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Next – Gen UI
(NGUI)
김제룡
NGUI가 뭔가요?
• 저희는 유니티 3D엔진을 사용합니다.
• 유니티3D엔진은 2D기능이 좋지 않습니다.
• 게임개발은 쉽게 할 수 있지만, 2차원 게임 개발시는 성능이 3D게임보다 떨
어질 수 있었습니다.(과장 좀 보탰습니다.)
• 이때 2D개발을 편하게 하면서, 속도도 좋게 해주는 진짜가 나타났습니다.
– NGUI
– 2D Toolkit
• 유니티에서 가장 많이 사용되는 2차원 게임을 만들게 도와주는 애셋(Asset)
입니다.
• 화면 UI를 구성하는데 최적화 되어 있습니다.
• 사용이 쉽습니다.
사용에 필요한 지식
• 백터(Vector)
• 카메라(Camera)
• 스프라이트(Sprite)
• 스프라이트 애니메이션(Sprite Animations)
• 텍스쳐(Texture)
• 아틀라스
• 폰트(Fonts)
• 충돌체(Collider)
백터(Vector)
• Scalar(값)
• 2차원 백터
• 3차원 백터
카메라(Camera)
스프라이트(Sprite)
Sprite Animation
아틀라스(Atlas)
• 첫 째, 개별적인 이미지들로 UI를 구성한다면 이
미지 개수대로 드로우콜이 먹게 되는데, 아틀라스
를 이용해서 모든 이미지들을 한 이미지에 넣어
서 UV옵셋을 이용해서 개별이미지에 접근하게
되면 한 아틀라스당 드로우콜 1을 만들 수가 있습
니다.
<이게 무슨 개소리야.JPG>
• 두 번째는 모바일에서 쓰이는 이미지의 해상도는 2
의 n승을 유지하는게 좋습니다. 가로나 세로 픽셀
의 사이즈를 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,
1024, 2048, 4096으로 맞추면 좋다는 것인데요.
• 그래픽 카드 내부에서 손실압축 방식으로 이미지를
처리함으로 메모리를 적게 먹고, 속도를 빠르게 하
기 위한 처리들이 있는데 이렇게 하기 위해서 필요
하다고 합니다.
• FFT라는 알고리즘을 주로 사용하는데 2의 자승을
요구합니다.
<이건 또 뭔 개소리야.JPG>
그래서 뭐가 좋은거냐?
• 모바일 게임에서의 최적화는 이미지와 사운드
의 최적화가 가장 중요하다고들 하는데요.
-> 아틀라스를 이용함으로써 이미지 최적화를 상당 부분
이룰 수가 있습니다.
폰트(Fonts)
• Dynamic Font
– 속도 느림
– 정해진 양식(볼드/외곽선/음영/그림자등)만 사용
– 글자 제한이 없음
– 아직 문제점들이 보고되고 있음.
• Image Font
– 속도에 좋음
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디자이너를 위한 NGUI의 이해

  • 1. Next – Gen UI (NGUI) 김제룡
  • 2. NGUI가 뭔가요? • 저희는 유니티 3D엔진을 사용합니다. • 유니티3D엔진은 2D기능이 좋지 않습니다. • 게임개발은 쉽게 할 수 있지만, 2차원 게임 개발시는 성능이 3D게임보다 떨 어질 수 있었습니다.(과장 좀 보탰습니다.) • 이때 2D개발을 편하게 하면서, 속도도 좋게 해주는 진짜가 나타났습니다. – NGUI – 2D Toolkit • 유니티에서 가장 많이 사용되는 2차원 게임을 만들게 도와주는 애셋(Asset) 입니다. • 화면 UI를 구성하는데 최적화 되어 있습니다. • 사용이 쉽습니다.
  • 3. 사용에 필요한 지식 • 백터(Vector) • 카메라(Camera) • 스프라이트(Sprite) • 스프라이트 애니메이션(Sprite Animations) • 텍스쳐(Texture) • 아틀라스 • 폰트(Fonts) • 충돌체(Collider)
  • 4. 백터(Vector) • Scalar(값) • 2차원 백터 • 3차원 백터
  • 7.
  • 9.
  • 10. 아틀라스(Atlas) • 첫 째, 개별적인 이미지들로 UI를 구성한다면 이 미지 개수대로 드로우콜이 먹게 되는데, 아틀라스 를 이용해서 모든 이미지들을 한 이미지에 넣어 서 UV옵셋을 이용해서 개별이미지에 접근하게 되면 한 아틀라스당 드로우콜 1을 만들 수가 있습 니다. <이게 무슨 개소리야.JPG>
  • 11. • 두 번째는 모바일에서 쓰이는 이미지의 해상도는 2 의 n승을 유지하는게 좋습니다. 가로나 세로 픽셀 의 사이즈를 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096으로 맞추면 좋다는 것인데요. • 그래픽 카드 내부에서 손실압축 방식으로 이미지를 처리함으로 메모리를 적게 먹고, 속도를 빠르게 하 기 위한 처리들이 있는데 이렇게 하기 위해서 필요 하다고 합니다. • FFT라는 알고리즘을 주로 사용하는데 2의 자승을 요구합니다. <이건 또 뭔 개소리야.JPG>
  • 12. 그래서 뭐가 좋은거냐? • 모바일 게임에서의 최적화는 이미지와 사운드 의 최적화가 가장 중요하다고들 하는데요. -> 아틀라스를 이용함으로써 이미지 최적화를 상당 부분 이룰 수가 있습니다.
  • 13.
  • 14. 폰트(Fonts) • Dynamic Font – 속도 느림 – 정해진 양식(볼드/외곽선/음영/그림자등)만 사용 – 글자 제한이 없음 – 아직 문제점들이 보고되고 있음. • Image Font – 속도에 좋음 – 정해진 글자만 사용가능 – 하지만 이쁘게 만들 수 있음 – 용량제한 있음