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Un innovador entorno social
      de aprendizaje
      Red social para aprendizaje formal e informal,
   comunicación, intercambio de conocimiento y trabajo
                       colaborativo
Conozcamos el
  escenario
La	
  historia	
  se	
  repite:	
  	
  
                 «la	
  generación	
  anterior	
  siempre	
  
                                  fue	
  mejor»




—  Dudas:
  —  ¿A partir de qué momento en la historia?
      ¿La generación Cro-Magnon también fue mejor?
  —  ¿Cuándo lograremos parar esta decadencia?
La	
  historia	
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  generación	
  anterior	
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                                                fue	
  mejor»
Por	
  reducción	
  al	
  absurdo,	
  es	
  probable	
  que	
  gran	
  parte	
  de	
  la	
  culpa	
  
de	
  la	
  formación	
  de	
  un	
  niño	
  provenga	
  ya	
  de	
  los	
  médicos	
  y	
  
asistentes	
  en	
  el	
  parto	
  y	
  de	
  los	
  primeros	
  años	
  de	
  formación	
  en	
  las	
  
guarderías	
  
Según	
  G. Small, director del
                 Memory & Aging Research
                 Center en UCLA, los nativos
               digitales se caracterizan por …

—  Ser competentes y precoces en el uso de las TIC
—  Ser muy sociales, es decir, estar constantemente
  en comunicación con su entorno social

—  Poseer una gran autonomía y potencial
  capacidad autodidacta
Pero,	
  …	
  los	
  alumnos	
  de	
  s.XXI	
  son	
  
                                     mulFtarea	
  
—  Forma parte de su idiosincrasia:
  —  les permite alcanzar metas a corto
      plazo,
  —  A menudo, un método más rápido es
      percibido como mejor

—  Esto implica
  —  Pérdida capacidad de abstracción
  —  Visión superficial de la información
  —  Posible obstáculo en el proceso de aprendizaje
—  Necesitan mayores dosis de motivación para
  aprender
¿Tenemos un
                 problema?
—  Resulta claro que esta generación
  posee diferentes patrones de trabajo,
  atención y preferencias de aprendizaje

—  En lugar de verse como pérdida de
  esfuerzo, eficiencia y rendimiento …

—  … debe verse como una evolución natural en el
  desarrollo del conocimiento colectivo,

—  Debemos aceptarlo, aprovecharlo y adaptarnos
En lugar de preguntarnos si esta
                 generación es peor???, quizá
                deberíamos preguntarnos si …


—  ¿Estamos usando las técnicas
  docentes más adecuadas para
  esta generación y para las
  competencias que deben
  obtener?
—  ¿Estamos poniendo todo de
  nuestra parte para adaptarnos
  a la forma de aprender y comunicarse de
  esta generación?
Cambio radical en relaciones
                        y comunicación
—  El proceso de enseñanza-aprendizaje es esencialmente un
  proceso de comunicación

—  Y las redes sociales han supuesto un cambio radical
  precisamente en la forma en que se comunican y relacionan la
  inmensa mayoría de los jóvenes è Ello debe reflejarse en dicho
  proceso de comunicación

—  Las redes sociales permiten que el proceso enseñanza-
  aprendizaje pueda extenderse, no sólo a la tradicional relación
  profesor-alumno, sino a expertos (para aportarle valor y
  matices) e iguales (cooperación y colaboración)

—  Es una realidad que se está expandiendo a todas las edades y
  ámbitos socio-económicos è Comunicarse y aprender a través
  de las redes sociales e Internet serán competencias
  obligatorias en la vida profesional
Hablamos de …
                   Aprendizaje informal o social
—  Aprendizaje obtenido a través de la relación social
  (conversación, discusión, colaboración, compartición, etc.)

—  Adecuado para adquisición de conocimiento tácito, pero
  también para adquirir de forma eficiente conocimiento
  explícito è know-who frente a know-how
—  Trabajo y adquisición de conocimiento
  esencialmente colectivo

—  Relaciones de tipo informal
  —  Espontáneas, no previstas ni predeterminadas
  —  No centralizadas por el profesor
—  El alumno es el protagonista
  —  Se cede protagonismo al alumno, a su entorno personal
     de aprendizaje y a su red social de aprendizaje
¿No sirve ya el modo
                 tradicional de enseñar?
1.  En la docencia reglada es
  necesario:
  —  La estructuración y planificación de
      contenidos
  —  El establecimiento claro de objetivos
      y competencias

2.  Una parte importante del conocimiento
  básico es de tipo explícito, y resulta adecuado
  para ser transmitido mediante un aprendizaje
  formal
Pero … en la
                   docencia tradicional
1.  el aprendizaje es esencialmente
  —    individual,
  —    centrado y dirigido por el profesor,
  —    estrictamente formal y
  —    sólo tiene como objeto conocimiento explícito

è Debería integrarse aprendizaje formal e informal
2.  Las plataformas educativas ofrecen aulas virtuales
   extensión de las físicas, lo cual no aporta
   innovación metodológica alguna
è La plataforma educativa debería usar tecnología de
red social: contactos y grupos
Referencias …
—  LOE y EEES requieren alumnos altamente capacitados para
  el aprendizaje informal, más implicados con su aprendizaje,
  que debe ser progresivamente más autónomo.
—  “Las nuevas generaciones resultan más aptas para afrontar
  de aprendizaje informal” (G. Small)
—  La formación continua a lo largo de la vida profesional está
  soportada en un 80% por actividades de tipo informal (Cofer,
  2000 y Cross, 2006) è El aprendizaje informal es esencial
  en el mercado laboral del S. XXI
—  HR 2010 y 2011: “Las implicaciones del aprendizaje
  informal son profundas” è Tendencia destacada
  como clave, resaltando la necesidad de replantear
  el papel del profesor que, además de proveedor de
  conocimiento, debe jugar un papel crucial como
  mentor y guía en el proceso de aprendizaje.
Clave del aprendizaje informal è
                 Construir una buena Personal Learning
                             Network (PLN)
—  Tu Red Personal de Aprendizaje
  —  te ayuda a filtrar información para identificar la
      más útil
  —  te ayuda a identificar recursos de aprendizaje
  —  te asesora y ayuda para responder dudas y
      preguntas
  —  comparte contigo conocimiento y experiencia a
      través del diálogo

   Una buena PLN puede convertirse en
    la herramienta de aprendizaje más
                poderosa
Aprendizaje informal es
                        un concepto muy antiguo
—  Toda la vida se usó el aprendizaje informal
  —    En   el trabajo, con nuestros compañeros y jefes
  —    En   casa, con nuestros padres, hermanos y demás familiares
  —    En   la calle, con nuestros amigos, con nuestros vecinos
  —    En   el colegio y universidad, con compañeros, profesores, etc.

—  ¿Qué ha cambiado?
  —  El ámbito: Local vs. Global
  —  La forma: Presencial o física vs. No presencial o virtual

—  Pasamos de una PLN presencial y limitada a un ámbito
  local, a una PLN no presencial sin límites

è Las posibilidades de aprendizaje se
multiplican y crecen espectacularmente
Las redes sociales, elementos
                  claves en el aprendizaje
                          informal
—  Hasta hace poco resultaba
  difícil incorporar al aula el
  aprendizaje informal
  —  Imposible acercar mundo,
    sociedad y relaciones
    sociales al aula
—  Las redes sociales han cambiado el panorama,
  convirtiéndose en herramienta fundamental
  para el aprendizaje informal
è Permiten establecer las relaciones sociales
necesarias para crear la PLN del alumno (y del
profesor) y llevarla al aula!!!
La plataforma educativa,
                     el gran inconveniente
—  La gran mayoría de plataformas educativas
  existentes son del tipo LMS (Learning
  Management System):
  —  Diseñadas esencialmente para docencia no presencial y
      un aprendizaje más formal
  —  El curso es una simple extensión virtual del aula física:
      espacios virtuales aislados entre sí, donde un profesor
      sube recursos y actividades y las evalúa. Sólo hay
      comunicación dentro del aula (mensajería, foros)
  —  Es decir, un LMS no es una red social!
      —  No hay relaciones sociales y, por tanto, no hay
      posibilidad de crear PLN
    —  No se ofrece el soporte adecuado para el trabajo en
      grupo, p. ej., espacio virtual para grupos de alumnos	
  
Un nuevo concepto de plataforma è
             Social Learning Environment (SLE)
                                   Jane Hart, 2010


—  “Lugar donde personas y grupos pueden
  compartir y crear colaborativamente
  contenido y experiencias educativas,
  aprendiendo unos de otros para mejorar su
  capacidad de aprendizaje”

—  “Utilizado para extender el contenido formal
  y favorecer la interacción entre alumnos y
  docentes”
Requisitos de las
                nuevas plataformas
—  Es esencial que esté construida sobre una red
  social que permita el establecimiento de
  relaciones y la creación de grupos de trabajo (uno
  de ellos será el aula virtual)

—  Además de actividades típicas de LMS como
  cuestionarios, tareas, etc. un SLE debería
  incorporar otro tipo de actividades más “sociales”
  como preguntas y respuestas, concursos, lluvia de
  ideas, etc. Es esencial también poder
  comunicarse de forma más social: comentar,
  votar, me gusta, mencionar, etc.
Además, en SocialWire también
                     proponemos juego …

—  Nativos digitales necesitan más motivación è En
  el HR 2011 se destaca el “aprendizaje basado en
  juegos” como una tendencia en TIC y Educación
—  En SocialWire hacemos una sencilla pero efectiva
  inmersión en el juego social con objetivo de:
  —  Convertir proceso de aprendizaje en combinación de
      reto y diversión.
  —  Relacionar el rendimiento del alumno con su estatus
      en el grupo (reconocimiento social):
      —  Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la
          clase, dosificando esfuerzos y mejorando hábitos
          de trabajo
      —  Incrementa la sensación de progreso del alumno,
          proporcionando realimentación sobre rendimiento.
Así nace …
Así nace SocialWire
—  Con tales antecedentes, SocialWire es un SLE que nace con el
  objetivo de rellenar el vacío existente en las actuales plataformas
  educativas de tipo LMS (p.ej. Moodle), tanto en el ámbito del
  aprendizaje informal como en el del trabajo colaborativo

—  También, a diferencia de otros SLEs, un objetivo importante en
  SocialWire es dar igualmente soporte al aprendizaje formal y
  adaptar la estructura del intercambio informal de conocimiento de
  las redes sociales a un sistema formal de educación

—  En resumen, los 4 pilares de SociaWire son:
    —  La tecnología subyacente de red social: contactos y grupos
    —  El soporte al aprendizaje formal, típico de los LMS
    —  El soporte al aprendizaje informal, al que se da especial
      importancia, incluyendo el juego social como elemento
      incentivador
  —  La gestión y soporte virtual al trabajo colaborativo
Red Social
—  Contactos:
  —  Relaciones bidireccionales
  —  Sugerencias de contactos
—  Grupos:
  —  Cualquiera puede crear un grupo, decidir sobre su
     configuración (abierto, cerrado, etc.) y herramientas,
     nombrar administradores o profesores è Un grupo
     será el aula virtual

—  Herramientas 2.0 para cada usuario y grupo
  —  Muro, Blog, Páginas, Enlaces, Repositorio de archivos
      con visores
  —  Actividad se refleja en Muro: Comentarios y “Me
      gusta”
Aprendizaje formal
—  SocialWire cuenta con la funcionalidad habitual de
  LMS:
  —  Tareas: texto, archivo, offline, audio, vídeo, etc.
  —  Lecciones Web
  —  Cuestionarios y exámenes
  —  Tests autoevaluables
  —  Calificaciones con posibilidad de usar rúbricas
—  Organización docente
  —  Curso dividido en períodos docentes a los que añadir
    recursos y tareas è Posibilidad de ocultar y marcar
    como actual
Aprendizaje informal
—  En SocialWire se ofrece al profesor otros tipos de actividades
  que impliquen una mayor relación social. Se usan “puntos
  de juego” que se acumulan en un ránking público:
  —  Preguntas y respuestas: El alumno (o profesor) plantea
      preguntas para ser respondidas por compañeros.
      —  Las preguntas pueden ser votadas por compañeros
      —  El profesor puede puntuar y/o destacar preguntas y respuestas
  —  Concursos:
      —  Los puntos non son asignados por profesor, sino repartidos
          según votos recibidos
  —  E-portfolio de aprendizaje: Recolección de evidencias en
      distintos formatos, organizado en páginas
  —  Las tareas, tests y cuestionarios también pueden usarse para
     obtener puntos de juego
Algunos detalles del
                      juego en SocialWire
—  Se pueden obtener puntos de juego en cualquier actividad.

—  Los puntos se acumulan en el ránking activo, pero se permite
  gestionar múltiples ránkings, e incluso sumar unos a otros è
  Podemos también mantener ránkings por períodos (semanal,
  mensual, etc.) o por tipo de actividad

—  Distintos tipos de actividades y tareas: Preguntas y
  respuestas, Concurso de ideas, Publicación blogs, realización
  de trabajos, cuestionarios, etc.

—  Puntos
    —  Por participar
    —  En competencia, asignados por
     profesor o votación de compañeros

—  Ránking público è Reputación y comparación social
Trabajo colaborativo
—  En SocialWire damos un soporte importante
 al trabajo colaborativo, facilitando dos
 características prácticamente inexistentes en
 otras plataformas:
 —  Posibilidad de crear subgrupos dentro del
     grupo de aula: El profesor puede
     gestionarlos, comunicarse y compartir con
     ellos, crear tareas para ellos, etc.
 —  Se ofrece un espacio de trabajo virtual para
     los alumnos, en el que poder comunicarse y
     compartir con sus compañeros de grupo
SocialWire es un proyecto
                 de desarrollo y una
               plataforma en la nube
—  SocialWire es un proyecto de desarrollo creado
  a partir del núcleo del proyecto de código
  abierto
è SocialWire puede ser instalada, parametrizada
y adaptada para ser usada como plataforma
privada de cualquier empresa, universidad o
institución educativa.
—  Además, se halla disponible una versión
  completa y totalmente gratuita en la nube
  http://www.socialwire.es (actualmente beta
  privada)
—  Los alumnos y
  profesores usuarios de
  redes sociales
  prefieren plataformas
  con apariencia similar
  a las plataformas
  populares de red social

—  Dos ventajas:
  —  Familiaridad con el
      entorno
  —  Usabilidad muy
      estudiada

—  La formación debe ser
  en metodología, no en
  uso de plataformas y
  herramientas
Roadmap
—  Corto plazo (6 a 9 meses): Desarrollo
  —  Finalizar desarrollo resto funcionalidad prevista:
    Rúbricas, lluvia de ideas, sistema karma general,
    medallas, encuestas, cuestionarios, idiomas, chat de
    aula, etc.

—  Medio plazo (1 a 3 años): Investigación
  —  Incorporar y centralizar toda la actividad relevante al
      aprendizaje que tiene lugar en otras redes sociales è
      SocialWire como centro del PLE de cada alumno
  —  Learning Analytics
      —  Aprendizaje personalizado y recomendaciones
      —  Ayudar al profesor en el proceso de evaluación
  —  GBL y creación de juegos más atractivos: rol, gráficos,
      simulación

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Presentación SLE SocialWire

  • 1. Un innovador entorno social de aprendizaje Red social para aprendizaje formal e informal, comunicación, intercambio de conocimiento y trabajo colaborativo
  • 2. Conozcamos el escenario
  • 3. La  historia  se  repite:     «la  generación  anterior  siempre   fue  mejor» —  Dudas: —  ¿A partir de qué momento en la historia? ¿La generación Cro-Magnon también fue mejor? —  ¿Cuándo lograremos parar esta decadencia?
  • 4. La  historia  se  repite:     «la  generación  anterior  siempre   fue  mejor» Por  reducción  al  absurdo,  es  probable  que  gran  parte  de  la  culpa   de  la  formación  de  un  niño  provenga  ya  de  los  médicos  y   asistentes  en  el  parto  y  de  los  primeros  años  de  formación  en  las   guarderías  
  • 5. Según  G. Small, director del Memory & Aging Research Center en UCLA, los nativos digitales se caracterizan por … —  Ser competentes y precoces en el uso de las TIC —  Ser muy sociales, es decir, estar constantemente en comunicación con su entorno social —  Poseer una gran autonomía y potencial capacidad autodidacta
  • 6. Pero,  …  los  alumnos  de  s.XXI  son   mulFtarea   —  Forma parte de su idiosincrasia: —  les permite alcanzar metas a corto plazo, —  A menudo, un método más rápido es percibido como mejor —  Esto implica —  Pérdida capacidad de abstracción —  Visión superficial de la información —  Posible obstáculo en el proceso de aprendizaje —  Necesitan mayores dosis de motivación para aprender
  • 7. ¿Tenemos un problema? —  Resulta claro que esta generación posee diferentes patrones de trabajo, atención y preferencias de aprendizaje —  En lugar de verse como pérdida de esfuerzo, eficiencia y rendimiento … —  … debe verse como una evolución natural en el desarrollo del conocimiento colectivo, —  Debemos aceptarlo, aprovecharlo y adaptarnos
  • 8. En lugar de preguntarnos si esta generación es peor???, quizá deberíamos preguntarnos si … —  ¿Estamos usando las técnicas docentes más adecuadas para esta generación y para las competencias que deben obtener? —  ¿Estamos poniendo todo de nuestra parte para adaptarnos a la forma de aprender y comunicarse de esta generación?
  • 9. Cambio radical en relaciones y comunicación —  El proceso de enseñanza-aprendizaje es esencialmente un proceso de comunicación —  Y las redes sociales han supuesto un cambio radical precisamente en la forma en que se comunican y relacionan la inmensa mayoría de los jóvenes è Ello debe reflejarse en dicho proceso de comunicación —  Las redes sociales permiten que el proceso enseñanza- aprendizaje pueda extenderse, no sólo a la tradicional relación profesor-alumno, sino a expertos (para aportarle valor y matices) e iguales (cooperación y colaboración) —  Es una realidad que se está expandiendo a todas las edades y ámbitos socio-económicos è Comunicarse y aprender a través de las redes sociales e Internet serán competencias obligatorias en la vida profesional
  • 10. Hablamos de … Aprendizaje informal o social —  Aprendizaje obtenido a través de la relación social (conversación, discusión, colaboración, compartición, etc.) —  Adecuado para adquisición de conocimiento tácito, pero también para adquirir de forma eficiente conocimiento explícito è know-who frente a know-how —  Trabajo y adquisición de conocimiento esencialmente colectivo —  Relaciones de tipo informal —  Espontáneas, no previstas ni predeterminadas —  No centralizadas por el profesor —  El alumno es el protagonista —  Se cede protagonismo al alumno, a su entorno personal de aprendizaje y a su red social de aprendizaje
  • 11. ¿No sirve ya el modo tradicional de enseñar? 1.  En la docencia reglada es necesario: —  La estructuración y planificación de contenidos —  El establecimiento claro de objetivos y competencias 2.  Una parte importante del conocimiento básico es de tipo explícito, y resulta adecuado para ser transmitido mediante un aprendizaje formal
  • 12. Pero … en la docencia tradicional 1.  el aprendizaje es esencialmente —  individual, —  centrado y dirigido por el profesor, —  estrictamente formal y —  sólo tiene como objeto conocimiento explícito è Debería integrarse aprendizaje formal e informal 2.  Las plataformas educativas ofrecen aulas virtuales extensión de las físicas, lo cual no aporta innovación metodológica alguna è La plataforma educativa debería usar tecnología de red social: contactos y grupos
  • 13. Referencias … —  LOE y EEES requieren alumnos altamente capacitados para el aprendizaje informal, más implicados con su aprendizaje, que debe ser progresivamente más autónomo. —  “Las nuevas generaciones resultan más aptas para afrontar de aprendizaje informal” (G. Small) —  La formación continua a lo largo de la vida profesional está soportada en un 80% por actividades de tipo informal (Cofer, 2000 y Cross, 2006) è El aprendizaje informal es esencial en el mercado laboral del S. XXI —  HR 2010 y 2011: “Las implicaciones del aprendizaje informal son profundas” è Tendencia destacada como clave, resaltando la necesidad de replantear el papel del profesor que, además de proveedor de conocimiento, debe jugar un papel crucial como mentor y guía en el proceso de aprendizaje.
  • 14. Clave del aprendizaje informal è Construir una buena Personal Learning Network (PLN) —  Tu Red Personal de Aprendizaje —  te ayuda a filtrar información para identificar la más útil —  te ayuda a identificar recursos de aprendizaje —  te asesora y ayuda para responder dudas y preguntas —  comparte contigo conocimiento y experiencia a través del diálogo Una buena PLN puede convertirse en la herramienta de aprendizaje más poderosa
  • 15. Aprendizaje informal es un concepto muy antiguo —  Toda la vida se usó el aprendizaje informal —  En el trabajo, con nuestros compañeros y jefes —  En casa, con nuestros padres, hermanos y demás familiares —  En la calle, con nuestros amigos, con nuestros vecinos —  En el colegio y universidad, con compañeros, profesores, etc. —  ¿Qué ha cambiado? —  El ámbito: Local vs. Global —  La forma: Presencial o física vs. No presencial o virtual —  Pasamos de una PLN presencial y limitada a un ámbito local, a una PLN no presencial sin límites è Las posibilidades de aprendizaje se multiplican y crecen espectacularmente
  • 16. Las redes sociales, elementos claves en el aprendizaje informal —  Hasta hace poco resultaba difícil incorporar al aula el aprendizaje informal —  Imposible acercar mundo, sociedad y relaciones sociales al aula —  Las redes sociales han cambiado el panorama, convirtiéndose en herramienta fundamental para el aprendizaje informal è Permiten establecer las relaciones sociales necesarias para crear la PLN del alumno (y del profesor) y llevarla al aula!!!
  • 17. La plataforma educativa, el gran inconveniente —  La gran mayoría de plataformas educativas existentes son del tipo LMS (Learning Management System): —  Diseñadas esencialmente para docencia no presencial y un aprendizaje más formal —  El curso es una simple extensión virtual del aula física: espacios virtuales aislados entre sí, donde un profesor sube recursos y actividades y las evalúa. Sólo hay comunicación dentro del aula (mensajería, foros) —  Es decir, un LMS no es una red social! —  No hay relaciones sociales y, por tanto, no hay posibilidad de crear PLN —  No se ofrece el soporte adecuado para el trabajo en grupo, p. ej., espacio virtual para grupos de alumnos  
  • 18. Un nuevo concepto de plataforma è Social Learning Environment (SLE) Jane Hart, 2010 —  “Lugar donde personas y grupos pueden compartir y crear colaborativamente contenido y experiencias educativas, aprendiendo unos de otros para mejorar su capacidad de aprendizaje” —  “Utilizado para extender el contenido formal y favorecer la interacción entre alumnos y docentes”
  • 19. Requisitos de las nuevas plataformas —  Es esencial que esté construida sobre una red social que permita el establecimiento de relaciones y la creación de grupos de trabajo (uno de ellos será el aula virtual) —  Además de actividades típicas de LMS como cuestionarios, tareas, etc. un SLE debería incorporar otro tipo de actividades más “sociales” como preguntas y respuestas, concursos, lluvia de ideas, etc. Es esencial también poder comunicarse de forma más social: comentar, votar, me gusta, mencionar, etc.
  • 20. Además, en SocialWire también proponemos juego … —  Nativos digitales necesitan más motivación è En el HR 2011 se destaca el “aprendizaje basado en juegos” como una tendencia en TIC y Educación —  En SocialWire hacemos una sencilla pero efectiva inmersión en el juego social con objetivo de: —  Convertir proceso de aprendizaje en combinación de reto y diversión. —  Relacionar el rendimiento del alumno con su estatus en el grupo (reconocimiento social): —  Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la clase, dosificando esfuerzos y mejorando hábitos de trabajo —  Incrementa la sensación de progreso del alumno, proporcionando realimentación sobre rendimiento.
  • 22. Así nace SocialWire —  Con tales antecedentes, SocialWire es un SLE que nace con el objetivo de rellenar el vacío existente en las actuales plataformas educativas de tipo LMS (p.ej. Moodle), tanto en el ámbito del aprendizaje informal como en el del trabajo colaborativo —  También, a diferencia de otros SLEs, un objetivo importante en SocialWire es dar igualmente soporte al aprendizaje formal y adaptar la estructura del intercambio informal de conocimiento de las redes sociales a un sistema formal de educación —  En resumen, los 4 pilares de SociaWire son: —  La tecnología subyacente de red social: contactos y grupos —  El soporte al aprendizaje formal, típico de los LMS —  El soporte al aprendizaje informal, al que se da especial importancia, incluyendo el juego social como elemento incentivador —  La gestión y soporte virtual al trabajo colaborativo
  • 23. Red Social —  Contactos: —  Relaciones bidireccionales —  Sugerencias de contactos —  Grupos: —  Cualquiera puede crear un grupo, decidir sobre su configuración (abierto, cerrado, etc.) y herramientas, nombrar administradores o profesores è Un grupo será el aula virtual —  Herramientas 2.0 para cada usuario y grupo —  Muro, Blog, Páginas, Enlaces, Repositorio de archivos con visores —  Actividad se refleja en Muro: Comentarios y “Me gusta”
  • 24. Aprendizaje formal —  SocialWire cuenta con la funcionalidad habitual de LMS: —  Tareas: texto, archivo, offline, audio, vídeo, etc. —  Lecciones Web —  Cuestionarios y exámenes —  Tests autoevaluables —  Calificaciones con posibilidad de usar rúbricas —  Organización docente —  Curso dividido en períodos docentes a los que añadir recursos y tareas è Posibilidad de ocultar y marcar como actual
  • 25. Aprendizaje informal —  En SocialWire se ofrece al profesor otros tipos de actividades que impliquen una mayor relación social. Se usan “puntos de juego” que se acumulan en un ránking público: —  Preguntas y respuestas: El alumno (o profesor) plantea preguntas para ser respondidas por compañeros. —  Las preguntas pueden ser votadas por compañeros —  El profesor puede puntuar y/o destacar preguntas y respuestas —  Concursos: —  Los puntos non son asignados por profesor, sino repartidos según votos recibidos —  E-portfolio de aprendizaje: Recolección de evidencias en distintos formatos, organizado en páginas —  Las tareas, tests y cuestionarios también pueden usarse para obtener puntos de juego
  • 26. Algunos detalles del juego en SocialWire —  Se pueden obtener puntos de juego en cualquier actividad. —  Los puntos se acumulan en el ránking activo, pero se permite gestionar múltiples ránkings, e incluso sumar unos a otros è Podemos también mantener ránkings por períodos (semanal, mensual, etc.) o por tipo de actividad —  Distintos tipos de actividades y tareas: Preguntas y respuestas, Concurso de ideas, Publicación blogs, realización de trabajos, cuestionarios, etc. —  Puntos —  Por participar —  En competencia, asignados por profesor o votación de compañeros —  Ránking público è Reputación y comparación social
  • 27. Trabajo colaborativo —  En SocialWire damos un soporte importante al trabajo colaborativo, facilitando dos características prácticamente inexistentes en otras plataformas: —  Posibilidad de crear subgrupos dentro del grupo de aula: El profesor puede gestionarlos, comunicarse y compartir con ellos, crear tareas para ellos, etc. —  Se ofrece un espacio de trabajo virtual para los alumnos, en el que poder comunicarse y compartir con sus compañeros de grupo
  • 28. SocialWire es un proyecto de desarrollo y una plataforma en la nube —  SocialWire es un proyecto de desarrollo creado a partir del núcleo del proyecto de código abierto è SocialWire puede ser instalada, parametrizada y adaptada para ser usada como plataforma privada de cualquier empresa, universidad o institución educativa. —  Además, se halla disponible una versión completa y totalmente gratuita en la nube http://www.socialwire.es (actualmente beta privada)
  • 29. —  Los alumnos y profesores usuarios de redes sociales prefieren plataformas con apariencia similar a las plataformas populares de red social —  Dos ventajas: —  Familiaridad con el entorno —  Usabilidad muy estudiada —  La formación debe ser en metodología, no en uso de plataformas y herramientas
  • 30. Roadmap —  Corto plazo (6 a 9 meses): Desarrollo —  Finalizar desarrollo resto funcionalidad prevista: Rúbricas, lluvia de ideas, sistema karma general, medallas, encuestas, cuestionarios, idiomas, chat de aula, etc. —  Medio plazo (1 a 3 años): Investigación —  Incorporar y centralizar toda la actividad relevante al aprendizaje que tiene lugar en otras redes sociales è SocialWire como centro del PLE de cada alumno —  Learning Analytics —  Aprendizaje personalizado y recomendaciones —  Ayudar al profesor en el proceso de evaluación —  GBL y creación de juegos más atractivos: rol, gráficos, simulación