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あるUXerがバズワードに翻弄される
10(+10)年の話
株式会社ヴァル研究所 伊藤英明
DevLOVE X Day1(4-A) 2019/06/22
このセッションは
• 大部分が自分語りです
• スライドは後ほど公開します
• 一部撮影NGのページがあります
• それ以外のページ、登壇者は撮影OK
• ハッシュタグは #devlovexA
1
自己紹介
・名前:伊藤英明
・所属:株式会社ヴァル研究所
ソリューションセールス部
コンシューマーセールスチーム
UXデザイナー
東京造形大学
非常勤講師(メディアデザイン)
・認定、資格等:人間中心設計専門家
認定プロダクトオーナー
認定スクラムマスター
おもちゃドクター
・趣味:娘と遊ぶ、ミニ四駆
2
SNSとか
3
https://twitter.com/itow_pondehttps://www.facebook.com/hideaki.itoh
ヴァル研究所から来ました
4
“駅すぱあと”のヴァル研究所
5
“会社見学ツアー”のヴァル研究所
6
“見える化”のヴァル研究所
• WEB+DB PRESS Vol.111
• 6/24(月)発売!
7
アジェンダ
• 自己紹介&宣伝など
• 10年間の振り返り
• 向き直り、この先の10年はどうありたいか
8
今回のテーマ
それぞれの10年
これからの10年
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10年間の振り返り
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
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10年間の振り返り
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
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HCD(人間中心設計)
出典:ISO9241−210
インタラクティブシステムの
ためのHCD(2010)
• HCD=Human Centered Designとは、インタラクティブシステムを
使いやすくするためにユーザの立場や視点に立って設計を行うプロ
セス
12
ISO9241-210発行
ISO13407 ISO9241-210
発行 1999年 2010年
名称
インタラクティブシステムのための
HCDプロセス
インタラクティブシステムのための
HCD
対象 インタラクティブシステム
“サービスを含む”インタラクティ
ブ
システム
目的 ユーザビリティの実現
ユーザーエクスペリエンス(UX)の実
現
UXについて 記述なし
UXに関する定義&「HCDの目的は
よいUXを実現すること」の記述
ユーザビリティからUXへ
13
UX白書の発表
• 様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、
専門家(研究者、実務家)30名が「UXの概念」について議論を実施。
14
UX白書の発表
「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
利用前
非利用時
利用中 利用後 利用時間全体いつ
なにを
どのように
予期的UX
Anticipated UX
一時的UX
Momentary UX
エピソード的UX
Episodic UX
累積的UX
Cumulative UX
体験を想像する 体験する ある体験を内省する
多種多様な利用
時間を回想する
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10年間の振り返り
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
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DevLOVE初参加
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• 2012年12月10日
DevLOVE初参加
18
DevLOVE初参加
19
DevLOVE2012登壇
20
業界横断勉強会 HDIfes 立ち上げ
21
デザイン系
開発系 ゲーム系
▲
このへん
10年間の振り返り
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
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マーケティング/商品企画のためのユーザーインタビュー
の教科書 発売
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自分のスキルセット
プロダクト
デザイナー
ユーザビリティ
エンジニア
UIデザイナー
リサーチャー
エンジニアではない…
UXデザイナー
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10年間の振り返り
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
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担当サービス「RODEM」
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普段と同じように打合せの予定を
カレンダーに登録
目的地までの経路や出発時刻を計算
移動予定をスケジュールに追加登録する
• システムが移動予定が算出して登録
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担当サービス「RODEM」
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担当サービス「RODEM」
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担当サービス「RODEM」
UXデザイナー兼、POという立場
• UXデザイナーとして
ユーザー目線に立った機能、仕様等の検討
ユーザーへの価値提供に責任を持つ
→「決める」ための情報を集める役割
→ PMとともに「決める」役割
32
UXデザイナー兼、POという立場
• PO(プロダクトオーナー)として
サービス開発の舵取り
チームへの説明責任
サービスのスケールに責任を持つ
→決めたことを開発チームと共有する役割
→要件どおりの開発がされたか確かめる役割
33
開発中の課題
• 新機能や機能改善のリリースとフィードバックのサイクル
を可能な限り早く回したい
• 小さく早く回したいが、何を作って何を確認したいのか、
何ができていることが求められるのかを明確にしないと
作ったものがムダになる
→POが求めているものと開発チームが作ろうとするものの
ズレが開発の遅れにつながる
34
POと開発チームとの間での
“握り”が大事
35
何を握るの?
36
【握る】
握る(にぎる)とは、合意するという意味
この場合、文章で正式に交わされた合意というよりは、
信頼関係をもとに人対人で合意することを意味する。
立ち話や口頭でのやり取りなどの根回しも含む。
※出展:大Misoca百科
37
なにを握るの?
POと開発チームの間で、
「それは何のために作るのか」
「ユーザーがどうなることを目指すのか」
「どういう効果やメリットを狙っているのか」
「どうやって実現するのか」
「どういう結果が得られたのか(後から共有)」
を共有し、合意の上で開発を進めたい。
38
スクラム開発
http://www.derekhuether.com/2011/02/19/free-intro-to-scrum-wallpaper/ 39
スクラム開発
http://www.derekhuether.com/2011/02/19/free-intro-to-scrum-wallpaper/
プロダクト
バックログ
スプリント
バックログ
2週間の
スプリント期間
デイリースクラム
リリース
可能な状態
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PBIの作成
• MVPキャンバスの作成
• why、what、how、受け入れ条件を設定
why:なぜその開発をする必要があるのかという目的
what:何を作るのか、実現のためのソリューション
how:どうやって作るのか、具体的な開発タスク
受け入れ条件:リリースOKの基準となる機能や仕様
41
MVPとは
Build-Measure-Learnのフィードバックループ1周を回せる『必要最低限の労力』+『最低限
の実装時間』バージョンの製品」
42
MVPキャンバス
https://www.slideshare.net/aerodynamic/mvp-canvas 43
MVPキャンバス
https://www.slideshare.net/aerodynamic/mvp-canvas
仮説
何を学ぶのか、期待値
MVPのタイプ 何を作るのか、仮説をどうやって
MVPで実証するのか
実証に必要な
データ、条件
MVP構築に
必要なコスト
実証に
必要な時間
回避/発生する
将来のリスク
結果と、得た学び
44
MVPキャンバス(アレンジ版)
45
MVPキャンバス(アレンジ版)
• Idea:MVPを作成する理由となる仮説は何か(主にユーザーの現状に
基づく)
• Learn:MVPの開発とそれを使った検証を通して何を学ぶのか。ユー
ザーにどのような行動変容をもたらすことを狙うのか。ユーザーは
どんな価値を得ることになるのか
• Data:OK/NGをジャッジするために何を計測するのか。何がどうなっ
ていることを判断基準とするのか
• Build:具体的に何を作るのか。POとしてリリースGoサインを出すた
めの受け入れ条件は何か
• Measure:ユーザー計測(定量、定性)の結果より得た学びは何か
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Concur Japan Partner Awardを受賞
47
10年間の振り返り
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
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日本での人気度
は低迷、横這い?
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UI/UX: (すべての国) UI/UX: (日本)
概念よりスキル
に興味あり?
UXREDの活動の目的
• UXer を REDefine する
• UXデザイン従事者が生きやすい世の中をつくる
• そのためのものを形にして世の中に発信する
54
プロジェクトアプローチ
• 属人的に語られていたUXデザイン従事者の現状課題を明らかに
し、解決のためのアクションを取る
現状把握
課題発見
課題整理 解決策検討 解決策実施
• UXデザイン従事者の
現状を業界、企業、個人
の視座で可視化し、
課題を出す
• それぞれの視座で
得られた課題を
集めて整理する
• 課題の解決につながる
アイデアを出す
• アイデアの優先順位を
つける
• 優先度の高いアイデア
を実行する
55
現状把握 / 業界
UXD従事者は、ステークホルダーの漠然とした期待に応えることに時間を費やす一方で、UX
デザインの価値を高める活動が不十分ではないか
UXD従事者
業界
UXD従事者に対する
期待と現実とのギャップ
• 期待が大きすぎて自分の実力・経験と
見合わない
• 幅広いスキルが求められる
業界内で起こっている課題
• UXD従事者のスキル・役割が不明確
• 「UXデザインできる」が明確になっていない
• UXデザイン従事者=UI書く人となっている
• デザインプロセスへの理解がない
• 共創アプローチができない
• ワークショップで人が集まらない
• 正当な単価で動けない
• デザインアウトプットが評価されない
• 新納品パワポがスルーパス状態
• 制作物の問題か作戦の問題か指摘しにくい
• 依頼主がUXDわかってない
人材のミスマッチ、
外部の関与が限定的etc..
UXD従事者が抱えている課題
周りを動かさなければならない
• 周りの理解を得るのに時間がかかる
• 既存の役割では説明できず、人材の必要性が
理解されない
• 社内人脈がないと周りを動かせない
ユーザーを見れない
• データ駆動すぎてユーザーを見てない
• エンドユーザーじゃなくクライアントだけを
見てしまう
• ユーザーが遠すぎて実感がない
知識・知見の共有ができていない
• 新卒メンバーと古参メンバーの知識ギャップ
• 古い情報のまま、日々に追われアップデート
できない
UXD人材が育たない、
UXDの価値が出せないetc..
56
現状把握 / 企業 / 事業会社
実装フェーズのみならず、事業企画フェーズで社内UXD従事者の活用をすることで、顧客起点での事
業企画を実装できるのではないか
社内UXD従事者が事業企画に登用されにくい要因
• UXD従事者は実装の人材という固定観念
• デザイナーという呼び名が実装フェーズの人というイメージに
つながっている
• UI/UXデザイナー=UIデザイン能力のある人、という誤解
• UI/UXデザイナーだからと言ってUXデザインの能力があるとは限
らない
• デザイン管理職の理解不足
• CXO/CDOは元フルスタックデザイナー
• UIデザイナーがUXデザイン組織の部門長
• スキル・ケーパビリティのバラツキ
• スキルケーパの属人化
• 事業領域に詳しいUXD従事者重宝されがち
顧客起点での事業企画ができない
• 社外リソースの関与がメイン
• リサーチに基づかないペルソナ、ジャーニー
• なんちゃってUXデザインをしがち
事業企画意図が実装に反映されない
• Whyの共有ができていない
• 川上と川下で関係者が分かれている
能力を存分に発揮できない
• UX観点から間違った企画でも実装を進めなけ
ればならない
• ユーザーテストの改善が後回しになる
• 改善が必要でも企画とそぐわない場合は採用
されない
事業企画で
起こっている
課題
UXD従事者の
抱えている課題
事業企画に社内UXD従事者を活用することで
改善できる余地あり
57
現状把握 / 企業 / クライアント業務
• かけるべき時間とリソースに対しフィーが合わない
• リサーチに時間をかけられず、示唆が十分に得
られない
• フィーが十分でないため、時間と手間に限度が
ある
• デザインプロセス自体の価値が伝わりづらい
• クライアントを巻き込めない・時間が取れない
• プロセスの価値はやってみないとわからない
• プロジェクト外の人から価値を認められない
• 旧来のクライアント業務と混同されてまう
• 既存コンサル業務と同じアプローチだと勘違
いされる
• 結果と成果をすぐに求められる
社内ステークホルダーへの啓蒙が必要
• UXデザインでイノベーションが起きると考えている営業
• デザインアプローチを理解できないコンサルタント
• コンサルの「わかっている」とデザイナーの「まだわかって
ない」の意識の差
• クリエイターと勘違いされる
良い外部パートナーが見つからない
• パートナーのケーパビリティ把握は案件を通して出ない
とわからない
• 会社の実績だけでは判断できない
• キャリアパスが描けない
• 後進が育たない/育つ土壌がない
• デザイナーがえらくなりたがらない
• できるUXD従事者になる方法がわからない
• 手法は体系化されているので、できている気に
なってしまう
• やり方の良し悪しがわからず改善ができない
UXD従事者
クライアント
クライアントにまつわる課題
プロジェクト
チーム
プロジェクトチームにまつわる課題 中長期的な課題
UXD従事者 将来像???
日々の業務
クライアントの事業企画に関与できるものの、日々の業務における課題解決に取り組まないと、
中長期的なキャリア形成がしづらくなるのではないか
58
現状把握 / UXD従事者 / スキルマップ
定性調査などのテクニカルスキルを習熟するには、
ビジネススキルやロジカルシンキング/システムシンキングといったスキルの成長や、
共感力といった姿勢/態度を意識することが、UXデザインに従事する上では重要ではないか
ビジネススキル
(蓄積できるヒューマンスキル)
テクニカルスキル
(UXデザインの各種手法)
姿勢/態度
習熟できる思考
• プロトタイプ(実装)企画力
• プレゼンテーション能力
• ワークショップ企画力
• 定量調査/定性調査企画力
• ユーザー要求(UXコンセプト)作成能力
• 基礎知識(HCDプロセス✕ビジネスの理解)
媒介力/調整力/推進力
• 好奇心/未来志向/創造性/向学心/
プラス思考/情報収集力/柔軟性/想像力
• 共感力(Sympathy/Empathy)
習得可能
習得困難
• ロジカルシンキング
• システムシンキング
59
課題整理 / 課題マップ
組織の中でUXデザインの実践を阻む負のループがある中、誤解や固定観念を持った社内ステークホルダーの理
解を得る活動が行えず、ビジネスにおけるUXデザインの価値が上がらないのではないか
ビジネスにおけるUXデザインの価値が上がらない
UXデザインの価値を
説明できていない
UXデザインの間違った情報
/固定観念
知見を共有
できていない
体系化
できてない
(スキル)
できるひとの
属人化
人材が
足らない
実践レベルの
人が育たない
若手が育てる
時間がない
組織での
UXデザイン実践を
阻む負のループ
UXD従事者が属している組織 社内ステークホルダー
UXD従事者の役割が不明
UXデザインの
概念や考え方に
対する誤解
UXD従事者の
役割を誤解
60
解決策検討 / アイデアマップ
課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた
実現可能性
従事者への価値
高低
高
低
仮想プロジェクト
コンペ応募など、UXデザインのア
プローチを活用できるプロジェ
クトに参加することで、知見の
共有、実践の場を作る。
他社プロジェクト
企業規模大小を問わず、企業間で人材交
換してUXデザインのプロジェクトを行う
。
人材紹介
人材マッチングの仲介。
専門家視点で要求に対し
、提供スキルがマッチす
る人材を紹介。
スキルマップ
スキルマップを、テクニカルスキルのみ
ならず、ヒューマンスキルも含めた形で
体系化する。
UXデザインのメディア
UXデザイン従事者ならではの
情報を配信。
相談相手
企業の枠に閉じないUXデ
ザインのメンター制度
の構築
UXデザイン社内スクール
企業と講師がコラボして、企業
内向けスクールを運営、実施
UXデザイン10か条
UXデザインを行う上で心がけ
るべきことを定義する。
勝手にアワード
UXデザインが優れているも
のを実務者が評価し、勝手
に表彰する。
UXデザインドリル
UXデザインの基礎を子供が理解できるレ
ベルに噛み砕いて説明し、日常で反復で
きる教材。
知見、ノウハウ共有WS
実務で使えるフレームワークのあり方
を、UXD従事者が検討するワークショ
ップを実施する。
UXデザイン事例まとめ
・UXデザインのアプローチを実施した事例
まとめ
・公開されていない情報も専門家が取材を
行い、何を行なったかを明らかにする。
中間成果物マップ
実務で使える中間生成物のマップを作
る。中間生成物のノウハウの集積。
社内育成・啓蒙ツール
UXデザインの社内育成・啓蒙
を行う上でのノウハウをまと
める。
UXデザイン従事者パターン
・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。
・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、
ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。
61
解決策検討 / アイデアマップ
課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた
実現可能性
従事者への価値
高低
高
仮想プロジェクト
コンペ応募など、UXデザインのア
プローチを活用できるプロジェ
クトに参加することで、知見の
共有、実践の場を作る。
他社プロジェクト
企業規模大小を問わず、企業間で人材交
換してUXデザインのプロジェクトを行う
。
人材紹介
人材マッチングの仲介。
専門家視点で要求に対し
、提供スキルがマッチす
る人材を紹介。
スキルマップ
スキルマップを、テクニカルスキルのみ
ならず、ヒューマンスキルも含めた形で
体系化する。
UXデザインのメディア
UXデザイン従事者ならではの
情報を配信。
相談相手
企業の枠に閉じないUXデ
ザインのメンター制度
の構築
UXデザイン社内スクール
企業と講師がコラボして、企業
内向けスクールを運営、実施
UXデザイン10か条
UXデザインを行う上で心がけ
るべきことを定義する。
勝手にアワード
UXデザインが優れているも
のを実務者が評価し、勝手
に表彰する。
UXデザインドリル
UXデザインの基礎を子供が理解できるレ
ベルに噛み砕いて説明し、日常で反復で
きる教材。
知見、ノウハウ共有WS
実務で使えるフレームワークのあり方
を、UXD従事者が検討するワークショ
ップを実施する。
UXデザイン事例まとめ
・UXデザインのアプローチを実施した事例
まとめ
・公開されていない情報も専門家が取材を
行い、何を行なったかを明らかにする。
中間成果物マップ
実務で使える中間生成物のマップを作
る。中間生成物のノウハウの集積。
社内育成・啓蒙ツール
UXデザインの社内育成・啓蒙
を行う上でのノウハウをまと
める。
UXデザイン従事者パターン
・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。
・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、
ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。
UXデザイン従事者の
実像を定義する
UXデザイン従事者の
ノウハウを体系化する
UXデザイン従事者の役目、役割を
わかりやすく説明する
62低
解決策検討 / アイデアマップ
課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた
実現可能性
従事者への価値
高低
高
仮想プロジェクト
コンペ応募など、UXデザインのア
プローチを活用できるプロジェ
クトに参加することで、知見の
共有、実践の場を作る。
他社プロジェクト
企業規模大小を問わず、企業間で人材交
換してUXデザインのプロジェクトを行う
。
人材紹介
人材マッチングの仲介。
専門家視点で要求に対し
、提供スキルがマッチす
る人材を紹介。
スキルマップ
スキルマップを、テクニカルスキルのみ
ならず、ヒューマンスキルも含めた形で
体系化する。
UXデザインのメディア
UXデザイン従事者ならではの
情報を配信。
相談相手
企業の枠に閉じないUXデ
ザインのメンター制度
の構築
UXデザイン社内スクール
企業と講師がコラボして、企業
内向けスクールを運営、実施
UXデザイン10か条
UXデザインを行う上で心がけ
るべきことを定義する。
勝手にアワード
UXデザインが優れているも
のを実務者が評価し、勝手
に表彰する。
UXデザインドリル
UXデザインの基礎を子供が理解できるレ
ベルに噛み砕いて説明し、日常で反復で
きる教材。
知見、ノウハウ共有WS
実務で使えるフレームワークのあり方
を、UXD従事者が検討するワークショ
ップを実施する。
UXデザイン事例まとめ
・UXデザインのアプローチを実施した事例
まとめ
・公開されていない情報も専門家が取材を
行い、何を行なったかを明らかにする。
中間成果物マップ
実務で使える中間生成物のマップを作
る。中間生成物のノウハウの集積。
社内育成・啓蒙ツール
UXデザインの社内育成・啓蒙
を行う上でのノウハウをまと
める。
UXデザイン従事者パターン
・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。
・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、
ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。
63低
振り返りのまとめ
• UXの定義も、Uxerのスキルも明確でないせい
で、結局多能工が重宝される
• 採用する側も知識が少なく、キャリアマッチし
にくい
• やれることの明確化、立ち回りの明確化、まだ
ノウハウの少ない分野だと思う
64
向き直り、この先の10年はどうありたいか
• 自分のキャリアパス、他のUXerの
キャリアパスを”見える化”すること
• 「理解→分解→再構築」の最初のステップ
である「理解」のため
65
解決策検討 / アイデアマップ
課題マップをもとに、解決策となるアイデアを出し、優先順位をつけた
実現可能性
従事者への価値
高低
高
低
仮想プロジェクト
コンペ応募など、UXデザインのア
プローチを活用できるプロジェ
クトに参加することで、知見の
共有、実践の場を作る。
他社プロジェクト
企業規模大小を問わず、企業間で人材交
換してUXデザインのプロジェクトを行う
。
人材紹介
人材マッチングの仲介。
専門家視点で要求に対し
、提供スキルがマッチす
る人材を紹介。
スキルマップ
スキルマップを、テクニカルスキルのみ
ならず、ヒューマンスキルも含めた形で
体系化する。
UXデザインのメディア
UXデザイン従事者ならではの
情報を配信。
相談相手
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に表彰する。
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ベルに噛み砕いて説明し、日常で反復で
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を、UXD従事者が検討するワークショ
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中間成果物マップ
実務で使える中間生成物のマップを作
る。中間生成物のノウハウの集積。
社内育成・啓蒙ツール
UXデザインの社内育成・啓蒙
を行う上でのノウハウをまと
める。
UXデザイン従事者パターン
・現在のUXD従事者のリアルを可視化する。
・UXD従事者のデプスインタビューを通じて、
ペルソナ(アーキタイプ)を作成する。
UXデザイン従事者の
実像を定義する
UXデザイン従事者の
ノウハウを体系化する
UXデザイン従事者の役目、役割を
わかりやすく説明する
66
自分のスキルセット
プロダクト
デザイナー
ユーザビリティ
エンジニア
UIデザイナー
リサーチャー
エンジニアではない…
UXデザイナー
67
Why?
68
僕の前に道はない、
僕の後ろに道は出来る
〜道程:高村光太郎〜
69
早く行きたければ、一人で
行け。遠くまで行きたけれ
ば、みんなで行け。
〜アフリカの諺〜
70
長い道を作りたいなら、
みんなで行くほうが良い
71
現場のみんなの知識を持ち
寄るのがDevLOVEのコンセ
プト
72
73
これからの10年も、DevLOVEが道を作る場で
ありますように
ご静聴ありがとうございました

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