BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
Juegos- didacticos
1. JUEGOS DIDÁCTICOS
DOCENTE:
DIANA CAROLINA MAZO PEMBERTY
ELABORADO POR:
JENNIFER GÓMEZ CEBALLOS
NORMAL SUPERIOR”LA MERCED”
YARUMAL- ANTIOQUIA
CICLO COMPLEMENTARIO
NIVEL 02
2013
2. INTRODUCCIÓN.
Muchas veces la mayoría de gente observan y piensan que los
juegos o dinámicas son formas en los cuales los niños desean perder
tiempo, pero lo que no saben, es que a través de la diversión los
niños desarrollan sus dimensiones como tal, sumándole que por
medio de las risas y juegos las personas adquieren un aprendizaje
más armónico.
Además los juegos deberían hacer parte no solo de los niños,sino
también de las personas adultas, ya que está comprobado que la
diversión des-estresa las personas, aumenta sus capacidades
sensoriales e incrementa la estabilidad mental, espiritual y física.
Aquí se presenta unas series de juegos o dinámicas de las cuales son
técnicas que empleadas y entendidas de la mejor manera se pueden
aplicar, ampliando así y aumentando espacios más agradables para
las personas.
Además de este desconocimiento de la importancia del juego, nuestro
pueblo tiene necesidades de recreación como una forma de
asegurarse de su salud mental. De ahí que se haga necesario y
esencial dar pasos para aprender a jugar.
Por eso se espera que sea de gran utilidad ésta recopilación de juegos
y dinámicas que ayudarán a las personas que buscan una
transformación cultural.
3. TABLA DE CONTENIDO
Juegos y dinámicas
1. El saco.
2. Jugo de limón.
3. Candelita.
4. Fósforo.
5. A la PIM a la POM.
6. Bingo.
7. Paquete chileno.
8. Palo palito palo.
9. Ser flaco.
10. Los colores.
11. Simón dice.
12. Agua, fuego, tierra, aire.
13. Carrera de nudos.
14. Director de la orquesta.
15. Lance y agache.
16. El asesino.
17. Pelea de gallos.
18. Hágalo con mímica.
19. El tren.
20. El maní.
21. Pelota quemada.
22. Los bananos.
23. Pobre gatito mío.
24. El semáforo.
25. La carrera del limón.
26. El zafarí.
27. El gato y el ratón.
28. La monja y el fraile.
29. Regalar la risa.
30. Ranitas al agua.
4. Juegos y dinámicas.
El saco.
Objetivo: Pasar el saco al compañero tratando deque no se curvee y
permanezca verticalmente.
Materiales.
Un saco.
Desarrollo.
Los estudiantes se ubicarán en filas o en sus respectivos puestos que se
mantienen ubicados habitualmente, seguidamente se les pasará un saco
el cual lo tiene que empuñar desde la primera punta, luego el
compañero se la pasará al siguiente persona, la cual cojera el saco
arriba de donde lo tiene empuñado el otro compañero y así se la van
pasando todos hasta que el saco ya deje de estar recto y se cae. La
persona que se le curvee el saco es el que tiene que contestar una
pregunta.
Variables.
Las preguntas solo las debe decir el coordinador y contestarla solo
la persona que ha perdido.
El alumno tiene que coger el saco y unir su mano con la del
compañero, de lo contrario perderá y se le hará la pregunta.
No se debe empujar ni entregar bruscamente el saco.
Ya empezado el juego no se deben pasar de puestos o sillas.
El que no responda la pregunta correctamente pagará una
penitencia.
5. Cibergrafía o bibliografía: No hubo
JUGO DE LIMÓN
Objetivo: Construir varios equipos, generando así más convivencia.
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo.
El juego se basa en la siguiente canción:
Jugo de limón vamos a jugar el que quede solo, solo quedará
-Se dice: Grupos de a 5.
Así sucesivamente hasta que dividamos los grupos, en los cuales se le van a
poner una actividad o investigación como tal.
Variables.
No se puede quedar siempre con las mismas personas.
El coordinador es el que da el aviso para empezar la ronda.
No se puede jugar bruscamente ni empujar a los compañeros.
Las personas que se queden solos (as) les tocará esperar a una nueva
repetición del juego.
En los equipos que quedaron divididos no se pueden desintegrar o
pasarse con otro compañero de lo contrario se les rebajara en la
nota.
6. Cibergrafía:
https://www.google.com.co/search?q=imagenes&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa
Candelita.
Objetivo:Emplear la candelita generando así trabajo y armonización entre
compañeros.
MATERIALES:
Postes o bases.
DESARROLLO
Se dividirá los grupos equitativamente según la cantidad de personas.
Entonces empezará un grupo (que no tiene poste) a decir en cada grupo¿tiene candelita?- a lo que respondan -sí- correrán en grupos cogidos de las
manos y pasarán al siguiente poste.
El grupo que quede sin poste se le hará una pregunta o se le pondrá una
penitencia por grupo.
Variables:
Se dividirá los grupos equitativamente y será de libre albedrío.
En el espacio que estaremos ubicados habrá máximo seis postes o
mínimo 5.
El equipo que no se traslade de poste perderá.
El equipo que se suelte de la mano perderá.
El equipo que al decirles –¿hay candelita?- unos dicen si y otros no
perderán (tienen que ponerse de acuerdo)
7. Cibergrafía o bibliografía:https://www.google.com.co/search?q=imagenes
FOSFÓROS
Objetivo: Prender el fósforo tratando de decir lo máximo que sabes de un
tema antes de que la llama se apague.
Materiales:
Fósforos
Desarrollo.
Los compañeros se ubicarán en mesa redonda o en círculo, el coordinador
le entregará a cada persona un fósforo, uno por uno lo prenderá y dirán lo
que más saben sobre el tema que le había puesto a estudiar, hasta que se
apague la candela, si dicen mucho tendrán una nota alta o si hablan poco
se le bajará la nota eso ya depende de la persona que ejecuta la actividad.
Variables
La persona que apague su propio fósforo para no decir nada ganará
una nota mala
La persona que le sople el fósforo a su compañero se le rebajará
La persona que saque algún implemento donde tenga información
sobre el tema que estudio se le pondrá cero con cero.
La persona que intervenga en lo que en compañero diga se le
rebajará a los dos
La persona que hablé o prenda el fósforo a destiempose le rebajará.
8. Cibergrafía o bibliografía:https://www.google.com.co/search?q=imagenes
A LA PIM A LA POM.
Objetivo:Jugar a la PIM a la POM observando la honestidad y la
coordinación y atención de las personas.
Materiales:
Lapiceros o marcadores
Desarrollo.
Los estudiantes se sientan en el piso en mesa redonda o en círculo, cogerán
un lápiz o marcador la cual lo moverá de acuerdo a esta canción.
Canción:
A la PIMa la POM, a la hija de conde Simón, a la lata, al latero, a la hija
del chocolatero.
Entonces cuando empiecen la canción moverán el lapicero de la siguiente
manera
A la PIM(el lapicero lo pasarán al compañero de la mano derecha)
Ala POM (el lapicero que les llegó lo pasarán al compañero de la mano
derecha)
A la hija del conde simón (el lapicero que les quedo lo pasan a la derecha y
a la izquierda y luego a la derecha dejándolo a su compañero)
Ala lata (el lapicero lo pasarán al compañero de la mano derecha)
Al latero (el lapicero lo pasarán al compañero de la mano derecha)
A la hija del chocolatero (el lapicero que les quedo lo pasan a la derecha y a
la izquierda y luego a la derecha dejándolo a su compañero)
Así sucesivamente hasta que se haga lo más rápido posible.
Variables
La persona que pierda se saldrá del juego y se le pondrá una
penitencia.
El que quede con más de un lapicero perderá.
La persona que guarde o esconda los lapiceros saldrá del juego
La persona que perdió en ritmo del juego pierde
9. El coordinador es el único que tiene el permiso de empezar o parar el
juego.
Cibergrafía o bibliografía:
No hubo.
10. BINGO
OBJETIVO:Ejecutar el bingo haciendo preguntas y el que gane le daremos
un premio sorpresa.
MATERIALES:
Una hoja donde está el bingo.
Lapicero
Desarrollo.
A cada estudiante se le entregará una hoja donde el título dice –BINGO- y
en la cual tendrá 6 casillas en blanco y cada estudiante pondrá en dichas
casillas el nombre de sus seis mejores compañeros.
Tendremos dos bolsas, una con los papeles de cada uno de los participantes
y otro con preguntas. Sacaremos de la bolsa el nombre de uno de los
participantes, le haremos una pregunta la cual la contestarán, la otra
persona que tenga en el bingo el nombre de la persona que salió, lo tacha y
así sucesivamente hasta que haya un ganador que tache todo su bingo y se
gana un premio sorpresa.
Variables.
El que muestre su bingo perderá.
Al ganador le rectificaremos sus nombres (del bingo) los cuales
deben de concordar con los que salieron, de lo contrario vuelve a su
puesto y el juego sigue.
La persona que salga al frente a decir la pregunta no puede recibir
ayuda de sus compañeros
No se puede copiar los nombres con lápiz, debe ser con lapicero y sin
ningún corrector.
En el bingo no se puede repetir nombres ni copiar el del dueño de la
hoja.
No se deben de cambiar las hojas del bingo cuando el juego haya
empezado.
12. PAQUETE CHILENO
OBJETIVO: Pasar el paquete chileno lo más rápido posible, respondiendo
así las preguntas que le toque a la persona.
MATERIALES:
Paquete chileno (Hecho de papel)
DESARROLLO
El salón se ubica en mesa redonda la cual deben estar juntos. Un instructor
dirá tingo, tingo, tingo, tango; cuando diga (TANGO)deben de parar hasta
que le toque a la persona el paquete chileno , la cual va a destapar la
primera capa en la cual va a ver una pregunta y la debe de responder y
así sucesivamente hasta que destapen todo el paquete chileno.
Variables
El paquete chileno no se puede tirar a los compañeros de lo contrario
se sacará del juego.
El paquete no se puede tirar al piso de lo contrario saldrá del juego.
El paquete al abrirlo tiene que ser la primera capa
Ninguna persona debe dejar el paquete en sus manos ni mucho
menos cuando ya se haya comenzado el juego
La persona que quedo con el paquete chileno debe salir al frente y
responder la pregunta sin ayuda de sus compañeros.
El coordinador es el que da el aviso de cuando se comienza o se para
el juego.
13. (Los niños se hacen en círculo)
(Se pasan el paquete chileno)
Cibergrafía o bibliografía:
Imagen 1
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Imagen 2
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14. PALO PALITO PALO
Objetivo: Cantar palo palito palo, reforzando nuestra concentración
Materiales:
No hay materiales
Desarrollo
Consiste en que las personas se hagan el mesa redonda o en círculo, luego
cogernos de la mano y entre todos decir un número ejemplo el cinco, luego
cantar (palo palito palo, palo palito azul, palo palito palo que no sabe ni la
U) y empiezan los muchachos a contar del uno hasta donde puedan, pero
sin contar el cinco, si alguien dice entre los número cinco pierde y se sale,
mientras más rápido en juego mucho más perderán consiste en mucha
concentración.
Variables
La persona que se tarde en decir el número pierde.
La persona que no siga el orden de los números pierde
El compañero que le diga el número al amigo se saca del juego.
El coordinador es la única persona que dice cuándo empieza o
termina el juego.
Las personas que pierdan tendrán una penitencia.
Cibergrafía o bibliografía:https://www.google.com.co/search?q=imagenes&
15. SER FLACO
OBJETIVO: Cantar el juego ser flaco, dividiendo así los grupos.
Materiales
No necesitamos materiales
Desarrollo.
Nos tomaremos todos de las manos y cantaremos:
Ser flaco, ser flaco, ser flaco está de moda, cuando los flacos se junta, se
juntan en grupos de a cinco Así sucesivamente hasta que se dividan los
grupos.
Variables.
El coordinador es el único que dirige.
Los estudiantes no deben empujar a nadie ,de lo contrario se
sacarán del juego
Terminado el juego, en los grupos que queden deben estar allí y no
pasarse a otro grupo de lo contrario se pondrá una penitencia.
La ronda también se puede hacer con, (ser gordo, ser bajo, ser alto,
etc.)
Todos ayudan y cantan la canción.
Cibergrafía:https://www.google.com.co/search?q=imagenes
16. LOS COLORES
Objetivo: Buscar nuestro color mediante la observación y el juego en
equipos.
Materiales
Papeles pintados con diferentes colores.
Desarrollo.
En una bolsa tendremos unos papeles en los cuales tienen diferentes colores,
que se le entregará a cada persona, luego nos haremos en mesa redonda
sin mostrar el papel, el profesor dará la información para que mostremos
el papel, la cual tendremos un tiempo limitado para mostrarlo y buscar
cuales son las personas que tienen el mismo color de uno; en silencio y a
través de la observación que hicimos les daremos a entender a nuestros
compañeros con
gestos que tenemos el mismo color. Continuamente un
voluntario empezará a trasladarnos ejemplo: Diana se pasa para la mano
izquierda de Daniel, luego Diana traslada a otra persona.
El propósito es que los colores iguales queden juntos
ganar. Consiste en prudencia y en ejecución de grupos.
para que puedan
Variables
La persona que hable se saldrá del juego.
La persona que salga del juego por ir en contra de una norma se
sacará también a los compañeros que tienen el mismo color.
Solo se muestra el color del papel cuando el coordinador lo ordene de
los contrario se eliminará la persona del juego.
No se pueden hacer gestos extravagantes e imprudentes.
Después de mostrar el papel lo tiene que guardar sin mostrarlo.
18. SIMÓN DICE
Objetivo: Hacer lo que simón dice complaciendo sus dictaduras
Materiales
Según lo que Simón valla a pedir
Desarrollo
Los jugadores se colocan en círculo, procediendo a nombrar un
coordinador, el cual será (SIMÓN) y lo sitúa al frente, indicando los
ejercicios que deben ejecutar los demás, acompañándolos siempre de la
frase “Simón dice”.
En caso de que el coordinador no pronuncie la frase, los jugadores deben
permanecer quietos.
Variables:
Solo el coordinador (Simón) es el que debe dar las órdenes.
El primero que cumpla lo que Simón dijo es el que suma puntos.
Solo gana la persona que tenga más puntos.
Se sacará del juego a la persona que empuje o agreda a alguien.
Simón es el que decide quién es la persona que gana los puntos.
Cibergrafía:http://www.google.com.co/imgres?
19. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
AGUA, FUEGO, TIERRA, AIRE.
Objetivo: Realizar el juego agua, fuego, tierra, aire adquiriendo mucha más
atención y agilidad mental.
Materiales:
No se necesitan materiales.
Desarrollo
El líder, dirigiéndose a uno de los participantes del juego, dirá una de las
cuatros palabras: agua, tierra, fuego y aire, y éste deberá contestar de la
siguiente forma: A la palabra agua, deberá contestar el nombre de algún
pez. Cuando diga fuego, nadie dirá nada, cuando diga tierra, responderán
algún nombre de un animal terrestre, cuando diga aire, dirá el nombre de
un ave.
VARIABLES
Todo deben estar en completo silencio y nadie puede soplar alguna
información
El que se equivoque debe pagar una penitencia.
El coordinador es el único manejará el juego.
El que gane tendrá un premio sorpresa
El juego también se puede utilizar para números, nombres etc.
Cibergrafía:http://www.google.com.co/imgres?
20. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
CARRERAS DE NUDOS.
Objetivo:Correr hacia la meta aumentando así nuestra agilidad
Materiales:
Poste o palo
Prenda o trapo
Desarrollo
Los jugadores se organizarán en dos filas. A la orden del coordinador, los
primeros de cada fila correrán hasta un sitio determinado previamente
(dos sillas o postes) llevando sendas corbatas u otras prendas.
Al llegar, amarrarán la prenda al poste y regresarán a su fila, tocando al
segundo compañero y colocándose en el último lugar.
Al ser tocado el segundo jugador corre hasta el poste, desata la prenda y la
trae a su tercer compañero, a quien debe tocar, antes de colocarse en el
último puesto. Un jugador ata y el siguiente desata.
Variables
Se declara ganadora la fila que termine de primero.
No se debe empujar a los mismos compañeros ni a sus rivales.
No se debe pasar o intervenir por el camino de equipo rival.
Solo el coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el
juego.
El equipo no se debe de traspasar la línea de salido de lo contrario
repiten el juego.
Cibergrafía:http://www.google.com.co/imgres?
21. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA
Objetivo: Imitar los instrumentos escondiendo al director.
Materiales:
No se necesitan materiales
Desarrollo.
Los participantes se colocan en un círculo. Uno de ellos se retirará del
lugar donde está el grupo.
Los participantes restantes nombran un director, al cual deberán imitar en
los movimientos que ejecute (simular tocar un violín, una trompeta,
maracas, etc.).
La persona que se retiró del grupo a una orden del coordinador del juego,
regresa, con el objetivo de descubrir quién es el director (persona que
cambia de movimientos con la frecuencia que él considere conveniente)
Variables
Al voluntario se le darán solo tres oportunidades
Si no gana paga una penitencia
Si los participantes son niños deben ser cortos
Nadie puede hablar
El que muestre con gestos quien es el director se excluye del juego
22. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
LANCE Y AGACHE.
Objetivo: Jugar lance y agache aumentando nuestra velocidad y atención.
Materiales:
Pelota.
Desarrollo.
Se organizan los jugadores en dos equipos colocados en fila india. Cada uno
de los equipos tendrá una pelota y un lanzador.
El lanzador se coloca frente a la fila lanzando la pelota al primer jugador
quien se la devuelve y se agacha para permitir que se lance la pelota al
segundo jugador, quien repetirá la acción y así sucesivamente. Cuando el
último jugador reciba la pelota pasará adelante a hacer de lanzador. El
lanzador reemplazado se ubicará en el primer lugar de la fila. Una vez
que todos los jugadores del equipo hayan cumplido las funciones de
lanzador concluirá el juego y el equipo que termine primero será el
vencedor.
Variables
El grupo que lo haga más rápido es el ganador
Nadie se puede salir de su equipo mientras se está ejecutando el
juego.
No se debe empujar a ninguno de sus compañeros
No se debe tirar la pelota lejos, ni fuera del campo donde estamos
ejecutando el juego.
El coordinador es el que da las órdenes para empezar y el que da el
veredicto de quien ganó el juego.
23. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL ASESINO
Objetivo: Descubrir el asesino , divulgando su papel.
Materiales:
Paletas
Desarrollo
Los participantes se sentarán en círculo. El coordinador le entregará a
cada uno de ellos una paleta, las cuales irán en blanco, excepto una que
llevará una señal especial (x).
Al participante a quien le corresponda esta última paleta (entregada al
azar), será el asesino. Este deberá matar el mayor número de
participantes, guiñándoles el ojo, teniendo cuidado de no serdescubierto por
otros participantes.
Al suceder lo anterior se inicia una nueva ronda repartiendo papeletas.
Variables
A quien el asesino guiña el ojo, exclamará: “estoy muerto”
La persona que está muerta no podrá divulgarlo al grupo.
Pero si alguno de los participantes restantes se da de cuenta, podrá
descubrirlo el grupo.
Si lo descubren no deben gritar solo decirse con gestos o en el oído.
El coordinador es el que da la orden de empezar el juego.
24. (El que tenga la X es el asesino)
(Si guiña el ojo mata a los compañeros)
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
PELEA DE GALLOS.
Objetivo:Ganar la pelea de gallos desarrollando nuestra fuerza y destreza.
Materiales:
Tiza blanca o de colores
DESARROLLO.
Se traza un círculo en el suelo en la cual haya espacio para dos personas.
Los jugadores se colocan en cuclillas, con las manos al frente.
En esta forma y solo empujando con las manos las palmas del otro jugador,
tratará de derribarlo o sacarlo del círculo. Cuando esto suceda, jugador que
sale será el perdedor.
Variables
Solo se debe empujar a la persona con las palmas.
El que se salga del círculo pierde.
No se puede empujar con brusquedad.
Deben estar en cuclillas y al mismo nivel de lo contrario pierden.
El coordinador esel único que da la orden de empezar el juego
25. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
HAGALO CON MÍMICA
Objetivo: Actuar un tema, dejando que nadie sepa cuál es.
Materiales:
No necesita materiales.
DESARROLLO
Los participantes se organizan en dos grupos. Previamente se ha elegido el
tema sobre el cual se hará la mímica (películas, canciones, personajes, etc.)
Cada grupo define su tema específico y llamará a un miembro del otro
grupo a quien se le comentará el tema escogido. Y dicha persona
presentará la mímica.
Variables
La persona que escojan,deberá representar el tema ante su propio
grupo, sin decir ni una sola palabra.
Al hacer la mímica debe ser un lapso no mayor de 5 minutos
Si los integrantes aciertan ganan un punto
El coordinador es el que da la orden de empezar
26. Nadie puede decir el tema al otro grupo ni escuchar ,de lo contrario
se le quitarán puntos.
Cibergrafía: http://quintaencinos.wordpress.com/page/4/
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL TREN
Objetivo:Desarrollar nuestra agilidad y destreza jugando el tren.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Se forman cinco grupos de cinco personas cada uno, las cuales se organizan
en fila.
A una orden del coordinador los primeros jugadores de cada una de las
filas dan una vuelta alrededor de su propia fila imitando una locomotora.
Al pasar delante del segundo compañero, éste debe tomar su compañero
por la cintura y continuar con él la segunda vuelta. Al terminar ésta
deben recoger a su tercer compañero y así sucesivamente hasta cuando
hayan participado los cinco. La fila que termine primero será la ganadora
Variables
El que se suelte del tren pierde
27.
El que termine primero gana
Deben de recorrer todo el camino
El coordinador es el que d la orden de comienzo
El grupo que pierda tendrá una penitencia.
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL MANI
Objetivo:Desamarrar el nudo consiguiendo mucha velocidad.
Materiales
Pañuelo
Desarrollo
Los jugadores se harán en círculo. Un voluntario con los ojos vendados se
ubicará en el centro del círculo. El resto del grupo deberá cantar: Por aquí
pasó el rey comiendo maní, a todos les dio menos a mí (varias veces)
Mientras tanto un pañuelo con un nudo deberá estar circulando; cuando el
del centro diga “alto” quien tenga el pañuelo debe pagar una penitencia.
Variantes
El nudo se debe hacer y deshacer antes de pasarlo.
No se debe empujar a la persona que está dentro del círculo.
No se debe agredir a los compañeros ni empujar a nadie
Solo la persona que está dentro del círculo es el que da la orden de
parar.
28. La persona que le toco el pañuelo paga una penitencia
Cibergrafía:http://losjuegosenlaweb.blogspot.com/p/clasificacion-de-losjuegosfolkloricos.html
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
PELOTA QUEMADA
Objetivo: Tratar de que la pelota quemada no nos toque, ganando así el juego.
Materiales
Tiza
Balón
Desarrollo
Los participantes se colocan en la pared a una distancia de 1 o 2 metros, el
coordinador tira la pelota contra la pared intentando tocar a los
jugadores, el que es tocado con la pelota sale del juego.
Variantes
Otra variante es que se trazan dos rayas a una distancia de 10 a 15
metros, detrás de una se colocan los participantes y en la otra un
jugador con la pelota, lo cual trata de golpear a los participantes con
la pelota.
Ninguno de los participantes debe coger ni tocar la pelota de lo
contrario pierde.
Solo será ganador el que no se deje quemar con la pelota
29. Solo deben de correr los jugadores en un espacio límite
El coordinador es que único que da la orden de empezar el juego
Cibergrafía:http://huelvaescuelateresiana.es/jornadas-deportivas.html
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
LOS BANANOS
Objetivo: Comer un banano desarrollando nuestra agilidad, rapidez y
astucia.
Materiales
Bananos (la cantidad que sea necesaria).
Desarrollo
Sobre la mesa se colocan los bananos y frente a ellos los jugadores. Cada
uno deberá pelarlo con la boca sin utilizar las manos.
Variantes
Quien coma primero será el ganador.
El que toque con las manos el banano pierde.
Solo gana el que ya no tenga el banano en la mesa ni en la boca
Entre compañeros no se deben de empujar
El coordinador es el único que da la orden de comienzo de lo
contrario se descalificará a la persona del juego.
30. Cibergrafía:http://boreout6272.blogspot.com/
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
POBRE GATITO MIO
Objetivo: Disminuir la tensión adquiriendo un descanso después de una
actividad pesada.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Los jugadores deben sentarse en un círculo y uno hará de gatito, el cual
arrodillado y maullando como un
gato, pasará por cada uno de los
jugadores y estos a su vez lo acariciarán diciéndole por tres veces “pobre
gatito mío”
Variantes
Quien se ría pasará a ser de nuevo gatito.
Solo se debe decir “pobre gatito mío” tres veces.
Nadie se puede reír de lo contrario será un gatito.
No se puede agredir al gatito a los participantes como tal
Solo el coordinador es el que da la orden de comenzar o para el juego
31. Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL SEMÁFORO
Objetivo:Aumentar nuestra atención jugando el semáforo.
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo.
Los participantes estarán de pie en el lugar del juego. Cuando el
coordinador del juego diga ROJO, todos deberán quedarse en su puesto.
Cuando diga VERDE, todos deberán caminar y así sucesivamente. Quien
camine en rojo, se retira y el que quede de último gana.
Ejemplo: rojo, rojo, rojo, verde, rojo, verde, verde, verde, dándole mucha
importancia a la entonación y a los cambios rápidos y continuos de las
órdenes.
Variantes
Las órdenes VERDE, ROJO, deberán ser manejadas por el
coordinador, de tal manera que produzca desconcierto entre los
participantes.
32. Solo gana el que ponga la mayor atención.
No se debe empujar a los compañeros de los contrario se expulsarán
del juego
Nadie puede hablar en el juego excepto el coordinador
El que gané tendrá un premio sorpresa.
Cibergrafía:http://transitoencr.bligoo.es/las-senales-que-regulan-el-transito3#.UlmRB1DmNFc
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
LA CARRERA DEL LIMÓN
Objetivo: Ganar la carrera de limón aumentando así nuestra atención y
coordinación.
Materiales
Tiza
Limones (los que se necesiten)
Lápiz
Desarrollo
Se trazan dos los carriles, detrás de ellos se colocan los jugadores en fila; el
primer jugador de cada fila conducirá el limón por el carril con un lápiz.
Si el limones se sale del carril, el jugador será reemplazado por otro de su
fila, quien continuará conduciendo el limón en forma similar.
Variables
Ganará la fila que termine primero de hacer el recorrido con el
limón.
Si el limón se sale del carril, el jugador será reemplazado por otro de
su fila
33. El coordinador da la orden de comenzar el juego.
Tienen que recorrer toda la meta de lo contrario se descalificarán
La fila que lo haga más rápido ganará
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL ZAFARI
Objetivo: Adquirir atención descubriendo la esencia del juego.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
El grupo se organiza en círculo. El coordinador, quien deberá conocer el
nombre de todos los participantes iniciará el juego diciendo: Todos vamos a
participar en un zafari, y cada uno de nosotros podrá llevar varios objetos.
Existe la dificultad de que no todos los objetos que ustedes quieren llevar
serán aceptados. A continuación los jugadores en orden irán diciendo el
objeto, el cual será aprobado o no por el coordinador, dependiendo de su
aceptación si el nombre del objeto empieza por la primera letra del nombre
del jugador que lo desea llevar.
Ejemplo: el jugador de nombre Pedro, podrá llevar en la primera ronda un
perro, en la segunda un palo, en la tercera una pelota.
Variables
34. Dependiendo el nombre del jugador solo llevará lo que empiece con la
inicial de su nombre
El coordinador es el que toma de decisión de empezar o terminar el
juego
Cuando un compañero este hablando los otros deben hacer silencio
El que descubra la clave será el ganador
También se pude
hacer
con
la
inicial
de
su
primer apellido
Cibergrafía:http://hipertextosdebitacoraprimaria113.blogspot.com/2012/10/educar-para-lalibertad.html
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
EL GATO Y EL RATO
Objetivo: Correr el ratón no dejando cogerse del gato.
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
Los jugadores se colocarán en círculo, dos voluntarios participarán, el uno
como gato y el otro como ratón.
El que hace de gato, se hará por fuera del círculo, el que hace de ratón de
ubicará en el centro del círculo. Los demás jugadores se tomarán de las
manos.
El gato le dirá al ratón: “a que te toco ratón”. El ratón contestará: “a que
no gato ladrón”. El gato dirá “a que sí”. El ratón: “a que no”. El gato:
“apostemos una mogolla y un chicharrón”.
35. Dicho esto el gato empieza a perseguir al ratón, el cual sale y entra del
círculo, con la colaboración de los demás jugadores, quienes tratan de
impedir el paso del gato.
Variantes
Solo el coordinador da la orden de empezar el juego
Los participantes deben de ayudar al ratón y no darle paso al gato
Pasados cinco minutos y el gato no ha cogido el ratón se le pondrá
una penitencia al gato.
Si el ratón se deja coger del gato, pagará una penitencia.
Aprehendido el ratón, dos nuevos voluntarios, reinician el juego.
Cibergrafía:http://hipertextosdebitacoraprimaria113.blogspot.com/2012/10/educar-para-lalibertad.htmlBibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA
Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural
popular N-48. Editorial Andes
LA MONJA Y EL FRAILE
Objetivo: Incrementar la atención y riendo con las dinámicas
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Dos jugadores se denominan la monja y el fraile. Los demás jugadores
serán fray uno, fray dos, fray tres, etc.
El fraile empezara el juego diciendo. La monja se quiere casar con el fraile;
la monja dirá: ¿con el fraile?, el fraile dirá: ¿con quién, pues?, la monja
dirá: con fray dos(o cualquier otros de los jugadores) este a su vez dirá:
¿con fray dos?, la monja dirá:¿con quién , pues?, el numero dos dirá : con
fray cuatro (o con cualquier otro) y así sucesivamente.
Variables
36.
El
El
El
El
El
que se equivoque pasara a ocupar el último lugar.
objetivo es llegar a ser fraile.
que está distraído perderá el juego.
que cante mal la ronda perderá
coordinador es el que da el permiso de comenzar y dirigir el juego.
Cibergrafía:http://generohipotesis.blogspot.com/2010/06/fase-1-conozcamos-nuestras
fabulas.html
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
Editorial Andes
REGALAR LA RISA
Objetivo:Controlar nuestra risa jugando REGALAR LA RISA.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Los jugadores se colocan en círculo. Un voluntario se coloca en el centro del
mismo y empieza a reír. Los demás participantes deben permanecer serios.
El voluntario, haciendo un ademán con su mano, recoge la risa de sus
labios y la arroja a uno de las participantes, quien debe empezar a reír y
pasar a ocupar el puesto del voluntario.
Variantes
Si un participante diferente a aquel que recibió la risa se ríe, será
excluido del juego.
37.
Nadie puede hablar mientras se está ejecutando el juego.
La persona que dará la risa es aquella que se está riendo.
El coordinador es el único que da la orden de comenzar en juego.
Mientras que se está ejecutando el juego nadie se puede parar de su
respectivo puesto de lo contrario se le hará una penitencia.
Cibergrafía:http://generohipotesis.blogspot.com/2010/06/fase-1-conozcamos-nuestras
fabulas.html
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
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RANITAS AL AGUA.
Objetivo: Poner mucha atención y des-estresando nuestro cuerpo
Materiales
Una tiza blanca o aros
Desarrollo
El coordinador traza un círculo. Alrededor de este se colocan en cuclillas
los participantes.
Cuando el coordinador diga: “ranitas agua”, los participantes deben saltar
al centro del círculo. Cuando diga “a la orilla” todos deben saltar fuera del
círculo.
Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los
participantes.
Variantes
38. El jugador que ejecute un movimiento diferente al ordenado por el
coordinador, será excluido del juego.
El que toque la línea del círculo pierde.
El coordinador es el único que da las órdenes para salir o entrar en
el aro
Nadie puede hablar de lo contrario pierden
Todos deben estar en cuclillas de lo contrario pagará penitencia.
Cibergrafía:http://generohipotesis.blogspot.com/2010/06/fase-1-conozcamos-nuestras
fabulas.html
Bibliografía:RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando
psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48.
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