返す
output
複数⼈で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。
55
一
⼈で 2分間、一⼈発想作業
(まずは一⼈で、アイデアを考えてみる)
軽くメモ
グ
ル
ー
プ
11分間+α、ブレスト
(各自のアイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、
更に発展
ゼ
ブ
ラ
・
ス
ト
ー
ミ
ン
グ(
ブ
レ
ス
ト
と
一
⼈
発
想
作
業
を
繰
り
返
す
)
深く考える。
書き出す。一
⼈で 8分間、一⼈発想作業
(沈思黙考し、アイデアを考える)
グ
ル
ー
プ
5分間、ブレスト
(互いに、発想内容を言い、⽰唆を得る)
ざっと、
話し合う
56
4
個⼈の創造⼒の使い⽅
「TRIZ」
(発明原理、TRIZカード“智慧カード”)
57
アイデア創出の技術、はたくさん、世の中にあります。
いわゆる、アイデア発想法。その代表格としては︓
・SCAMPER
・マインドマップ(Output系)
・カラーバス(Input系)
いずれも、技術者の領域では、ちょっと使いにくい。
(どういう思考技術でも使いこなせる⼈もいるのですが、それは概念適用の柔軟さの高い⼈)
開発工学の範疇に、アイデア創出を担うメソッドがあります。
“TRIZ” (トゥリーズ︓treeの複数形と同じ発音)
58
優れた特許。
膨大に⾒ていく。
↓
時々、似た「解決の仕⽅」がある。
時代を超え、
分野を超え、
たまに経験する。
でも、まとめようとは
思わない・・・。
59
G. Altshuller
G. アルトシュラー
(当時の、ソ連の海軍特許審査官)
はそれに取り組んだ。
60
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
技術的ブレイク
スルーの40パターン
発明原理
61
技術的ブレイク
スルーの40パターン
発明原理
その他にも etc…
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
9windows
Trend
62
・・・は、どんなもの︖
技術的ブレイク
スルーの40パターン
発明原理
63
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.非対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎用性
発明原理 7.入れ子
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作用
発明原理10.先取り作用
発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲面
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作用または過剰な作用
発明原理17.もう一つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作用
発明原理20.有用作用の継続
発明原理21.高速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.高価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう一つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利用
発明原理30.柔軟な殻と薄膜
発明原理31.多孔質材料
発明原理32.色の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
TRIZ「発明原理」40
64
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.非対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎用性
発明原理 7.入れ子
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作用
発明原理10.先取り作用
発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲面
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作用または過剰な作用
発明原理17.もう一つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作用
発明原理20.有用作用の継続
発明原理21.高速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.高価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう一つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利用
発明原理30.柔軟な殻と薄膜
発明原理31.多孔質材料
発明原理32.色の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
その「発明原理」の詳細を読み込んで、ヒントにして発想
65
⇒ 発明原理を、
もっと⼿軽な発想道具にしよう
(宮城TRIZ研究会が)
大幅に意訳し、40枚のカード
「智慧(ちえ)カード」
(TRIZは “発明原理&⽭盾マトリックス“ がもっとも有名で、
多くの⼈がトライしてみては、「む、難しい・・・」と、教本を閉じてしまいますが、
そこを乗り越えた⼈は、かなり強⼒な道具として使います。)
66
智慧カード・リスト
1.分けよ
2.離せ
3.一部を変えよ
4.バランスをくずさせよ
5.2つをあわせよ
6.他にも使えるようにせよ
7.内部に入り込ませよ
8.バランスを作り出せ
9.反動を先につけよ
10.予測し仕掛けておけ
11.重要なところに保護を施せ
12.同じ高さを利用せよ
13.逆にせよ
14.回転の動きを作り出せ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ
16.大雑把に解決せよ
17.活用している⽅向の垂直⽅向を利用せよ
18.振動を加えよ
19. 繰り返しを取り入れよ
20.よい状況を続けさせよ
21.短時間で終えよ
22.良くない状況から何かを引き出し利用せよ
23.状況を入り口に知らしめよ
24.接するところに強いものを使え
25.自ら⾏うように仕向けよ
26.同じものを作れ
27.すぐ駄目になるものを大量に使え
28.触らずに動かせ
29.⽔と空気の圧を利用せよ
30.望む形にできる強い覆いを使え
31.吸いつく素材を加えよ
32.色を変えよ
33.質をあわせよ
34.出なくさせるか出たものを戻させよ
35.温度や柔軟性を変えよ
36.固体を気体・液体に変えよ
37.熱で膨らませよ
38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
40.組み合わせたものを使え
http://triz.sblo.jp/
Web上で全カードを
いつでも閲覧できます。
製品カード版は
Amazonで⼿に入ります。
(同じコンテンツです)
67
TRIZのカード「智慧カード」で
発想ゲーム
(ゲームをする目的〜)
発想を競うゲームを通じて、気楽にざっと、
大半のカード(=パターンの概要)の把握と、
発想の原体験を。
68
いまのゴミ箱は大嫌い︕
思わず欲しくなる、
新しいゴミ箱を
考案しよう︕
(実現性の低いものでも、
収益性がなさそうなものでもOK)
仮想の設定(A)
━━━━━━━━━━━━━━━
この4⼈は、
ゴミ箱の問題を解決する「新しいゴミ箱」を考案し、
売り出そうとしているベンチャーのメンバーです
69
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.全カードをよくきり、皆に配る
(割り切れない⼈数で⾏っている場合、
端数は端によけておく)
2.各自、⼿札を机に並べる
(文字のある⽅を表にして)
3.ジャンケン。
(番は、一番勝った人から
スタートし、以降はずっと、
時計周りに回る)
70
やり⽅
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
番では、まず手札をどれか一枚、選ぶ
それを着想の切り⼝にして、既存のゴミ箱
が持つ課題を解決するアイデアを出す
(アイデアの質は低くてもOK。アイデアが平易である、有効性が低い、
実現性が低い、など気にせず、想像⼒の訓練だと思って、
こじつけでもよいので、とにかくアイデアを出す)
持ち時間︓1分
1分以内に言えた場合…
使ったカードを場の中央に捨てる
(1ターンに使えるカードは1枚だけ。
時間が余っていても次の⼈に番が移る。)
1分以内に言えない場合…
パス。カードを手札に戻す
71
番じゃない⼈は・・・
番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
(ただし、短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)
72
勝利
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは20分10分で終了。
最も手札が少ない人が優勝。優勝者に拍手︕
(なお、途中でカードを捨て切れる⼈が出たらその⼈が優勝。
その場合でも、残りの⼈で時間までゲーム続⾏)
補足)
ゲームをしていてルールや進め⽅に迷った時には、リーダ(じゃんけん
で勝った⼈)が、都度ルールを決めてよい。
厳密さより、創造的な会話を楽しむことを重視してください。
73
智慧カードの単純な使い⽅
と
発想事例
74
「技術課題の解決策を何とか考案したい…」
という場面で、さっと、使う。
アイデアが思い付かないモノは×へ
思い付くものは〇へ、選り分ける
拾い上げたカード群を
発想のヒントにしてアイデアを出す
(特に、中間から、意外な案が)
何か気になるが、はっきりとした
アイデアは思い浮かばないものは
「中間」へ
75
発想事例
76
発電所の復⽔器の“⽳あきパイプ”の検出
30年来、改善の⾒られなかった対処⽅法。
これに、現場の⼈たちがトライして
新しい⽅式を⽣み出した、という事例も。
例えばこんな
場面で使います
77
(こんな風にやりました)
78
本格的な使い⽅
「TRIZと言えば『発明原理』と『矛盾マトリックス』だと聞いたのですが…」に応えます。
79
正統派と発想重視派のアプローチについて
(短期で効能を享受できるsmall steps、という学習デザイン)
80
TRIZの正統派
の学習
発明原理と
矛盾マトリックス
効果(Output)
努⼒量(Input)
81
TRIZの正統派
の学習
発想の重視派
の学習
発明原理と
矛盾マトリックス
発明原理の簡易版
(智慧カード)
⽭盾マトリックスの簡易版
(1パラメータ・メソッド)
効果(Output)
努⼒量(Input)
82
「この改良課題には、どのパターンが効く︖」
1パラメーター・メソッド
83
1パラメーター・メソッド
(⽞⼈向け補足)︓1パラメーター・メソッドという⼿法について︓
⽭盾マトリックスの知識構造から作られているもので、正確性を犠牲にして簡便性を求めたもの。
これは、⽭盾マトリックスにおいて、「改善したい⾏の39セル」に書かれた発明原理を、登場回数順に並べたものである。
選べないだけであり、悪化特性は39のいずれかであるならば、出現頻度の高いものから試せば、
本来選ぶべきだったものに高い確率で当たるだろう、というアバウトな適用をしていることになる。
(発明原理における「アバウト原理」をTRIZのプロセス自体に適用したものと解釈。)
この改善ニーズへの有望度の高い発明原理の番号が、
順に⽰されている。
上位(先頭あたりから5〜10個)の発明原理を
ヒントにしてアイデアを発想していく。
この課題は、39の「改善ニーズ」の中のどれだろう︖
当てはまるものを選び出す。
(複数でも可。候補として残しておき、最も当てはまる⾏から発想)
※解釈に迷う項目については「39のパラメータ(詳細)」を参照。
84
85
39のパラメータ(詳細)
1 移動物体の重量  物体の質量または重量
2 静⽌物体の重量  物体の質量または重量
3 移動物体の⻑さ  任意の⼀次元(線形)の寸法。「幅」「⾼さ」「奥⾏き」などに全く同様に適用する。
4 静⽌物体の⻑さ  任意の⼀次元(線形)の寸法。「幅」「⾼さ」「奥⾏き」などに全く同様に適用する。
5 移動物体の面積  表面または表面領域に関連した任意の二次元の寸法。内部または外部。実際の表面積と同様に接触面積でもよい。
6 静⽌物体の面積  表面または表面領域に関連した任意の二次元の寸法。内部または外部。実際の表面積と同様に接触面積でもよい。
7 移動物体の体積  物体が占める空間またはその周りの空間に関連した任意の三次元の寸法
8 静⽌物体の体積  物体が占める空間またはその周りの空間に関連した任意の三次元の寸法
9 速度  物体の速度、あるいは任意の種類の過程または動作の速さ。相対速度または絶対速度。直進または回転運動に関して。(参照39︓ここでは製品の出⼒よりもメカニズムの問題の方に焦点を当てている)。
10 ⼒(強さ)  物体の状態を変えようとするすべての相互作用。直進でも回転⼒でもよい。トルクに対しても全く同様に適用される。静的な⼒にも動的な⼒にも適用する。
11 応⼒または圧⼒  単位面積に働く⼒。応⼒は物体に働く⼒に対する効果である。また引っ張り⼒も圧縮⼒も。静的および動的効果、疲労、クリープ※を含む。また歪み(ただし、⻑さを主要な問題としない時)。※ 物体に持続応⼒が作用すると、時間の経過とともに歪みが増⼤する現象
12 形状  外部の輪郭、および/または構成要素またはシステムの美的外観
13 物体の組成の安定性  システムの統合性、システムを構成する要素の関係。摩耗、化学分解、解離、およびエントロピーの増加はすべて、「安定性」にかかわる問題として解釈されるべきである。
14 強度  ⼒に対応して変化することに物体が抵抗できる度合い。破壊に対する抵抗。弾性限界、塑性限界、または破壊強度を意味する。張⼒または圧縮⼒に対する抵抗。線形または回転の⼒に対する抵抗。また、耐久性と硬度を含む。
15 移動物体の動作時間  物体が動作を実⾏するためにかかる時間。修理・保守・故障などが起こる平均時間はすべて動作時間の尺度であり、「寿命」に関係する問題も同様(参照27)
16 静⽌物体の動作時間  物体が動作を実⾏するためにかかる時間。修理・保守・故障などが起こる平均時間はすべて動作時間の尺度であり、「寿命」に関係する問題も同様(参照27)
17 温度  物体あるいはシステムの、測定または認識された熱的状態。他の熱的パラメータを⼤まかに含む(熱容量、熱伝導、放射、および対流にかかわるパラメータなど)。
18 照度(≒明るさ)  単位面積当たりの光束、および光に関連するシステムの他の諸特性(色や光品質など)も含む。
19 移動物体のエネルギー消費  物体が仕事をする能⼒の尺度。このパラメータはエネルギー量の絶対値に焦点がある(使用効率ではない。参照22)
20 静⽌物体のエネルギー消費  物体が仕事をする能⼒の尺度。このパラメータはエネルギー量の絶対値に焦点がある(使用効率ではない。参照22)
21 出⼒(パワー)  仕事を実⾏する速さ(=時間当たりの仕事)。時間当たりのエネルギー使用。時間当たりのエネルギー出⼒。
22 エネルギー損失  有用機能の実⾏に貢献しないエネルギーの使用。非効率。(参照19)
23 物質損失  システムの要素(物質、材料、下位システム、製品など)の損失。部分的または完全な損失。永久または⼀時的な損失。
24 情報損失  システムに⼊出⼒するデータ(またはそのデータへのアクセス)の損失。五感(視⼒、聴⼒、運動感覚、嗅覚、及び味覚)に関連するデータも含む。部分的または完全な損失。永久的または⼀時的な損失。
25 時間損失  時間的な非効率性。待ち時間、遊休時間など。
26 物質の量  システムの材料、物質、部品、場、あるいは下位システムなどの、量または数。
27 信頼性  その目的とする機能を(予⾒できるしかたと状態で)実⾏できるシステムの能⼒。耐久性、および⻑時間にわたって物体またはシステムを使用できる能⼒に関わる⼀般的な問題を含む。(参照15,16)
28 測定精度  精密さの度合い。システムの⼀つの性質に対する実際の値に比べた、測定値の近さ。測定誤差。
29 製造精度  システムまたは物体の実際の特性が、仕様または要求特性に⼀致する度合い。
30 物体が受ける有害要因  外部的に発⽣した有害な効果に対するシステムの影響の受けやすさ。安全性に関連する問題を含む。
31 物体が発する有害要因  物体またはシステムの側面で、外部の要素に対し悪い効果を⽣み出すもの。環境への問題(汚染、放射、雑音など)、および振動などを含む。
32 製造の容易性  物体またはシステムに関連する製造、製作、および組み⽴てにかかわる問題。また、検査の容易さを含む。
33 操作の容易性  対象とする使用者による操作の簡単さ。
34 修理の容易性  システム中の⽋点、故障、または⽋陥を修理するための、便利さ、⼼地よさ、簡単さ、および時間などの、品質特性。修理をするのに要する特別な道具や装置の必要性に関する問題を含む。また、現地での修理に関する条件を考えること。
35 適応性または融通性  システムまたは物体が外部の変化に応答できる度合い。また、システムを多くのやり方で、またさまざまな環境のもとで、使用できることに関連する。操作、使用の柔軟性。カスタマイズ能⼒。
36 装置の複雑度  システム内およびシステム境界を超えての、要素および要素相互関係の、数と多様性。ユーザもシステムの⼀つの要素で、複雑さを増加させる。使用可能性、訓練可能性、機能の数、過剰な構成要素の数などの問題を含む。
37 検知と測定の困難度  複雑で、⾼価で、時間がかかり、⼿間がかかる検査または分析操作。満足できる品質⽔準に達するための測定費用の増加。
38 自動化の範囲  ⼈間とのインターフェースや介⼊なしで、システムや物体がその機能を実⾏できる能⼒。
39 ⽣産性  単位時間当たりにシステムによって実⾏される、有用な(価値の増加する)機能や操作の数。単位機能または操作に要する時間の逆数。単位時間当たりの有用な出⼒。単位出⼒(または有用出⼒量)当たりのコストの逆数。(参照9)
参考⽂献 Darrell L.Mann 『TRIZ 実践と効用(1) 体系的技術⾰新』 P153〜P155  (⼀部、アイデアプラントにて加筆修正)
86
改良要素と悪化要素を同定すると最適なパターンを導出できる
「⽭盾マトリックス」
87
⽭盾マトリックスの使い⽅
「改善」したい特性と、
仮にそこをいじると
「悪化」してしまう特性
を選ぶ。
交点となるセルの中には
4つ(※)の発明原理の
番号が⽰されている
(※3つ以下、或いは、空のセルもある)
これらの番号の
発明原理/智慧カードを
ヒントにアイデアを出す
ある要素を向上させると、
他の要素に影響が出る。
88
89
まとめ
90
5
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』
アイデアワークショップ専用ツール
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』
アイデアワークショップ専用ツール(一般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』 ※
http://ideaplant.jp/products/asopica/
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』※
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
91
参考文献 等
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の⽅法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『図解TRIZ』
(TRIZの入門書。絶版だが、現在の書籍の中良い入門書。)
5『TRIZ実践と効用(1)体系的技術革新』
(TRIZの教科書的書籍。網羅的に解説。本格的にやる⼈のための本)
6『発想法 ― 創造性開発のために』
(KJ法の川喜田⼆郎⽒の著書)
7『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)
(左脳的、右脳的、の多様な発想技法など)
92
Creative Cognition 実験
↓
未踏の闇を⾏く信念
メッセージ
93
創造的認知
いくつかの実験
94
いくつかの「記号」を与える
↓
組み合わせでデザインを考案する
95
tf0
やっていくうちに、閃いていく。
⼈の認知には、そういうところがある。
96
最後のメッセージ︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に対して、
⼈の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。
せいぜい、⼆歩先を照らせる程度である。
「そんなのやっても無駄だよ」というのは
「⼆歩先の中には⾒えない」だけのこと。
『自分でもよく分かんないけど、
可能性は、なんか、感じる・・・』
なら、それをハッキリ認識するには、
奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。
可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く
97
未踏の闇を行く信念
98
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)
99
創造の⼈は、発露を反射してくれる⼈が いると、回転数を挙げられる
どんなに頑張る⼈でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。
100
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる⼈が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな⼈と、
創造的な話し合うムードを
持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友⼈が
いることって、
結構、大きいんです。
101
石井力重
アイデアプラント代表
http://ishiirikie.jpn.org/
www.ideaplant.jp
102
103
(Option)
理想性MAXの具体機能集から発想
【 TRIZ セルフX 】
104
こうしたもの
( 技術システム )は、
時間とともに
理想性が上がる⽅向へ
発展していく
傾向がある
⼈が作り出すもの
(部品・製品)は
世にさまざま、ある
進化の最終地点(理想解)に
部分的に到達している
技術システムもかなりある
そういうものを
沢山集める
すると、多様な
特徴の中から、
共通することが…
それらには、
「自ら〇〇する」
( セルフ〇〇 )という
特徴がみられる
セルフ・クリーン
セルフ・テスト機能
セルフ・アライメント
セルフ・バランス
セルフ・・・
分類すると
46種類※に
(※増加することが
予想されています)
部分的な理想解が
持つ46個の特徴
次期製品を考案する時に、
これをヒントに発想すると、
理想性(≒価値)が高い製品になる。
セルフX
【 TRIZ セルフX 】
105
1.配置する
2.内蔵する
3.調節する
4.試験する
5.電⼒を得る
6.ロックする
7.清浄する
8.位置決めする
9.良い状態へ調節する
10.支える
11.狂いを直す
12.付加する
13.開閉する
14.補正する
15.密閉する
16.除去する
17.粘着する
18.開始/停止する
19.偏らせる
20.一直線にする
21.加圧/除圧する
22.修復する
23.学習する
24.⽔平にする
25.時間を測る
26.加熱/冷却する
27.⽳あけ/ネジ切りする
28.膨らませる
29.混合する
30.破壊する
31.伸張する
32.制限する
33.潤滑する
34.ラベルをつける
35.注入する
36.振動する
37.撹拌する
38.⽴て直す
39.充填する
40.消火する
41.研磨する
42.溶けて流れ込む
43.しみ込む
44.磨く
45.照らす
46.臭いを消す
1)既にあるものを探し、
消していく
2)実現されていない
項目のうち、
可能性を感じるものを選ぶ
3)題材と結びつけて発想する
TRIZ「セルフX」一覧 (参考文献『TRIZ実践と効用(1)体系』 をもとに加筆修正)
106
既に存在している
ものを探す
(要らないものの消込というより)
practical useを⾒ることで、
エッセンスの適用の仕⽅が
意識に残る。
残る量が増えると
概念適用の柔軟さがあがり、
発想時の思考の初速が付く。
実現されていない
もののうち
可能性を感じる
ものを選ぶ
その要素を製品に
取り入れたなら
どんな姿になるか、
と考えてみる
TRIZ セルフX (のやり⽅ダイジェスト)
107
108
準備物
ご準備いただきたいモノ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
○プロジェクター
○ホワイトボード
○マイク
○A4白紙 一⼈3枚
○印刷物
handout.pdf ・・・一⼈1セット(A4、できればカラー両面、ホチキスどめ)
worksheet.pdf ・・・一⼈1セット
講師(石井)が持参するもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
○PC(出⼒インターフェースはHDMI)
○ボードマーカー
○iPodtouch(音楽入り)
○タイマー、ポインター
○Brainstorming Card(Max40⼈分)
○智慧カード(Max40⼈分)
109

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