Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Luche Pitagórico" que tiene como objetivo mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de segundo ciclo básico a través de un juego. El proyecto busca motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje de las tablas más dinámico e interesante. Se describen los objetivos, actividades y recursos necesarios para implementar el juego de las tablas de multiplicar en la escuela.
3. Introducción
• Proyecto Matemático
que entrega una forma
más lúdica y
entretenida de aprender
jugando las tablas de
multiplicar.
4. I. Identificación del Proyecto
• Nombres profesoras:
• Acevedo Vanesa.
• Espinoza Jennifer.
• González Carolina.
• Ortega Patricia.
• Nombre del Proyecto: “Luche Pitagórico”.
• Nivel Educativo: 2º Ciclo Educación Básica.
• Sector de Aprendizaje: Educación Matemática
5. II. Problema / Antecedente
• Causa:
Desde el primer ciclo básico los
y las estudiantes no logran
aprender, ni recordar las tablas
de multiplicar, dificultando el
proceso académico en el
segundo ciclo de enseñanza
básica.
• Efecto:
Dificultad para aprender y a
memorizar las tablas de
multiplicar
6. III. Justificación
• A raíz de la dificultad de recordar las tablas, nace
este Proyecto “Luche Pitagórico Multiplicativo”.
• Por medio de este juego, el educando se desafía
recordando activamente las tablas...
7. IV. Objetivos de Proyecto
• Generales: • Específicos:
Mejorar el rendimiento académico en
el área de las matemáticas en la
Diseñar y aplicar una estrategia institución educativa.
de trabajo dinámica e innovadora, Motivar el interés por el aprendizaje de
orientada a integrar como las Tablas de multiplicar y con esto al
subsector de matemática.
aprendizaje las tablas de
Entregar al establecimiento un recurso
multiplicar en los niños y niñas del de aprendizaje didáctico y reutilizable,
establecimiento, reforzando y pensado también en las generaciones
venideras.
apoyando la integración de
Evaluar el aporte de una estrategia
nuevos conocimientos en los metodológica, que pretende
educandos. desarrollar un aprendizaje significativo
de manera lúdica.
8. V. Impactos y Descripción
• El primer impacto es el cambio de concepción
sobre las tablas de multiplicar, lo cual se hace
significativo y divertido.
• Segundo, impacto ambiental por la utilización de
espacios abiertos y físico por parte de los
estudiantes.
• Tercero, por su bajo costo; financiado por el
establecimiento o donaciones del estudiantado,
etc.
9. VI. Cronograma de actividades
Se recomienda que este proyecto se aplique a principio o al termino
de año, por disposición horaria.
• Primera clase:
Explicación del proyecto a los y las estudiantes de 5º a 8º año
básico.
Organización de los grupos.
Conocimiento de las reglas del juego.
Difusión de la tablas nº 5 al nº 15 entre el segundo ciclo básico.