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Introducción a la Gamificación

Gamificación o cómo hacer más atractivo un
negocio a través de los juegos - ActuaUPM

                             José Carlos Cortizo
                           Cofundador y CMO de
José Carlos Cortizo


    @josek_net
                      • Cofundador y CTO de AINetSolutions
                      (2003-2008)
                      • Consultor de Minería de Datos en
                      AEAT (2004-2006)
                      • Profesor (Máster de videojuegos) en la
                      UEM (2005-act)
                      • Profesor en ICEMD/ESIC ->
                      eCommerce
                      • Cofundador, CTO inicial y actual CMO
                      en BrainSINS
BrainSINS




                     Smart eCommerce for Smart People




            Oficinas centrales en Madrid

            Oficina comercial en Londres

            11 personas en la actualidad
BrainSINS
BrainSINS



                     ¿Cómo?

      Generando experiencias de usuario únicas
Entramos en materia




           ¿Qué es la gamificación?
¿Qué es la Gamificación?




  Aplicación de mecánicas de juego
       en entornos no lúdicos
¿Qué es la Gamificación?




                   What????
¿Qué es la Gamificación?
Respondamos primero esta pregunta:

  ¿Por qué ‘videojuegos’ si estamos
     hablando de cosas serias?
Veamos un vídeo




   http://www.youtube.com/watch?v=GpkQSB_h5lY
Los videojuegos son adictivos



  • Sin connotaciones negativas (salvo excesos)
  • A muchos negocios les gustaría conseguir esos
  niveles de “adicción” / “engagement” / “fidelización”

  • De ahí que se mire a los videojuegos para
  conseguir estos efectos
¿Por qué son adictivos los videojuegos?




  • ¿Porque están diseñados con criterios artísticos y
  tienen “dibujos bonitos”? (respuesta típica de una
  madre)
¿Por qué son adictivos los videojuegos?
¿Por qué son adictivos los videojuegos?




  • ¿Porque son adictivos de por si? (respuesta
  generalizada?
¿Por qué son adictivos los videojuegos?
¿Por qué son adictivos los videojuegos?




  • Los BUENOS videojuegos son adictivos porque
  son DIVERTIDOS
¿Por qué son adictivos los videojuegos?




                            ¿Por qué los videojuegos
                            son tan divertidos (y
                            adictivos)?

                                 Nuevas experiencias
                                 Suponen retos y desafíos
                                 Fomentan la mejora personal
                                 Competitividad con otros
                               jugadores
                                 Permiten sociabilizar con similares
                                 Generan sentimientos de
                               autonomía, competencia, etc.
¿Por qué son adictivos los videojuegos?




                            Desarrollan
                              skills




   Industria muy potente              Competitivos
¿Por qué son adictivos los videojuegos?

                    ¿Por qué los videojuegos
                    son buenos para el
                    desarrollo de habilidades?

                                      Suponen entretenimiento y
                                    diversión
                                      Ayudana sentirse cómodos con la
                                    tecnología
                                      Fomentan el desarrollo personal y
                                    la superación de retos
                                      Desarrollo de “skills” como
                                    lectura, matemáticas y resolución
                                    de problemas
                                      Desarrollo de competencias como
                                    trabajo en equipo, relaciones
                                    sociales, confianza en uno mismo,
                                    toma de decisiones, etc.
                                      Mejoran la coordinación motora y
                                    la conexión ojo-mano
¿Por qué son adictivos los videojuegos?




                Los videojuegos también sirven para “cosas serias”
       El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años.
       Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
¿Qué es
                   Gamificación?
¿Qué es “gamificación”?
Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o
monótonas.
¿Qué son las mecánicas de juego?




     Turnos   Puntos   Niveles   Comparativas   Feedback
¿Para qué se usan?
¿Para qué se usan?
¿Para qué se usan?
¿Para qué se usan?

  ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier   Khan Academy
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                                  Experimento UEM
  Aplicado a docencia

                          La idea es dar motivaciones
                        adicionales a los alumnos

                         Cada tarea representa una serie de
                        puntos

                          Leaderboard mostrando en todo
                        momento la situación del alumno con
                        respecto del resto

                          Logros para premiar (“Just in time”,
                        “Idea feliz”, “Eres un crack”)

                          Check-ins presenciales en clase

                          Logros asociados a competencias
                        (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto
                        lo soluciono yo”)
¿Para qué se usan?
                                         Experimento UEM


                     Se provee un “roadmap” totalmente
                     fideligno al alumno

                     Feedback inmediato al alumno

                     Fomentar la competitividad entre los
                     alumnos

                     Aumento de la interactividad (todo requiere
                     que el alumno haga algo: check-in, subir
                     prácticas, etc.)

                     Disminuir la componente subjetiva de la
                     evaluación (pero nunca eliminarla)

                     Facilidad de integración a medio plazo con
                     redes sociales y tecnología móvil
En general, ¿para qué nos
 ayuda la Gamificación?
¿En qué nos ayuda la gamificación?



             Innovación en Campañas de Marketing
¿En qué nos ayuda la gamificación?

          Aumento de productividad
¿En qué nos ayuda la gamificación?

          Engagement y fidelización
¿En qué nos ayuda la gamificación?




Transformación social
Una aplicación “peculiar”:
     el eCommerce
37




“Dolor” online
38
39
40




        ¿Nos merece la pena?
¿Coste de adquisición por comprador?
   ¿Recurrencia de compradores?
41




Comienza a construir una base de clientes fieles y leales
42




   Le damos la vuelta al funnel de compra
y empezamos a preocuparnos por nuestros
           clientes actuales
43




Utilizar la fidelización como base
para la mejora de todo el funnel
44




1.- Falta de tráfico

 Concepto: Haz que tus clientes sientan suya tu tienda y consigue miles
 de vendedores “gratis” o a una “comisión” muy baja

 Permitir que nuestros clientes sean “revendedores” de nuestra tienda y
 compitan con otros para ser el “vendedor del mes”

 Fomentar un programa de compartición en Redes Sociales mediante
 códigos de afiliación para que nuestros clientes puedan obtener
 beneficios si nos traen nuevos clientes
45




2.- Falta de confianza

 Concepto: Los contenidos generados por otros usuarios generan más
 confianza que casi cualquier otro elemento. Poténcialo

 Crea una comunidad de preguntas y respuestas sobre la temática de tu
 eCommerce y genera rankings de expertos en distintas subtemáticas.
 Que los usuarios compitan por ser los expertos en sus aficiones.

 Desarrolla un sistema de puntos y niveles que fomente que los usuarios
 no solo compartan contenido, si no que a lo largo del tiempo compartan
 tipos de contenidos más “complejos” y de más valor añadido
 (comentarios, ratings, participación en foros, reviews de productos,
 videos de utilización, vídeos de “unpacking”, vídeo-reviews, etc.)
46


3.- Mala encontrabilidad
4.- Falta de toma de decisión

 Concepto: Ya tienes una comunidad de expertos “super motivados”,
 aprovéchala para que guíen a los novatos (líderes de la manada)

 Fomenta la creación de listas de productos por temáticas y necesidades

 Crea torneos de productos, donde los usuarios puedan determinar entre
 qué productos tienen dudas y la comunidad vote sus preferencias y los
 por qué de esas preferencias (en base a características)
47


5.- Alto abandono de carrito
6.- Alto abandono compra
 Concepto: Esta es la parte del proceso que a tí, como gestor de la
 tienda, te interesa. ¡Ponle cariño, hazlo divertido!

 Intenta mantener el registro corto, y sobre todo ofrece feedback en todo
 momento al usuario

 Recompénsale según avance en el proceso

 Hazlo divertido y ¿competitivo?

   De los 5 usuarios que estáis ahora comprando, el que acabe el proceso de
   compra en menos tiempo, tiene un 10% de descuento
48




7.- Fidelización



 ¡Y vuelta a empezar!
Muchas gracias




                      José Carlos Cortizo
        josecarlos.cortizo@brainsins.com
      Twitter: @brainsins_es / @josek_net

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  • 3. BrainSINS Smart eCommerce for Smart People Oficinas centrales en Madrid Oficina comercial en Londres 11 personas en la actualidad
  • 5. BrainSINS ¿Cómo? Generando experiencias de usuario únicas
  • 6. Entramos en materia ¿Qué es la gamificación?
  • 7. ¿Qué es la Gamificación? Aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos
  • 8. ¿Qué es la Gamificación? What????
  • 9. ¿Qué es la Gamificación?
  • 10. Respondamos primero esta pregunta: ¿Por qué ‘videojuegos’ si estamos hablando de cosas serias?
  • 11. Veamos un vídeo http://www.youtube.com/watch?v=GpkQSB_h5lY
  • 12. Los videojuegos son adictivos • Sin connotaciones negativas (salvo excesos) • A muchos negocios les gustaría conseguir esos niveles de “adicción” / “engagement” / “fidelización” • De ahí que se mire a los videojuegos para conseguir estos efectos
  • 13. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? • ¿Porque están diseñados con criterios artísticos y tienen “dibujos bonitos”? (respuesta típica de una madre)
  • 14. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
  • 15. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? • ¿Porque son adictivos de por si? (respuesta generalizada?
  • 16. ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
  • 17. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? • Los BUENOS videojuegos son adictivos porque son DIVERTIDOS
  • 18. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? ¿Por qué los videojuegos son tan divertidos (y adictivos)? Nuevas experiencias Suponen retos y desafíos Fomentan la mejora personal Competitividad con otros jugadores Permiten sociabilizar con similares Generan sentimientos de autonomía, competencia, etc.
  • 19. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? Desarrollan skills Industria muy potente Competitivos
  • 20. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? ¿Por qué los videojuegos son buenos para el desarrollo de habilidades? Suponen entretenimiento y diversión Ayudana sentirse cómodos con la tecnología Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos Desarrollo de “skills” como lectura, matemáticas y resolución de problemas Desarrollo de competencias como trabajo en equipo, relaciones sociales, confianza en uno mismo, toma de decisiones, etc. Mejoran la coordinación motora y la conexión ojo-mano
  • 21. ¿Por qué son adictivos los videojuegos? Los videojuegos también sirven para “cosas serias” El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años. Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
  • 22. ¿Qué es Gamificación? ¿Qué es “gamificación”? Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o monótonas.
  • 23. ¿Qué son las mecánicas de juego? Turnos Puntos Niveles Comparativas Feedback
  • 24. ¿Para qué se usan?
  • 25. ¿Para qué se usan?
  • 26. ¿Para qué se usan?
  • 27. ¿Para qué se usan? ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier Khan Academy persona, en cualquier sitio 2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
  • 28. ¿Para qué se usan? Cultivamos Futuro Fomento de la alimentación saludable entre niños
  • 29. ¿Para qué se usan? Experimento UEM Aplicado a docencia La idea es dar motivaciones adicionales a los alumnos Cada tarea representa una serie de puntos Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto Logros para premiar (“Just in time”, “Idea feliz”, “Eres un crack”) Check-ins presenciales en clase Logros asociados a competencias (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto lo soluciono yo”)
  • 30. ¿Para qué se usan? Experimento UEM Se provee un “roadmap” totalmente fideligno al alumno Feedback inmediato al alumno Fomentar la competitividad entre los alumnos Aumento de la interactividad (todo requiere que el alumno haga algo: check-in, subir prácticas, etc.) Disminuir la componente subjetiva de la evaluación (pero nunca eliminarla) Facilidad de integración a medio plazo con redes sociales y tecnología móvil
  • 31. En general, ¿para qué nos ayuda la Gamificación?
  • 32. ¿En qué nos ayuda la gamificación? Innovación en Campañas de Marketing
  • 33. ¿En qué nos ayuda la gamificación? Aumento de productividad
  • 34. ¿En qué nos ayuda la gamificación? Engagement y fidelización
  • 35. ¿En qué nos ayuda la gamificación? Transformación social
  • 38. 38
  • 39. 39
  • 40. 40 ¿Nos merece la pena? ¿Coste de adquisición por comprador? ¿Recurrencia de compradores?
  • 41. 41 Comienza a construir una base de clientes fieles y leales
  • 42. 42 Le damos la vuelta al funnel de compra y empezamos a preocuparnos por nuestros clientes actuales
  • 43. 43 Utilizar la fidelización como base para la mejora de todo el funnel
  • 44. 44 1.- Falta de tráfico Concepto: Haz que tus clientes sientan suya tu tienda y consigue miles de vendedores “gratis” o a una “comisión” muy baja Permitir que nuestros clientes sean “revendedores” de nuestra tienda y compitan con otros para ser el “vendedor del mes” Fomentar un programa de compartición en Redes Sociales mediante códigos de afiliación para que nuestros clientes puedan obtener beneficios si nos traen nuevos clientes
  • 45. 45 2.- Falta de confianza Concepto: Los contenidos generados por otros usuarios generan más confianza que casi cualquier otro elemento. Poténcialo Crea una comunidad de preguntas y respuestas sobre la temática de tu eCommerce y genera rankings de expertos en distintas subtemáticas. Que los usuarios compitan por ser los expertos en sus aficiones. Desarrolla un sistema de puntos y niveles que fomente que los usuarios no solo compartan contenido, si no que a lo largo del tiempo compartan tipos de contenidos más “complejos” y de más valor añadido (comentarios, ratings, participación en foros, reviews de productos, videos de utilización, vídeos de “unpacking”, vídeo-reviews, etc.)
  • 46. 46 3.- Mala encontrabilidad 4.- Falta de toma de decisión Concepto: Ya tienes una comunidad de expertos “super motivados”, aprovéchala para que guíen a los novatos (líderes de la manada) Fomenta la creación de listas de productos por temáticas y necesidades Crea torneos de productos, donde los usuarios puedan determinar entre qué productos tienen dudas y la comunidad vote sus preferencias y los por qué de esas preferencias (en base a características)
  • 47. 47 5.- Alto abandono de carrito 6.- Alto abandono compra Concepto: Esta es la parte del proceso que a tí, como gestor de la tienda, te interesa. ¡Ponle cariño, hazlo divertido! Intenta mantener el registro corto, y sobre todo ofrece feedback en todo momento al usuario Recompénsale según avance en el proceso Hazlo divertido y ¿competitivo? De los 5 usuarios que estáis ahora comprando, el que acabe el proceso de compra en menos tiempo, tiene un 10% de descuento
  • 48. 48 7.- Fidelización ¡Y vuelta a empezar!
  • 49. Muchas gracias José Carlos Cortizo josecarlos.cortizo@brainsins.com Twitter: @brainsins_es / @josek_net