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tiene puntos de contacto con
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De Dan Saffer, ”Las disciplinas de Experiencia de
Usuario” (2008).
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5 Things Everyone Should Know About UX Work by IDF
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Mantené la
consistencia
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6. Aliviar la carga en memoria del usuario
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9. Comunicar errores con claridad
10. Ayuda y documentación
10 Normas Heurísticas
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1. Mostrar estado del sistema
2. Hablar el lenguaje del usuario
3. Control y libertad del usuario
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Iterar según la metodología de
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Pero recuerda...
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diseñar para ustedes mismos.
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profundo y concreto de ellos.
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Interviewing users: How to Uncover Compelling Insights - Steve Portigal
La experiencia de usuario es
responsabilidad de TODO el
equipo de trabajo.
Las mejores
experiencias no
pasan por accidente.
Las experiencias, también
pueden diseñarse.
Entonces...
diseñar para o
con los usuarios?
Interaction South
America
ISA es la conferencia de Diseño de
Interacción, Experiencia de Usuario,
Tecnología e Innovación más
importante de América del Sur.
3, 4 y 5 de NOVIEMBRE de 2016
¡GRACIAS!
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¿Diseñar para los usuarios o diseñar con los usuarios?

  • 1. ¿Diseñar para los usuarios o diseñar con los usuarios?
  • 3. ● Buenos Aires ● Córdoba ● Corrientes ● Mendoza ● Mar del Plata ● Rosario IxDA es una red global dedicada a la práctica profesional del Diseño de Interacción. ● La Plata ● Santa Fé ● Tucumán
  • 4. IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma junto con otras disciplinas el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
  • 5. Busca definir: ● las formas en que un usuario puede tomar contacto con maquinarias, sistemas y servicios, las respuestas de éstos, ● el flujo de los procesos que resultan de ese diálogo interactivo, teniendo como meta lograr mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios. El Diseño de Interacción (abreviado IxD en inglés) es una de las principales disciplinas en el campo de Experiencia de Usuario (UX).
  • 6. En su práctica, el Diseño de Interacción tiene puntos de contacto con Usabilidad, Diseño Industrial, Diseño Gráfico, Arquitectura, Arquitectura de Información, Comunicación y Ciencias de la Computación. De Dan Saffer, ”Las disciplinas de Experiencia de Usuario” (2008). http://www.ixda.com.ar/que- es-diseno-interaccion/
  • 7. Experiencia de usuario es... El aspecto + visual Sensaciones que provoca + Usabilidad 5 Things Everyone Should Know About UX Work by IDF
  • 9. El proceso iterativo del Diseño UX 03.Construí 02.Diseñá Iterá tu diseño de acuerdo a las restricciones 01.Investigá al usuario Iterá para validar tus ideas 5 Things Everyone Should Know About UX Work by IDF
  • 10. Icons made by Dirtyworks is licenced by CC 3.0 BY 01. Investigá al usuario Why You Only Need to Test With 5 Users by Jacob Nielsen Es necesario testear con al menos 15 usuarios para descubrir todos los problemas de usabilidad en un diseño. (Jakob Nielsen) 15 usuarios
  • 11. X = 5 usuarios Más oportunidades para aprender 3 estudios Icons made by Dirtyworks is licenced by CC 3.0 BY Why You Only Need to Test With 5 Users by Jacob Nielsen Sin embargo es recomendable testear con un número menor de usuarios (5) y dividir el presupuesto en tres tests a lo largo del proceso. 0 Usuarios = 0 insights 5 Usuarios = Número de oro
  • 12. ➔ Focus groups ➔ Entrevistas ➔ Trackeo visual (Eyetracking) ➔ Card sorting ➔ A/B testing Métodos de User Research 01. Investigá al usuario When to Use Which User-Experience Research Methods by Cristian Roher
  • 13. Incluímos al usuario al comienzo del proceso de diseño y desarrollo. ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo usa el producto? Tenemos una mirada enfocada y profunda. 01. Investigá al usuario
  • 14. Lean Startup Methodology - Eric Ries Diseñá el Producto Mínimo Viable 02. Construye lo mínimo indispensable, para poder testear con usuarios. Optimiza tu trabajo y gana en tiempo. Aprende validando.
  • 15. ¿Hay una necesidad para lo que estoy construyendo? ¿Hay valor en la solución que estoy ofreciendo? ¿Mi solución es usable? 02. Diseñá el PMV
  • 16. ¿Quién interactuará con el proyecto? ¿Qué es lo que esperás aprender? ¿Cuánto tiempo tenés para crearlo? Lean UX - Jeff Gothelf - Josh Seiden Construí el prototipo 03.
  • 17. Wireframe (en todos sus niveles de fidelidad) Foto: https://flic.kr/p/9JMogL
  • 18. Permiten analizar la estructura, arquitectura de la información y flujos. Foto: http://blog.invisionapp.com/ux-team-core-values/
  • 19. 03. Construí el prototipo Foto: UX Porn by UXPin - The guide to wireframing
  • 20. 03. Construí el prototipo Foto: UX Porn by UXPin - The guide to wireframing
  • 21. 03. Construí el prototipo Foto: UX Porn by UXPin - The guide to wireframing
  • 22. ● Invision ● UXPin ● Axure ● Proto.io ● Código deployado Prototipo navegable/funcional Foto: https://dribbble.com/shots/1541056-Update-Flooz-App
  • 23. Mantené la consistencia 04. La consistencia de la marca y de la experiencia debe existir a lo largo de todo el sistema. Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Respeta una de las normas heurísticas: Consistencia y estándares
  • 24. La consistencia es uno de los principios de usabilidad más poderosos Foto: http://airbnb.design/the-way-we-build/
  • 25. 6. Aliviar la carga en memoria del usuario 7. Atajos, flexibilidad y eficiencia 8. Estética y minimalismo 9. Comunicar errores con claridad 10. Ayuda y documentación 10 Normas Heurísticas Jakob Nielsen 1. Mostrar estado del sistema 2. Hablar el lenguaje del usuario 3. Control y libertad del usuario 4. Consistencia y estándares 5. Prevenir Errores 04. Mantené la consistencia
  • 26. La información necesaria, en el momento preciso 05. Iterar según la metodología de trabajo (lean, agile) seleccionada, según las necesidades y características propias del proyecto
  • 28. NO sos tu usuario Cuidado con sentirse tentados a diseñar para ustedes mismos. El diseñar para usuarios significa que debemos tener un conocimiento y entendimiento profundo y concreto de ellos. Si no lo tienes, entonces es necesario realizar algo de user research. Interviewing users: How to Uncover Compelling Insights - Steve Portigal
  • 29.
  • 30. La experiencia de usuario es responsabilidad de TODO el equipo de trabajo.
  • 31. Las mejores experiencias no pasan por accidente. Las experiencias, también pueden diseñarse.
  • 33. Interaction South America ISA es la conferencia de Diseño de Interacción, Experiencia de Usuario, Tecnología e Innovación más importante de América del Sur. 3, 4 y 5 de NOVIEMBRE de 2016

Editor's Notes

  1. Más de 80,000 miembros y alrededor de 173 grupos locales en el mundo.
  2. el objetivo es demostrar que no solo puede dar respuesta a sistemas informaticos sino tmb a otras areas..
  3. User experience es más que solo la usabilidad. UX marca la diferencia entre it works and it wows!
  4. despertar la participación y la observación de conductas de usuario y después el slide siguiente extenderse
  5. Think - Make - Check
  6. The curve clearly shows that you need to test with at least 15 users to discover all the usability problems in the design. So why do I recommend testing with a much smaller number of users? The main reason is that it is better to distribute your budget for user testing across many small tests instead of blowing everything on a single, elaborate study. Let us say that you do have the funding to recruit 15 representative customers and have them test your design. Great. Spend this budget on 3 studies with 5 users each!
  7. The more users you add, the less you learn… Jeff sauro http://www.measuringu.com/five-users.php#many (85% de los problemas de usabilidad se detectan con 5 usuarios)
  8. http://uxmag.com/articles/the-developer-s-ux-checklist Del redux la charla de productos narcisistas parece interesante para tomar algo de eso
  9. El prototipo nos permite… Ahorrar tiempos de desarrollo. / Evitar malentendidos dentro del mismo equipo. /Validar nuestras ideas (iteraciones): técnicamente y también en relación a los usuarios.
  10. Help to communicate the structure of your navigation and information architecture.
  11. High-Fidelity Wireframes Require Less Client Imagination
  12. El prototipo NO es el producto final, no tiene que lucir como el producto final. Testear si el flujo del producto es consistente y fluye de la mejor manera posible
  13. Son lineamientos para reducir las frustraciones que un usuario puede tener al utilizar nuestro sistema. Son una guía de buenas prácticas. NO deben ser tomadas como mandamientos. Consistente y familiar.
  14. Si las cosas se comportan siempre igual, los usuarios no tienen que preocuparse sobre qué pasará luego - Involucra conceptos como lenguaje de interacción y sistema de diseño
  15. Estamos haciendo al usuario realizar demasiadas acciones para realizar su objetivo?
  16. Hacer las iteraciones en el momento preciso - Tmb waterfall perspective - scrum como un framework dentro de agile, tmb Kanban - agile nace en el contexto de desarrollo de software Remover suposiciones
  17. Relación con lean ux y el concepto de trabajar en conjunto. Definiendo el proceso de diseño y trabajo de mi equipo. Cultura de UX dentro del equipo
  18. UX como un diferenciador de marca. Grandes compañías crean experiencias alrededor de sus marcas.
  19. Consejo final, esto no es una competencia, aprovechen y compartan su trabajo con otros equipos, aprendan de ellos, observen como usan su idea o proyecto desde el nacimiento del mismo, no esperen al final de la jornada, ni menos a que esté perfecto, mucha suerte!