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유니티 RPG게임배경 스타트업 Study
(Part 04. 레벨디자인 계획)
김제룡
목차
1. 게임배경중 레벨디자인이란?
2. 레벨을 제작하면서 체크해야 할 스케일 / 재질감
3. 라이팅이 레벨에 미치는 영향력
4. 레벨설계 작업
Part 04. 레벨디자인 계획
4
레벨디자이너의 업무
- 레벨이란 무엇인가
(한 스테이지라고 볼 수 있다. 한 게임 게임의 단위)
- 동선 및 게임을 즐기는 환경 구성
- 라이팅 세팅
- 충돌세팅작업
- 네비메쉬설정
- 모양이 느낌을 결정
- 환경에 맞는 라이팅을 설정
눈이나 얼음은, 색감에 맞춰 한색 계열의 라이팅을 해야 환경에 어울린다.
- 월드구성을 하는데는 이미지나 영화를 찾아보는 것이 많이 도움이 된다.
1. 게임배경중 레벨디자인이란?
5
스케일 -> 비율을 결정, 자연스러움과 몰입감에 영향
재질감 -> 해상도는 게임 전체적으로 통일해야 한다.
어느것만 좋거나 나쁘면 더 눈에 뛰게 된다.
2. 레벨을 제작하면서 체크해야 할 스케일 / 재질감
6
- 모델을 바꾸는 것에 비해 적은 작업량으로 분위기 결정
- 플레이어들이 실제 세계에서 흔하게 접할수 있는 것이라면,
고유의 색감을 지켜주는 것이 좀 더 사실적인 게임환경의
몰입감을 구성하는데 중요한 역활을 한다.
- 한 레벨에 3가지 이상의 색을 사용하면 강약의 포인트가 사라져서
산만해 질 수 있다.
- 한색 : 차가운 계열, 얼음이나, 눈등에 사용
- 난색 : 따듯한 느낌의 필드에 사용
3. 라이팅이 레벨에 미치는 영향력
7
- 레벨설계 전에 고려해야 할 사항
전체적인 분위기를 설정하는 것이 중요
머리 속의 동선이나 컨셉을 이미지화 -> 엔진에서 실전 작업 진행
- 레벨디자이너가 레벨을 만들 때 고려해야 할 것
01.내가 이 레벨을 만들기 위해서 얼마나 시간을 투자해서 제작할 것인가? 체크
02.어떤 툴을 사용할 것인가?(3dmax / maya / modo / blender등 –
- 보통은 회사를 따름
03. 자신이 가지고 있는 기술은?
중요한 것은, 자신의 기술을 타겟 디바이스에 맞추는 것임.
타겟을 고려하지 않고 많드는 것은 많은 문제를 발생시킴(적어도 개발기간 연장)
4. 레벨설계작업
8
04. 자신이 만든 레벨의 랜드마크는?
상징적인 포인트가 필요함.
분위기에도 영향을 주지만, 유저가 플레이하는데 동선에도 도움을 줌.
길을 알려주는 표지만, 황량한 사막에 치솟아 있는 탑등. 가고 싶게 만듬
많으면 오히려 혼란을 줌으로 적당한 배치 필요
05. 맵에서 어떤 플레이를 할 것인가? 싱글/멀티? 보스방?
보스와의 치열한 전투가 끝난 후 게임 안에서 얻는 보상이 생기는데, 이때 자신이 획득한
아이템을 확인하고 감상하는 시간을 충분히 주는 것도 중요하다.
여유있는 보상의 시간을 제공해야 플레이어가 게임을 즐기면서 텐션을 조절하고 성취감을
느낄수 있다.
06. 어떤 테마, 어떤 스타일의 맵을 만들것인가? 던전? 필드?
개방형 필드로 만들것인가? 폐쇄적이고 라이팅으로 분위기를 살리도록 만들것인가?
테마에 따라 틀려진다.
9
유니티의 터레인
아직은 모바일에 적합하지 않다.
-> 폴리곤을 너무 많이 사용한다.
-> 텍스쳐를 너무 많이 사용한다
-> 타일방식으로 매쉬를 만들어서 유니티에서 조합해 사용하
는 것이 훨씬 가볍다.
Thank you.

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유니티 Rpg게임배경 스타트업 4번째 스터디자료

  • 1. 유니티 RPG게임배경 스타트업 Study (Part 04. 레벨디자인 계획) 김제룡
  • 2. 목차 1. 게임배경중 레벨디자인이란? 2. 레벨을 제작하면서 체크해야 할 스케일 / 재질감 3. 라이팅이 레벨에 미치는 영향력 4. 레벨설계 작업
  • 4. 4 레벨디자이너의 업무 - 레벨이란 무엇인가 (한 스테이지라고 볼 수 있다. 한 게임 게임의 단위) - 동선 및 게임을 즐기는 환경 구성 - 라이팅 세팅 - 충돌세팅작업 - 네비메쉬설정 - 모양이 느낌을 결정 - 환경에 맞는 라이팅을 설정 눈이나 얼음은, 색감에 맞춰 한색 계열의 라이팅을 해야 환경에 어울린다. - 월드구성을 하는데는 이미지나 영화를 찾아보는 것이 많이 도움이 된다. 1. 게임배경중 레벨디자인이란?
  • 5. 5 스케일 -> 비율을 결정, 자연스러움과 몰입감에 영향 재질감 -> 해상도는 게임 전체적으로 통일해야 한다. 어느것만 좋거나 나쁘면 더 눈에 뛰게 된다. 2. 레벨을 제작하면서 체크해야 할 스케일 / 재질감
  • 6. 6 - 모델을 바꾸는 것에 비해 적은 작업량으로 분위기 결정 - 플레이어들이 실제 세계에서 흔하게 접할수 있는 것이라면, 고유의 색감을 지켜주는 것이 좀 더 사실적인 게임환경의 몰입감을 구성하는데 중요한 역활을 한다. - 한 레벨에 3가지 이상의 색을 사용하면 강약의 포인트가 사라져서 산만해 질 수 있다. - 한색 : 차가운 계열, 얼음이나, 눈등에 사용 - 난색 : 따듯한 느낌의 필드에 사용 3. 라이팅이 레벨에 미치는 영향력
  • 7. 7 - 레벨설계 전에 고려해야 할 사항 전체적인 분위기를 설정하는 것이 중요 머리 속의 동선이나 컨셉을 이미지화 -> 엔진에서 실전 작업 진행 - 레벨디자이너가 레벨을 만들 때 고려해야 할 것 01.내가 이 레벨을 만들기 위해서 얼마나 시간을 투자해서 제작할 것인가? 체크 02.어떤 툴을 사용할 것인가?(3dmax / maya / modo / blender등 – - 보통은 회사를 따름 03. 자신이 가지고 있는 기술은? 중요한 것은, 자신의 기술을 타겟 디바이스에 맞추는 것임. 타겟을 고려하지 않고 많드는 것은 많은 문제를 발생시킴(적어도 개발기간 연장) 4. 레벨설계작업
  • 8. 8 04. 자신이 만든 레벨의 랜드마크는? 상징적인 포인트가 필요함. 분위기에도 영향을 주지만, 유저가 플레이하는데 동선에도 도움을 줌. 길을 알려주는 표지만, 황량한 사막에 치솟아 있는 탑등. 가고 싶게 만듬 많으면 오히려 혼란을 줌으로 적당한 배치 필요 05. 맵에서 어떤 플레이를 할 것인가? 싱글/멀티? 보스방? 보스와의 치열한 전투가 끝난 후 게임 안에서 얻는 보상이 생기는데, 이때 자신이 획득한 아이템을 확인하고 감상하는 시간을 충분히 주는 것도 중요하다. 여유있는 보상의 시간을 제공해야 플레이어가 게임을 즐기면서 텐션을 조절하고 성취감을 느낄수 있다. 06. 어떤 테마, 어떤 스타일의 맵을 만들것인가? 던전? 필드? 개방형 필드로 만들것인가? 폐쇄적이고 라이팅으로 분위기를 살리도록 만들것인가? 테마에 따라 틀려진다.
  • 9. 9 유니티의 터레인 아직은 모바일에 적합하지 않다. -> 폴리곤을 너무 많이 사용한다. -> 텍스쳐를 너무 많이 사용한다 -> 타일방식으로 매쉬를 만들어서 유니티에서 조합해 사용하 는 것이 훨씬 가볍다.