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영화 연출과 게임 레벨디자인에
기반한 VR컨텐츠 제작
Asia No.1 VFX Studio ▶ VR Conversions
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(USD) 120,000,000
Issue
Korea’s Highest-
grossing Movie
admissions 350,000,000
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China’s 2nd Highest-
grossing Movie
admissions 100,000,000 (25Days)
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The China’s Short-
term Highest-grossing
movie
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Profits
(USD)
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Issue
First VR Conversions
Movie
▶ ▶ ▶
팀
• VR 팀은 영화 슈퍼바이져 한 분과 게임개발자 한 분이
리드를 하고 있는 팀.
• 현재 시뮬레이터와 연동한 컨텐츠 제작 중이며 좋은
반응
회사 소개 - 동영상
팀
• VR 팀은 영화 슈퍼바이져 한 분과 게임개발자 한 분이
리드를 하고 있는 팀으로 두 분야의 프로세스가 잘 융합
• 현재 시뮬레이터와 연동한 컨텐츠를 제작 중이며 좋은
반응
시뮬레이터- 신동아 4월호에 실린 VR 기사
VR 사업 본부 - 시니어 아티스트
• 유니티와 언리얼을 활용해서 VR 컨텐츠를 제작
• 모델링, Substance, 씬 구성, 이펙트,
블루프린트를 담당
연사 소개 - 장명곤
• 헬게이트, 에이카, 삼국지천 팀에서 레벨 디자이너로
근무
• 오디션1, 3의 배경 파트장
• 최근에는 NHN, ENT의 자회사인 와이즈캣에서 리드
레벨디자이너로 러닝게임 프로젝트를 진행
• 동명대학교 디지털 애니매이션 학과 박사과정 재학
- RPG 레벨디자인- 단행본(1권)
- 더 게임 그래픽스- 무크지(3권)
- 최근 “더 게임 그래픽스” 에서 VR관련
내용을 집필
강연 시작
영화 연출과 게임 레벨디자인에
기반한 VR컨텐츠 제작
최근 이슈가 되고 있는 VR에 관한 강연으로 영화와 게임 레벨디자인의 기법들을
활용해서
컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유
왜 HMD와 VR의 접목에 이토록
열광하는가!?
HMD
이유는 HMD는 사용자를 중심으로 주변을 보기 때문에 현장감이 극대화
PC와 HMD 화면의 차이는 망원렌즈와 어안렌즈로 비교가능
망원렌즈는 먼 곳을 보고 한 곳에 초점을 맞추는 것이 우리가 책상에 앉아서 작은 모니터를 보는 것과
유사
어안렌즈의 경우 차량용 블랙박스에 쓰이는데 아주 넓은 시야 각으로 주변을 많이 둘러 볼 수 있어서
HMD과 유사다.
그래서 HMD는 이전보다 훨씬 많은 것을 볼 수 있기 때문에 엄청난 시각적 경험을 갖게 된다.
VR에서의 멀미
• 멀미란 시각 정보와 전정기관의 정보가
다를 때 주로 발생
• 시야확보가 어렵고 진동이 심한 버스
뒷좌석
• 차에서 책이나 스마트폰을 볼 때
• VR에서는 반대로 책상에 앉아있는 몸과
움직이는 화면이 다르기 때문
• 시뮬레이터와 같이 하면 멀미가 없다
(하지만…씽크가 안 맞으면 구토 유발기)
• 움직일 거라고 생각하고 다가
갔는데 에스컬레이터가 정지된
경우도 멀미 유발
• 창 밖의 풍경을 보면 멀미가 멈춘다.
• 운전자는 눈에 보이는 것과 차의 진동을 동시에 느끼기 때문에 멀미를 거의
못 느낀다.
멀미 없이 VR을 즐길 수 있는 컨텐츠는
무엇이 있을까요!?
카메라 위치를 고정 시켜라
고정된 카메라 + 정지된 배경과 컨텐츠
• Cineveo-
• 다양한 환경 영화
감상
• 고정된 카메라와
스크린으로 멀미가
없다.
고정된 카메라 + 정지된 배경
• < Dont Let Go >
• 소리만으로 사용자를 방해
• 키보드 버튼 두 개를
누르고만 있으면 된다.
• 굉장히 많은 파리, 어깨를
타고 올라가는 거미와 바로
옆에서 짖어대는
공룡소리를 참으면 됨
일단 차에 태워라!
이동하는 카메라
“ 탑승물은 멀미를 줄여준다. ”
• < Steam Crew>
• 슈팅게임
• 모바일 VR잼 1등
• 조종하는 유저와 사격하는
유저가 동시 플레이
• 잠수함을 타고 천천히
이동하기 때문에 멀미를 하지
않는다.
이동하는 카메라
“ 이왕이면 오래 태워라!”
• < I Expect You To Die >
• 퍼즐 게임
• 마우스를 이용해서
오브젝트와 인터랙션을
통해서 퍼즐을 풀어나간다.
• 짜임새 있는 레벨디자인이
특징
이동형 < 봅슬레이 VR >
• 2015년 오큘러스 모바일 vr 잼에 참여했던 프로
젝트
• 머리를 좌우로 기울여서 봅슬레이를 운전
적당한 3인칭 시점은 코를 추가 한 것과
같다.
• VR화면에 코를 추가 하면 덜 어지럽다.
• 봅슬레이의 몸체를 2/3정도 보이게 해서
플레이 진행
가이드 라인으로 난이도를 조절하라.
• 최적의 코스인 노란 가이드 라인 위를
달린다
• 노란 색 화살표를 따라가면 가속도가
붙는다.
• 속도가 빠를 수록 조종이 어렵다.
지붕 커버는 대비효과를 준다.
• 일정한 간격의 커버모양은 속도감을 준다.
• 코너를 돌 때 지붕을 빠져나오면 만나는 탁
트인 공간으로 게임에 리듬감을 준다.
대비를 통한 공간 연출
• 공간의 대비를 통해 플레이를 유도하는 방법을 사용
• 언차티드 4의 한 장면으로 주인공 캐릭터가 동굴을 빠져 나오고 있다. 동굴은 어둡고 천정이
낮으며 바닥의 물은 캐릭터의 허벅지 까지 차 있다. 이후 나타나는 넓고 밝은 야외공간은
유저에게 완전히 다른 공간이라고 인식시킨다.
유선형의 코너는 멀미를 덜 유발한다.
• 트랙의 코너가 유선형이기 때문에 달릴 때
멀미가 덜할 거라는 판단
• 90도를 꺾더라도 벽을 타고 올라갔다가
내려가면서 트랙을 달린다.
• 즉 머리를 조금만 틀어도 코너링이 많이 되기
때문에 멀미는 거의 나지 않게 되었다.
러닝게임의 레벨디자인과 크게 다르지
않다
횡과 종 스크롤 병행하는 러닝게임
- 와이즈 캣
속도감 있게 코너를 돌자~
• 왼쪽으로 코너를 돈다.
코너에서의 카메라 워크
• 카메라는 횡 스크롤에서 카메라를
도는 순간 종 스크롤로 바뀐다.
코너에서의 카메라 워크
• 카메라가 바뀌는 순간 캐릭터를 급하게 따라 붙으면서 상당한 속도감이 생긴다. 이후
장애물을 배치 했을 때 긴장감은 배가 된다.
• 유니티의 카메라의 특징 중 하나로 게임과 영화의 카메라 워크가 크게 다르지 않다.
코너에서의 카메라 워크
• 정신 없이 달리던 중 만나는
랜드마크는 강한 인상을
남긴다.
1점 투시를 통한 속도감
• 탑에서 봤을 때 아래로 떨어지는 나뭇가지는 강한 속도감
• 옆에서 봤을 때는 미끄러지는 듯한 효과
영화 연출과 VR의 장점을 잘 살린
컨텐츠
이런 유저가 많길 바라는 건 아니지만…
어쨌든 영화 연출로 VR을 좀더 이해해
보자
“ 영화 연출이란 ”
- 카메라의 이동과 구도를 통한 연출이 대부분이며 크게 페이드와 같이
장면전환을 위한 기법과 화면을 구성하는 쇼트로 구분된다.
쇼트 = 샷(Shot)
• 촬영감독이 “레디 액선”을 외치고 배우의 연기가 끝나고 “컷”을 외치는것
까지의 한 장면을 쇼트이라고 한다.
• 크로즈 업 , 미디움, 롱 쇼트
• # 더 폴, 왕좌의 게임
클로즈업 쇼트
• 인물과 사물을 근접해서 보여주는 쇼트
• 가슴부터 이마까지 보여주는 쇼트
• 인물의 표정을 통해 상황을 인식
• 이외에도 빅 클로즈 업, 익스트림 클로즈 업과 같이 근접 촬영으로 표정을 자세히
보여주는 쇼트가 존재
• # 사진 : 신들의 전쟁, 더 폴
미디움 쇼트
• 골반에서부터 머리를 벗어난 곳까지의 배경을 보여주는 쇼트
• 인물들의 행동과 주변 배경을 통해 상황을 인식
• 주변 상황을 더 보여주기 위해서 미디움 롱 쇼트(종아리 이상)를
사용
• # 사진 : 더 셀
롱 쇼트
• 등장인물의 전신 이상을 보여주는 쇼트로 주로 주변 배경을 통해 상황을 인식
• 주변 상황을 좀더 많이 보여 주기 위해서 베리 롱과 익스트림 롱 쇼트를 사용
• 특히 장면을 전환 시 카메라가 천천히 움직이면서 주변 상황을 보여주는
용도로 사용
• # 사진 : 더 셀
영화 “아바타” – 익스트림 롱 쇼트
화면 구성(미장센)- 아바타
• 크기가 급격히 줄어 들고 있는
비슷한 모양의 바위(노랑)와
지그재그로 내려가는 바위는
씬의 깊이와 거리감을 나타내고
있다. (보라)
• 수직으로 죽 뻗은 바위, 폭포,
넝쿨은 1점 투시로 속도감
생겼고 더 긴장하게 된다.(빨강,
오렌지, 파랑 )
영화 “더 폴” – 익스트림 롱 쇼트
화면 구성 – 더 폴
• 굉장히 불리한 상황임을 보여주는 화면구성
• 중앙에 있는 큰 나무와 타일의 경계면은
화면에서 중심을 잡고 있고 등장인물 들을
좌우로 나누어 준다.
• 어둡고 굳게 닫힌 문, 아래쪽에 위치한
주인공은 더 이상 도망가기 힘들다는 것을
암시
• 아군은 낮은 담벼락 아래에서 겨우 은폐
• 아군 한 명이 적에게 구타를 당하고 있지만
다음 장면에서 구하러 나가는 꼬마아이를
제외하고 나머지 주인공들은 포기한 듯
반대 방향으로 시선을 돌리고 있다.
• 그 중 한 명은 자포자기한 듯 땅바닥에
주저앉아서 술을 마시고 있다.
화면 구성(미장센)과 카메라 워크로 영화의
내용을 전달 할 수 있다는 결론이 나온다.
AirBone VR : 카메라 이동형
• 전시 상황을 경험하는 컨텐츠
• 짜여진 시나리오를 통해 전쟁에
참여했던 경험을 회상하면서
진행
카메라의 이동을 익숙해 지도록 한다.
• 점점 커지는 Virtual Light이미지와, 1944 이미지로 이동하는 카메라는 멀미를 줄인다.
• 글자가 커지는 것과 카메라가 글자로 들어가는 것은 시각적으로 비슷한 느낌을 준다.
• 즉 카메라가 이동 하기전에 커지는 글자로고를 통해 이동에 대해 익숙해 지게 한다.
이동할 때는 주변 사물과 스치듯이
지나가라
• 지프차 본 네트 위와 배낭 바로 옆을 지나가는 것은 의지할 수 있는 사물이 근처에 있기
때문에 공중에 떠있다는 느낌이 줄어 들어서 멀미가 덜하고 주변을 더욱 관찰 하고 싶은
욕구를 불러 일으킨다.
• 손바닥 위를 올라타듯이 천천히 지나가는 카메라 이동 역시 VR에서 자연스러운 경험을
선사한다.
동영상
중요한 정보만 노출해도 된다.
• 강한 스포트라이트를 이용해서 보여줄 부분에만 집중해서 씬을 구성
• 영화 연출에서 터널 형 화면구성과 비슷한 원리
• 굳이 불필요한 정보는 안 만들어도 상관없음
터널 형 화면 구성
• 한 곳을 집중해서 볼 수 있도록 하기 위해 만든 화면 구성
VR 단편 애니매이션
• < Henry >
• VR 단편 애니매이션으로 헤드 트래킹을 잘
유도
• 캐릭터의 전신과 배경을 모두 볼 수 있는 롱
쇼트로 구성
• 막혀있는 정면은 주인공을 좀더 집중
책을 읽는 방향으로 자연스럽게 입/출구
구성
임팩트 있는 장면은 클로즈업 쇼트
• HMD 사용자의 머리 위로 풍선강아지가 점프하면서 지나가는 장면
• 눈앞에서 헨리와 대화를 하고 있는 풍선은 공간의 입체감을 느끼기에 충분
• 롱 쇼트를 기본으로, 카메라가 아닌 액터들이 클로즈업 쇼트를 만들어 준다.
실제 영화 장면이라면!? – 영화 “더셀”
고정된 카메라와 크기 대비로 기억에
남겨라.
• < Colosse >
• 사용자의 카메라 위치 고정
• 카메라 이동하는 대신 화면 앞으로 다가오는 캐릭터와 사용자 머리 위를 지나가는 거대생명체
• 사냥하던 작은 게로 인해 거대 생명체는 더욱 거대해 보인다(크기대비)
잠자리와 공룡의 등장 - 크기대비
< Back to Dionsaur Island >
마지막으로
VR에서 레벨디자인은 사각 프레임이
아닌 공간 전체를 읽을 줄 알아야 한다.
일반적인 화면구성
강한 햇살과 같은 역동적인 구도의 천정
유태인 박물관, 수 많은 표정
어쩌면 희망을 뜻하는 건지도…
처음부터 세로 컷
역동적인 사선구도의 기둥배치
VR에서는 프레임을 공간전체로 확장
결론
• 속도가 빠르거나 코너를 돌 때 멀미가 난다. 가급적 코너를 도는 일은 자재하고
천천히 이동하거나 탑승 물을 이용
• 주로 정지된 카메라를 사용하고 안정감을 주는 배치한다.
• 예를 들어 가상현실 내에서 의자에 앉아 있다거나 탈것을 타고 있어야 한다.
• 이유 없이 공중에 떠있는 것은 멀미를 유발한다.
• 1인칭 시점일 경우 특히 다음에 일어날 사건에 대해 예상 가능해야 한다.
• VR에서 화면구도를 공간전체로 확장해서 제작한다.
• 액터들이 카메라로 다가오는 방식의 연출
감사합니다
http://blog.naver.com/tozz777

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[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기
 
6강 light shadow 기초
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6강 light shadow 기초
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6강 light shadow 기초
 

영화연출과 게임 레벨디자인에 기반한 Vr컨텐츠 제작 장명곤

  • 1.
  • 2. 영화 연출과 게임 레벨디자인에 기반한 VR컨텐츠 제작
  • 3.
  • 4. Asia No.1 VFX Studio ▶ VR Conversions admissions 17,615,039 Profits (USD) 120,000,000 Issue Korea’s Highest- grossing Movie admissions 350,000,000 Profits (USD) 1,733,000,000 Issue China’s 2nd Highest- grossing Movie admissions 100,000,000 (25Days) Profits (USD) 522,000,000 Issue The China’s Short- term Highest-grossing movie admissions ?? Profits (USD) ??? Issue First VR Conversions Movie ▶ ▶ ▶
  • 5. 팀 • VR 팀은 영화 슈퍼바이져 한 분과 게임개발자 한 분이 리드를 하고 있는 팀. • 현재 시뮬레이터와 연동한 컨텐츠 제작 중이며 좋은 반응
  • 6. 회사 소개 - 동영상
  • 7. 팀 • VR 팀은 영화 슈퍼바이져 한 분과 게임개발자 한 분이 리드를 하고 있는 팀으로 두 분야의 프로세스가 잘 융합 • 현재 시뮬레이터와 연동한 컨텐츠를 제작 중이며 좋은 반응
  • 9. VR 사업 본부 - 시니어 아티스트 • 유니티와 언리얼을 활용해서 VR 컨텐츠를 제작 • 모델링, Substance, 씬 구성, 이펙트, 블루프린트를 담당
  • 10. 연사 소개 - 장명곤 • 헬게이트, 에이카, 삼국지천 팀에서 레벨 디자이너로 근무 • 오디션1, 3의 배경 파트장 • 최근에는 NHN, ENT의 자회사인 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 러닝게임 프로젝트를 진행 • 동명대학교 디지털 애니매이션 학과 박사과정 재학
  • 11. - RPG 레벨디자인- 단행본(1권) - 더 게임 그래픽스- 무크지(3권) - 최근 “더 게임 그래픽스” 에서 VR관련 내용을 집필
  • 13. 영화 연출과 게임 레벨디자인에 기반한 VR컨텐츠 제작 최근 이슈가 되고 있는 VR에 관한 강연으로 영화와 게임 레벨디자인의 기법들을 활용해서 컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유
  • 14. 왜 HMD와 VR의 접목에 이토록 열광하는가!?
  • 15. HMD 이유는 HMD는 사용자를 중심으로 주변을 보기 때문에 현장감이 극대화 PC와 HMD 화면의 차이는 망원렌즈와 어안렌즈로 비교가능 망원렌즈는 먼 곳을 보고 한 곳에 초점을 맞추는 것이 우리가 책상에 앉아서 작은 모니터를 보는 것과 유사 어안렌즈의 경우 차량용 블랙박스에 쓰이는데 아주 넓은 시야 각으로 주변을 많이 둘러 볼 수 있어서 HMD과 유사다. 그래서 HMD는 이전보다 훨씬 많은 것을 볼 수 있기 때문에 엄청난 시각적 경험을 갖게 된다.
  • 16. VR에서의 멀미 • 멀미란 시각 정보와 전정기관의 정보가 다를 때 주로 발생 • 시야확보가 어렵고 진동이 심한 버스 뒷좌석 • 차에서 책이나 스마트폰을 볼 때 • VR에서는 반대로 책상에 앉아있는 몸과 움직이는 화면이 다르기 때문 • 시뮬레이터와 같이 하면 멀미가 없다 (하지만…씽크가 안 맞으면 구토 유발기)
  • 17. • 움직일 거라고 생각하고 다가 갔는데 에스컬레이터가 정지된 경우도 멀미 유발
  • 18. • 창 밖의 풍경을 보면 멀미가 멈춘다.
  • 19. • 운전자는 눈에 보이는 것과 차의 진동을 동시에 느끼기 때문에 멀미를 거의 못 느낀다.
  • 20. 멀미 없이 VR을 즐길 수 있는 컨텐츠는 무엇이 있을까요!?
  • 22. 고정된 카메라 + 정지된 배경과 컨텐츠 • Cineveo- • 다양한 환경 영화 감상 • 고정된 카메라와 스크린으로 멀미가 없다.
  • 23. 고정된 카메라 + 정지된 배경 • < Dont Let Go > • 소리만으로 사용자를 방해 • 키보드 버튼 두 개를 누르고만 있으면 된다. • 굉장히 많은 파리, 어깨를 타고 올라가는 거미와 바로 옆에서 짖어대는 공룡소리를 참으면 됨
  • 25. 이동하는 카메라 “ 탑승물은 멀미를 줄여준다. ” • < Steam Crew> • 슈팅게임 • 모바일 VR잼 1등 • 조종하는 유저와 사격하는 유저가 동시 플레이 • 잠수함을 타고 천천히 이동하기 때문에 멀미를 하지 않는다.
  • 26. 이동하는 카메라 “ 이왕이면 오래 태워라!” • < I Expect You To Die > • 퍼즐 게임 • 마우스를 이용해서 오브젝트와 인터랙션을 통해서 퍼즐을 풀어나간다. • 짜임새 있는 레벨디자인이 특징
  • 27. 이동형 < 봅슬레이 VR > • 2015년 오큘러스 모바일 vr 잼에 참여했던 프로 젝트 • 머리를 좌우로 기울여서 봅슬레이를 운전
  • 28. 적당한 3인칭 시점은 코를 추가 한 것과 같다. • VR화면에 코를 추가 하면 덜 어지럽다. • 봅슬레이의 몸체를 2/3정도 보이게 해서 플레이 진행
  • 29. 가이드 라인으로 난이도를 조절하라. • 최적의 코스인 노란 가이드 라인 위를 달린다 • 노란 색 화살표를 따라가면 가속도가 붙는다. • 속도가 빠를 수록 조종이 어렵다.
  • 30. 지붕 커버는 대비효과를 준다. • 일정한 간격의 커버모양은 속도감을 준다. • 코너를 돌 때 지붕을 빠져나오면 만나는 탁 트인 공간으로 게임에 리듬감을 준다.
  • 31. 대비를 통한 공간 연출 • 공간의 대비를 통해 플레이를 유도하는 방법을 사용 • 언차티드 4의 한 장면으로 주인공 캐릭터가 동굴을 빠져 나오고 있다. 동굴은 어둡고 천정이 낮으며 바닥의 물은 캐릭터의 허벅지 까지 차 있다. 이후 나타나는 넓고 밝은 야외공간은 유저에게 완전히 다른 공간이라고 인식시킨다.
  • 32. 유선형의 코너는 멀미를 덜 유발한다. • 트랙의 코너가 유선형이기 때문에 달릴 때 멀미가 덜할 거라는 판단 • 90도를 꺾더라도 벽을 타고 올라갔다가 내려가면서 트랙을 달린다. • 즉 머리를 조금만 틀어도 코너링이 많이 되기 때문에 멀미는 거의 나지 않게 되었다.
  • 34. 횡과 종 스크롤 병행하는 러닝게임 - 와이즈 캣
  • 35. 속도감 있게 코너를 돌자~ • 왼쪽으로 코너를 돈다.
  • 36. 코너에서의 카메라 워크 • 카메라는 횡 스크롤에서 카메라를 도는 순간 종 스크롤로 바뀐다.
  • 37. 코너에서의 카메라 워크 • 카메라가 바뀌는 순간 캐릭터를 급하게 따라 붙으면서 상당한 속도감이 생긴다. 이후 장애물을 배치 했을 때 긴장감은 배가 된다. • 유니티의 카메라의 특징 중 하나로 게임과 영화의 카메라 워크가 크게 다르지 않다.
  • 38. 코너에서의 카메라 워크 • 정신 없이 달리던 중 만나는 랜드마크는 강한 인상을 남긴다.
  • 39. 1점 투시를 통한 속도감 • 탑에서 봤을 때 아래로 떨어지는 나뭇가지는 강한 속도감 • 옆에서 봤을 때는 미끄러지는 듯한 효과
  • 40. 영화 연출과 VR의 장점을 잘 살린 컨텐츠
  • 41. 이런 유저가 많길 바라는 건 아니지만…
  • 42. 어쨌든 영화 연출로 VR을 좀더 이해해 보자 “ 영화 연출이란 ” - 카메라의 이동과 구도를 통한 연출이 대부분이며 크게 페이드와 같이 장면전환을 위한 기법과 화면을 구성하는 쇼트로 구분된다.
  • 43. 쇼트 = 샷(Shot) • 촬영감독이 “레디 액선”을 외치고 배우의 연기가 끝나고 “컷”을 외치는것 까지의 한 장면을 쇼트이라고 한다. • 크로즈 업 , 미디움, 롱 쇼트 • # 더 폴, 왕좌의 게임
  • 44. 클로즈업 쇼트 • 인물과 사물을 근접해서 보여주는 쇼트 • 가슴부터 이마까지 보여주는 쇼트 • 인물의 표정을 통해 상황을 인식 • 이외에도 빅 클로즈 업, 익스트림 클로즈 업과 같이 근접 촬영으로 표정을 자세히 보여주는 쇼트가 존재 • # 사진 : 신들의 전쟁, 더 폴
  • 45. 미디움 쇼트 • 골반에서부터 머리를 벗어난 곳까지의 배경을 보여주는 쇼트 • 인물들의 행동과 주변 배경을 통해 상황을 인식 • 주변 상황을 더 보여주기 위해서 미디움 롱 쇼트(종아리 이상)를 사용 • # 사진 : 더 셀
  • 46. 롱 쇼트 • 등장인물의 전신 이상을 보여주는 쇼트로 주로 주변 배경을 통해 상황을 인식 • 주변 상황을 좀더 많이 보여 주기 위해서 베리 롱과 익스트림 롱 쇼트를 사용 • 특히 장면을 전환 시 카메라가 천천히 움직이면서 주변 상황을 보여주는 용도로 사용 • # 사진 : 더 셀
  • 47. 영화 “아바타” – 익스트림 롱 쇼트
  • 48. 화면 구성(미장센)- 아바타 • 크기가 급격히 줄어 들고 있는 비슷한 모양의 바위(노랑)와 지그재그로 내려가는 바위는 씬의 깊이와 거리감을 나타내고 있다. (보라) • 수직으로 죽 뻗은 바위, 폭포, 넝쿨은 1점 투시로 속도감 생겼고 더 긴장하게 된다.(빨강, 오렌지, 파랑 )
  • 49. 영화 “더 폴” – 익스트림 롱 쇼트
  • 50. 화면 구성 – 더 폴 • 굉장히 불리한 상황임을 보여주는 화면구성 • 중앙에 있는 큰 나무와 타일의 경계면은 화면에서 중심을 잡고 있고 등장인물 들을 좌우로 나누어 준다. • 어둡고 굳게 닫힌 문, 아래쪽에 위치한 주인공은 더 이상 도망가기 힘들다는 것을 암시 • 아군은 낮은 담벼락 아래에서 겨우 은폐 • 아군 한 명이 적에게 구타를 당하고 있지만 다음 장면에서 구하러 나가는 꼬마아이를 제외하고 나머지 주인공들은 포기한 듯 반대 방향으로 시선을 돌리고 있다. • 그 중 한 명은 자포자기한 듯 땅바닥에 주저앉아서 술을 마시고 있다.
  • 51. 화면 구성(미장센)과 카메라 워크로 영화의 내용을 전달 할 수 있다는 결론이 나온다.
  • 52. AirBone VR : 카메라 이동형 • 전시 상황을 경험하는 컨텐츠 • 짜여진 시나리오를 통해 전쟁에 참여했던 경험을 회상하면서 진행
  • 53. 카메라의 이동을 익숙해 지도록 한다. • 점점 커지는 Virtual Light이미지와, 1944 이미지로 이동하는 카메라는 멀미를 줄인다. • 글자가 커지는 것과 카메라가 글자로 들어가는 것은 시각적으로 비슷한 느낌을 준다. • 즉 카메라가 이동 하기전에 커지는 글자로고를 통해 이동에 대해 익숙해 지게 한다.
  • 54. 이동할 때는 주변 사물과 스치듯이 지나가라 • 지프차 본 네트 위와 배낭 바로 옆을 지나가는 것은 의지할 수 있는 사물이 근처에 있기 때문에 공중에 떠있다는 느낌이 줄어 들어서 멀미가 덜하고 주변을 더욱 관찰 하고 싶은 욕구를 불러 일으킨다. • 손바닥 위를 올라타듯이 천천히 지나가는 카메라 이동 역시 VR에서 자연스러운 경험을 선사한다.
  • 56. 중요한 정보만 노출해도 된다. • 강한 스포트라이트를 이용해서 보여줄 부분에만 집중해서 씬을 구성 • 영화 연출에서 터널 형 화면구성과 비슷한 원리 • 굳이 불필요한 정보는 안 만들어도 상관없음
  • 57. 터널 형 화면 구성 • 한 곳을 집중해서 볼 수 있도록 하기 위해 만든 화면 구성
  • 58. VR 단편 애니매이션 • < Henry > • VR 단편 애니매이션으로 헤드 트래킹을 잘 유도 • 캐릭터의 전신과 배경을 모두 볼 수 있는 롱 쇼트로 구성 • 막혀있는 정면은 주인공을 좀더 집중
  • 59. 책을 읽는 방향으로 자연스럽게 입/출구 구성
  • 60. 임팩트 있는 장면은 클로즈업 쇼트 • HMD 사용자의 머리 위로 풍선강아지가 점프하면서 지나가는 장면 • 눈앞에서 헨리와 대화를 하고 있는 풍선은 공간의 입체감을 느끼기에 충분 • 롱 쇼트를 기본으로, 카메라가 아닌 액터들이 클로즈업 쇼트를 만들어 준다.
  • 61. 실제 영화 장면이라면!? – 영화 “더셀”
  • 62. 고정된 카메라와 크기 대비로 기억에 남겨라. • < Colosse > • 사용자의 카메라 위치 고정 • 카메라 이동하는 대신 화면 앞으로 다가오는 캐릭터와 사용자 머리 위를 지나가는 거대생명체 • 사냥하던 작은 게로 인해 거대 생명체는 더욱 거대해 보인다(크기대비)
  • 63. 잠자리와 공룡의 등장 - 크기대비 < Back to Dionsaur Island >
  • 64. 마지막으로 VR에서 레벨디자인은 사각 프레임이 아닌 공간 전체를 읽을 줄 알아야 한다.
  • 66. 강한 햇살과 같은 역동적인 구도의 천정 유태인 박물관, 수 많은 표정 어쩌면 희망을 뜻하는 건지도… 처음부터 세로 컷
  • 69. 결론 • 속도가 빠르거나 코너를 돌 때 멀미가 난다. 가급적 코너를 도는 일은 자재하고 천천히 이동하거나 탑승 물을 이용 • 주로 정지된 카메라를 사용하고 안정감을 주는 배치한다. • 예를 들어 가상현실 내에서 의자에 앉아 있다거나 탈것을 타고 있어야 한다. • 이유 없이 공중에 떠있는 것은 멀미를 유발한다. • 1인칭 시점일 경우 특히 다음에 일어날 사건에 대해 예상 가능해야 한다. • VR에서 화면구도를 공간전체로 확장해서 제작한다. • 액터들이 카메라로 다가오는 방식의 연출

Editor's Notes

  1. 안녕하세요 이번 강연의 주제는 영화 연출과 게임레벨디자인에 기반한 VR컨텐츠 제작 입니다.
  2. 2007
  3. 제 소개를 하자면….
  4. 제 소개를 하자면….
  5. 집필한 저서로는
  6. 최근 이슈가 되고 있는 VR에 관한 강연으로 영화와 게임 레벨디자인의 기법들을 활용해서 컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유. 
  7. 창 밖의 주위 풍경을 보게 되면 멀미가 멈추는 것도 시각적인 정보와 전정기관의 정보가 맞아 떨어 지기 때문이죠
  8. 창 밖의 주위 풍경을 보게 되면 멀미가 멈추는 것도 시각적인 정보와 전정기관의 정보가 맞아 떨어 지기 때문이죠
  9. 시각 정보와 진동을 동시에 느끼는 운전석은 멀미를 거의 못 느끼게 된다.
  10. 2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
  11. 2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
  12. 사용자는 가상현실 내에서 고개만 움직일 수 있어서 사용자 주변에 동작 시킬 수 있는 인터페이스가 중요한데 고개를 오른쪽으로 많이 돌려야 나타나는 인터페이스는 사용자가 영상을 보는 것에 방해 받지 않고 감상하도록 도울 수 있다.
  13. 사용자는 가상현실 내에서 고개만 움직일 수 있어서 사용자 주변에 동작 시킬 수 있는 인터페이스가 중요한데 고개를 오른쪽으로 많이 돌려야 나타나는 인터페이스는 사용자가 영상을 보는 것에 방해 받지 않고 감상하도록 도울 수 있다.
  14. 2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
  15. 2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
  16. 시각 정보와 전정기관의 정보가 틀렸을 때 주로 발생 시야확보가 어렵고 진동이 심한 버스의 뒷좌석에서 멀미가 심한 것도 이 같은 이유 차에서 책이나 스마트폰을 볼 때 멀미를 느끼는 것도 정지된 화면에 집중하는 것과 흔들리는 차의 진동이 다르기 때문에 멀미를 한다.
  17. 쇼트란 편집(커트) 되지 않은 영화의 최소 단위를 의미한다. 가까운 곳을 보여주는 쇼트와 먼 곳을 보여주는 쇼트가 있다. 먼 쇼트는 주변 상황을 주로 보여 줄 수 있다. 정지된 것, 액터를 따라 이동하는것, 주변상황을 천천히 보여주는 쇼트로 구분 될 수 있다.
  18. ▪ 오른쪽에 아바타가 막 올라오고 있는 가장 큰 바위, 중심을 잡고 있는 중앙의 둥근 바위, 바로 아래에 급격히 줄어드는 작은 바위들은 급격한 투시로 인해 속도감과 긴장감을 준다. 또한 3개의 바위들은 모두 둥근 형태를 하고 있어서 통일감 있는 패턴으로 단계별로 시선을 유도한다.(옐로우) ▪ 수직으로 떨어지는 "S" 형태의 덩쿨 바위는 동선에 재미를 주고 거리감이 생긴다.(퍼플) ▪ 아바타들이 있는 사선으로 된 가는 나무 줄기는 둥근 바위와 대비를 이루며 역동적이다.(그린) ▪ 바위와 나무줄기를 연결하고 있는 가느다란 가지들은 불안해 보여서 긴장감을 더 유발한다.(오렌지) ▪ 기둥 모양의 절벽과 나뭇잎(레드), 아래로 흐르는 폭포(블루)는 투시와 속도감을 더 한다. 아래에 구름은 끝을 알 수 없기 때문에 더욱 불안하며 구름보다 높은 곳에 있는 바위들 때문에 이곳이 아주 높은 곳이라고 인지하게 된다. ▪ 이동하고 있는 아바타들도 일정한 간격으로 오르고 있고 크기도 점차 줄어 들기 때문에 거리감이 생겼다.
  19. 2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
  20. 2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
  21. 에어 본의 시작지점은 카메라가 들어가는 것을 미리 경험하게 하기 위해서 타이틀이 사용자가 잇는 곳으로 천천히 다가온다. 다가오는 속도는 그다음에 컨텐츠가 진행되는 속도와 비슷하다. 그래서