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仙台ミラソン2016
地域課題解決ワークショップ
アイデア創出パート
2016年8月22日(月)13︓00〜16︓00
仙台市地下鉄東⻄線・国際センター駅 2階(多目的ホール)
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲田大学 非常勤講師
Rikie.ishii@gmail.com
1
この3時間ワークの活動
1.実現しようとしてめざす事柄の本質を吟味する
2.打ち手の候補(アイデア)を創出する
3.アイデアを選定する(やりたい軸&やりやすい軸)
4.整理する(企画の最小骨格を描き出す)
2
実現しようとしてめざす事柄の本質を吟味する
3
思考展開の段階
理想
問題
ギャップを
なんとか
解消したい じゃあ、こういう
ことをやっていこう
(アイデア、プラン)
現状
R3R2R1
解決策
(よりよい社会生活)
それに比べて
今はこんなありさまだ
4
理想
問題
ギャップを
なんとか
解消したい じゃあ、こういう
ことをやっていこう
(アイデア、プラン)
現状
321
解決策
(よりよい社会生活)
それに比べて
今はこんなありさまだ
皆さんの選択した「テーマ」は
【問題】〜【解決策】です。
具体に進む前に、
高い所=【理想】に⼀度上がって
みましょう。
• 実現しようとしてめざす事柄の本質は何か?
• 個人や街がどういう状態になることが究極目標か?
• 「解決策三段ロケット」の一段目としての【テーマ】、
その先に続くべき二段目、三段目は何か?
これをディスカッションします。 (→手法は、「Free&3」ブレストで。)
(理由:打ち手の展開時、より真芯を捉えて展開できます。
軌道修正の際もぶれなくなります。)
5
Free & 3
言いっぱなしOKのブレスト
(良いアイデアは、雑談から生まれる)
6
Free & 3
気軽に言いっぱなしOKの
ブレスト方法
良いアイデアは雑談から生まれる
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
コミュニケーションの
デザインに使った技法
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
7
Free & 3
気軽に言いっぱなしOKの
ブレスト方法
良いアイデアは雑談から生まれる
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う(15)
ホワイトボードや
ポストイットへの書き出しは不要。
自分用にメモ取りたい人は自由に。
コミュニケーションの
デザインに使った技法
各人アイデアを
3つ書く(7)
形式=一枚一案
印象に残ったアイデア、
場に残したいアイデア、
新たに考え出したアイデア等。
自分のも、他人のも、OK。
原案どおりでなく印象から再表現してよい。
他の人と被ることは気にせず。
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積(8+α)
番では、最も紹介したいアイデアを1枚
紹介し、卓中央に出す。
他の人は、自分の手持ちのカードに
同様の案があれば、続けて出し、言う。
違う案であるとしたいものは、
無理に集約しなくて良い。
全員の手元のカードが無くなるまで
順を回していく。
雑談 素描 収束
8
この後、プロジェクトの中でも、
△「“言ったら必ずポストイットに書いて“というとブレストが盛り上がらない」
△「発言を逐次記録されちゃうと、どうしても慎重になる」
・・・こんなときには、ちょっと「Free&3」に切り替えるといいでしょう。
9
打ち手の候補(アイデア)を創出する
10
• 実現しようとしてめざす事柄の本質にむかって、
課題解決策(アイデア)を出していきます。
※テーマ説明の中で語られていた“当初の解決策の範囲”から
大きく逸する場合は、⼀馬さんか⽯井に相談してください。
(本目的に対して、⼀段目のロケットとして描くプランとしては
テーマが提示する「解決策の範囲」はいい線かと、思います。
理想に向かって、大鉈をふるうのは、悪くないのですが、
それは実⾏の⼆手目、三手目、(⼆段目のロケット、、、)に据えて
最初の⼀手目としては、ぜひ重視してみてください。)
11
Zebra or 1/3
(場の状況によって、どちらかで、ブレストをします)
12
ゼブラ・ブレスト
(Zebra-BS)
13
発想作業時の人々の状態を「集団⇔個人」を交互に。
ブレスト
グループで
⼀人発想作業
⼀人で
14
グ
ル
ー
プ
⼀
人
グ
ル
ー
プ
⼀
人
時間
グ
ル
ー
プ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと白熱の状態でいないといけない、という先入観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個人⇔集団」を繰り返す
output
複数人で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。 15
⼀
人
で 2分間、⼀人発想作業
(まずは⼀人で、アイデアを考えてみる)
軽く考え
メモする。
グ
ル
ー
プ
5分間、ブレスト
(互いに、発想内容を言い、示唆を得る)
ざっと、
話し合う。
深く考える。
書き出す。
⼀
人
で 8分間、⼀人発想作業
(沈思黙考し、アイデアを考える)
グ
ル
ー
プ
11分間+α、ブレスト
(アイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、
更に発展。
Zebra Brainstorming
1/3
1/3ずつメンバーが議論を離れ
傍らで5分発想し
場に戻る
17
EB
F
C
A DWander Area
Center Table
Wander T.
Center T.
A , D B , E C , F
Centerテーブルの人でブレスト 全員でブレスト
0 5 10 15 23
1/3
• 人数は6人。(4,5人も可)
• Center Table(ブレストの場)と
Wander Area(⼀人発想の場)がある。
• まず⼆名は、5分間、Wander Areaへ。
Centerテーブルのブレストを傍目で⾒ながら⼀人で発想。
(聞かずに考え込むのもOK。戻った時に聞いていないことは責められない。ただし聞いていなくても説明はない)
• 時間が来たら戻りブレストに加わる。次いで別の⼆名が出る。
• 入れ替えは3ターン目まで(※)
• 最後は、全員でブレスト。8分。
※4、5人の場合は、抜けるのは1名ずつ。
3ターン終了時までに抜けない人もいるが、良いとする。
18
Zebra or 1/3
のどちらかで、大量にアイデアが出た状態にたどりつきました。
これを、スケッチに起こします。
19
さて、いろんなアイデアが出ました。
大きく違うものあれば、
似てみえるけど実践上は別のアイデアだ、というものもあるでしょう。
ここまではブレストでしたので、たくさんの「相矛盾する選択肢の群」が
あるわけです。
ここからは、「自分が⼀押しのアイデアを、書き起こす(描き起こす)」
という作業をします。
板書やポストイットは「素材」と据えて、皆さんがアイデアスケッチに
書き上げるものが、次のステップでの「選定の対象」となるアイデアになります。
補⾜︓皆がほぼ同じものを、自然とかくところもあるでしょう。
それはそれでOKです。(そのチームは収束過程が要りません。)
20
アイデア・スケッチ
21
絵がメイン
⼀言で表現
ちょい説明
6.アイデアスケッチ
“Plan 3”(最小企画要素) =【誰】【何】【狙い】
・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。
コツ
22
◎ A4白紙を使ってください。
◎ ⽂字は、太くはっきり⾒えるよう、プロッキーを使ってください。
◎ 1アイデア1枚で。 (一枚に3案を列記する、のはNG)
◎ 時間をかけて、じっくり1枚だけ描くのもOKですし、
シンプルな描き方でさっと複数アイデア(複数枚)を
描くのもOKです。
(類案だけど微妙に違うアイデアがあるならば、
独⽴した別案として2枚描く、というもOKです。)
23
4分 絵心教室
アイデアスケッチ 補⾜
24
4分 絵心教室
• 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
• 人=【顔】+【胴体は□】+【手、⾜】
• モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「イガイガ、ふわふわ」
25
眉
口
目
ギュッ つむ わら ぱち きょう
いう つむ ちぇ えー ほー
つり そり やま さがしず
26
27
28
29
アイデアを選定する (やりたい軸&やりやすい軸)
30
AFマトリックス
⼆軸でアイデア評価
31
■有望なアイデアの選出
【A︓魅⼒度】や【F︓適合性】を考慮して選ぶ。
A(魅⼒度)
F(適合性)
+,+ゾーン
32
A(魅⼒度)
F(適合性)
+,+ゾーン
やりたい
軸
やりやすい
軸
今回は、ことばをもっと、平たくして、この⼆軸を使います。
33
(では、まずは、そのためにアイデアの共有から)
34
全アイデアを各自がプレゼン(20分)
35
(次に、アイデアの評価作業のコツ)
36
A軸(やりたい軸)
0.8
1
0
α
仮でいいので、もっとも魅⼒度の
高いだろうものを1枚選び、
「0.8」に置く。(αと呼ぶ)
他のアイデアスケッチは、αを基準
にして、Aの程度をざっくり算定。
αの半分なら「0.4」、
αに割と近いなら「0.7」、
意外とαよりも高いなら「1.0」など。
全てのスケッチを軸の上に並べて、
⾒比べて多少の入れ替えなどもしたら、
スケッチの【左上】に
「0.7」等と記す。
…
…
0.4
0.1
0.8
37
F軸(やりやすい軸)
0.8 10
スケッチの
【右下】に記す
作業は、Aと同様
唯⼀違う点=数値の記入場所
0.3
0.8
38
【Aの値】と【Fの値】に従い並べていく
A(魅⼒度)
F(適合性)
39
α
…
…
0.4
0.1
0.8
0.3
0.8
0.4
0.5
1.00.3
0.4
A(魅⼒度)
F(適合性)
α
…
…
0.4
0.1
0.8
0.3
0.8
0.4
0.5
1.00.3
0.4
左上から徐々にラインを広げていく。(数案が入るまで)
上位群の中からどれを選びたいか。チームでディスカッションして決める。
やや、A側にウエイトを高めにして選択するとよい。 40
整理する (企画の最小骨格を描き出す)
41
アイデアPIVOT
軌道修正でつまらないアイデアになる、の回避法
⼀旦の具体化
Plan3
コアを⾒出す
Creative分析
実現しやすいようにずらす
実現PIVOT
42
(⼀旦の具体化)
43
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
44
製品・サービスの具体的中身
アイデア
【Plan 3】worksheet
企画の最小骨格
想定する利用者
本質的な狙い
誰
何
狙
45
(これ以降は、時間がある場合に限り本日実施。
これ以降のコンセプトワークのスキルとして、座学的に短い説明を。)
46
(コアを⾒出す)
47
Creative
(創造的)
新しい
(他にない)
有用性
(役に⽴つ)
※図の出典︓『IDEAVote』の軸カードより
『 Creative とは 新しい有用性 である』
創造技法の⼀体系 CPSにおける “Creative”の定義
48
【 Creative分析 】
アイデア
具象
(わかりやすい形)(具体的なモノ)
(説明のために使っていた具体なコトバ)
クリエイティブ成分
(この案がもつ「新しい有用性」)
→全部変えてよい
→核(ずらさない)
49
新しい
(他にない)
有用性
(役に⽴つ)
Creative
(創造的)
「新しいところ」は何か︖
「有用なところ」は何か︖
「新しい有益さ」は何か︖
クリエイティブ成分
【 Creative分析 】
50
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない)
【クリエイティブ分析】worksheet
案の「新しいところ」を列挙する。
案の「有用なところ」を列挙する。
そこから “新しい有益さ” を⾒定める。
各交点は検討の材料であり、
各「N×U」の⼀つ⼀つに答えを出そうとしなくていい。
全体で⼀つあればよい。
51
(実現しやすいように、ずらす)
52
【実現PIVOT】
“新しい有用性” はずらさない。
それ以外の全ての要素はずらし得る。
ずらして、実現可能性の高いものを⾒いだす。
最後に、説明可能なアイデアへ整える。
53
戦略や保有資源に合っているか︖
(戦略、経営資源)「S」
「実現しにくい部分」を⾒出すチェックリスト【 F E S 】
ユーザが製品を使用する際
の道具・作業過程・材料は
適切か︖
やりたくない部分はないか︖
(感情、信条)
ユーザの欲求は
コストや手間に
勝るか︖
使い方が自然に
想起されるか︖
美観的な問題
はないか︖「F」
「E」
以下の7つの問いから思い浮かぶことをメモする。特に該当しない項目はSkipしてよい。
目的を達成するために
自然や社会の諸過程を
適切に利用しているか︖
54
【実現PIVOT】 worksheet
「実現しにくい部分」を挙げる
(挙げにくい時は「FES」を使う)
挙げたものは「未定要素」と捉え、
いろいろ変えて、実⾏しやすい
アイデアへ再発展(ブレスト)
案を「誰に」「何を」「狙い」の
フレームで仕上げる
55
発表準備
56
残り時間、発表用に内容を整理しておいてください
発表にスライドを作る必要はありませんが、
説明しやすいように、アイデアスケッチや、
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57

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