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Universidad Francisco Jose de Caldas
            Ingenieria de Sistemas                    Enla siguiente imagen 
                  PyGroup                             se muestran 
                                                      los puntos que definen 
           Jefferson Garzon Mahecha                   una geometria en 
                                                      un espacio 3D:
               jgarzon@gmail.com
                                                         
 CONCEPTOS BASICOS DE GRAFICOS EN
                3D
                                                      Como mencionaba anteriormente los vertices son 
                  I. Introducción                     usados para formar triangulos que juntos dan la 
                                                      aparencia de un objeto en 3D, asi como lo muestra 
El presente documento pretende ser una guia de        la siguente imagen:
introduccion a los conceptos que se aparecen 
cuando se incursiona  en la programacion de 
aplicaciones con graficos 3D y que son 
fundamentales para el dominio de las distintas         
API's de desarrollo que se encuentran hoy en dia.

Se presentan la definicion de los conceptos y una 
representacion grafica de los mismos, cuando es 
posible, para facilitar la comprension de los 
mismos.

Palabras Claves: vertice, textura, luz, material,   De forma similar es poscible definir muchos mas 
                                                   puntos e interconectarlos de forma tal que formen 
proyeccion.
                                                   las geometrias que deseemos.
                    II.Vertices
                                                                         III. Texturas

A diferencia de las aplicaciones con graficos 2D,     Aun que generar las geometrias que deseamos y 
en las cuales se despligan imagenes para mostar el 
                                                      mostrarlas en pantalla puede ser suficiente en 
contenido de la misma, en las aplicaciones que        algunos casos,  la realidad es que en la mayoria de 
hacen uso de graficos en 3D, el contenido que se 
                                                      ocasiones estan geometrias simulan la apariencia de
desea presentar esta definido por un conjunto de      objetos del  mundo real  podriamos querer que 
puntos definidos en 3 dimensiones, los cuales se 
                                                      nuestras geometrias tengan apariencias distintas y 
usan para dibujar geometrias que definen, por         mas vistosas, al igual que en los videojuegos donde
ejemplo, personajes en un juego, o escenarios, 
                                                      todo simula la apariencia real de las cosas.
estos puntos son lo que llamamos vertices en el 
ambito de graficos 3D.
                                                    Para esto se suelene usar muchas tecnicas, pero una
                                                    de ellas y la mas intuitiva y facil de usar son las 
Siguiendo esta idea todo lo que deseemos colocar 
                                                    texturas, las cuales simplemente son imagenes que 
en pantalla ha de ser definido como un conjunto de 
                                                    atraves de un proceso de asignacion son usadas pa 
puntos en un espacio 3D, que son usados para 
                                                    recubrir las caras de nuestras geometrias y darles 
dibujar generalmente triangulos, cuadrados que 
                                                    una apariencia mas realista.
forman geometrias en 3D cuando se usan juntos.
Para aplicar una textura a una geometria debemos  3D, gracias a las API's de desarrollo podemos 
especificar que punto de la imagen se asigna a       simular la iluminacion de nuestros modelos, 
nuestro vertice, de esta forma las API's son capaces dandoles una apariencia mas real y para el uso de 
de saber que porcion de la imagen usar para          estas las API's ponen a nuestra disposicion 
recubrir las caras de nuestra geometria.             funciones que nos permiten modificar los atributos 
                                                     de estas, tales como su posicion, su intensidad, 
En la siguiente imagen se muestra la geometria de  color de la luz, direccion en la que apuntan, entre 
un cubo que ha sido desplegado sin usar texturas: otros.

                                                     Aun cuando cada API's define como se deben 
                                                     especificar los atributos de las luces, es de resaltar 
                                                     que todas manejan las mismas propiedades, las 
                                                     cuales a groso modo son:

                                                     Color Difuso: Se refiere a el color en si que emite 
                                                     la luz, es decir el color que tendria un objeto 
                                                     totalmente blanco bajo esta luz.

Como podemos notar su apariencia no es muy           Color Especular: Se refiere a el color de los 
realista pero si usaramos una imagen para usarla     brillos de los objetos que son influenciados por la 
como textura y la aplicaramos a este cubo,           luz.
obtendriamos un aspecto mas realista:
                                                     Color Ambiente: Hace referencia a las partes nos 
                                                     iluminadas de los objetos que son influenciados por
                                                     la luz, es decir el color de las partes que estan a la 
                                                     sombra.

                                                                         V. Materiales

                                                   Pero que seria de las luces, si los objetos no son 
                                                   capaces de reflejar la luz que proviene de ellas, 
                                                   para ello existe algo llamado materiales, que no 
                                                   son mas que las propiedades de un objeto con 
A la izquierda se muesta la imagen utilizada como  respecto a la forma en que la luz los afecta.
textura para nuestro cubo y a la derecha vemos 
como la apariencia de nuestro cubo cambia en gran  Los materiales nos permiten definir como un objeto
medida al aplicar la textura.                      es afectado por la luz que lo influencia, entre las 
                                                     propiedades que nos permiten especificar los 
No es objetivo de este documento detallar en el      materiales encontramos: 
proceso de texturizacion, pero cabe resaltar que 
muchas herramientas de Modelado en 3D nos            Color Difuso: Es el color que el objeto tendria bajo
facilitan esta tarea de muchas formas.               una luz blanca, es decir, su color en si mismo.
                     IV. Luces                       Color Especular: Se refiere a el color de los 
                                                     brillos que emite.
Al igual que en el mundo real en las aplicaciones 
Brillo: Define que tanto brilla un objeto, se podria  Proyeccion en Perspectiva
ver como que tan pulido es un objeto, con la cual 
entre mas pulido sea mas brillara.                    Esta tipo de proyeccion es mas parecida a como 
                                                      nosotros vemos el mundo, en esta el tamaño de un 
Aun cuando existen algunos otros atributos, estos  objeto cambia según que tan alejado esta de nuestro
son los mas importantes, pues en gran medida          punto de vista, con lo cual un objeto grande que 
definen la apariencia del objeto, cabe resaltar que  este alejado parecera mas pequeño que uno de 
el uso de materiales suele ir muy acompañado del  menor tamaño que este cerca a el punto de vista 
uso de texturas, con lo cual se pueden obtener        nuestro.
efectos de iluminacion mas realistas.

                 VI. Proyecciones

Para terminar hablaremos de las proyecciones, las 
cuales con la forma en que ese mundo 3D, es 
visualizado en un plano 2D, como lo es nuestro 
monitor.

Como hemos dicho los vertices que definen 
nuestros modelos estan en un espacio 3D, pero lo 
que nosotros vemos en el monitor es solo una         Aun cuando la diferencia es muy pequeña, se ha de 
proyeccion de ese espacio en nuestra pantalla,       resaltar que si desplazaramos el cubo mas lejos de 
para lograr esto se hace uso de proyecciones, que  la de nuestro punto de vista, en una proyeccion en 
son representadas como matrices que transforman  perpectiva este se haria mas pequeño.
esas coordenadas 3D de nuestros vertices en puntos
2D de nuestra pantalla, aun cuando el proceso es                       VII. Conclusiones
mas complejo que eso, esa es la idea basica detras 
de este proceso.                                     El desarrollo de aplicaciones con graficos 3D es 
                                                     uno de los mas complicados y laboriosos que 
En las API's para graficos 3D se suelen usar 2 tipos existen, debido a que aparecen nuevos conceptos 
de proyecciones, aun cuando podriamos definir las  que debemos dominar para hacer uso de las 
nuestras, la cuales son:                             herramientas y API's.

Proyeccion Ortogonal                                 He de resaltar que los conceptos explicados en este 
                                                     documento son apenas lo basico para adentrarse en 
En este tipo de                                      este gran mundo, que cada dia avanzada a pasos 
proyeccion un objeto                                 enormes.
tendra el mismo
tamaño sin importar
que tan alejado este 
del punto desde donde
veamos el mundo.
IX. Referencias

•   Un Sitio Web: Programacion de 
    VideoJuegos – http://www.unsitioweb.com

•   Blender: Herramienta para generar modelos
    3D – http://www.blender.org 

•   OpenGL: API multiplataforma para el 
    manejo de graficos en 3D ­ 
    http://www.opengl.org 

•   Direct3D – Parte de DirectX, un API para el
    desarrollo de aplicaciones bajo windows – 
     
    http:// 
           es.wikipedia.org/wiki/Direct3D 

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Guia basica 3D

  • 1. Universidad Francisco Jose de Caldas Ingenieria de Sistemas Enla siguiente imagen  PyGroup se muestran  los puntos que definen  Jefferson Garzon Mahecha una geometria en  un espacio 3D: jgarzon@gmail.com     CONCEPTOS BASICOS DE GRAFICOS EN 3D Como mencionaba anteriormente los vertices son  I. Introducción usados para formar triangulos que juntos dan la  aparencia de un objeto en 3D, asi como lo muestra  El presente documento pretende ser una guia de  la siguente imagen: introduccion a los conceptos que se aparecen  cuando se incursiona  en la programacion de  aplicaciones con graficos 3D y que son  fundamentales para el dominio de las distintas    API's de desarrollo que se encuentran hoy en dia. Se presentan la definicion de los conceptos y una  representacion grafica de los mismos, cuando es  posible, para facilitar la comprension de los  mismos. Palabras Claves: vertice, textura, luz, material,   De forma similar es poscible definir muchos mas  puntos e interconectarlos de forma tal que formen  proyeccion. las geometrias que deseemos. II.Vertices III. Texturas A diferencia de las aplicaciones con graficos 2D,  Aun que generar las geometrias que deseamos y  en las cuales se despligan imagenes para mostar el  mostrarlas en pantalla puede ser suficiente en  contenido de la misma, en las aplicaciones que  algunos casos,  la realidad es que en la mayoria de  hacen uso de graficos en 3D, el contenido que se  ocasiones estan geometrias simulan la apariencia de desea presentar esta definido por un conjunto de  objetos del  mundo real  podriamos querer que  puntos definidos en 3 dimensiones, los cuales se  nuestras geometrias tengan apariencias distintas y  usan para dibujar geometrias que definen, por  mas vistosas, al igual que en los videojuegos donde ejemplo, personajes en un juego, o escenarios,  todo simula la apariencia real de las cosas. estos puntos son lo que llamamos vertices en el  ambito de graficos 3D. Para esto se suelene usar muchas tecnicas, pero una de ellas y la mas intuitiva y facil de usar son las  Siguiendo esta idea todo lo que deseemos colocar  texturas, las cuales simplemente son imagenes que  en pantalla ha de ser definido como un conjunto de  atraves de un proceso de asignacion son usadas pa  puntos en un espacio 3D, que son usados para  recubrir las caras de nuestras geometrias y darles  dibujar generalmente triangulos, cuadrados que  una apariencia mas realista. forman geometrias en 3D cuando se usan juntos.
  • 2. Para aplicar una textura a una geometria debemos  3D, gracias a las API's de desarrollo podemos  especificar que punto de la imagen se asigna a  simular la iluminacion de nuestros modelos,  nuestro vertice, de esta forma las API's son capaces dandoles una apariencia mas real y para el uso de  de saber que porcion de la imagen usar para  estas las API's ponen a nuestra disposicion  recubrir las caras de nuestra geometria. funciones que nos permiten modificar los atributos  de estas, tales como su posicion, su intensidad,  En la siguiente imagen se muestra la geometria de  color de la luz, direccion en la que apuntan, entre  un cubo que ha sido desplegado sin usar texturas: otros. Aun cuando cada API's define como se deben  especificar los atributos de las luces, es de resaltar  que todas manejan las mismas propiedades, las  cuales a groso modo son: Color Difuso: Se refiere a el color en si que emite  la luz, es decir el color que tendria un objeto  totalmente blanco bajo esta luz. Como podemos notar su apariencia no es muy  Color Especular: Se refiere a el color de los  realista pero si usaramos una imagen para usarla  brillos de los objetos que son influenciados por la  como textura y la aplicaramos a este cubo,  luz. obtendriamos un aspecto mas realista: Color Ambiente: Hace referencia a las partes nos  iluminadas de los objetos que son influenciados por la luz, es decir el color de las partes que estan a la  sombra. V. Materiales Pero que seria de las luces, si los objetos no son  capaces de reflejar la luz que proviene de ellas,  para ello existe algo llamado materiales, que no  son mas que las propiedades de un objeto con  A la izquierda se muesta la imagen utilizada como  respecto a la forma en que la luz los afecta. textura para nuestro cubo y a la derecha vemos  como la apariencia de nuestro cubo cambia en gran  Los materiales nos permiten definir como un objeto medida al aplicar la textura. es afectado por la luz que lo influencia, entre las  propiedades que nos permiten especificar los  No es objetivo de este documento detallar en el  materiales encontramos:  proceso de texturizacion, pero cabe resaltar que  muchas herramientas de Modelado en 3D nos  Color Difuso: Es el color que el objeto tendria bajo facilitan esta tarea de muchas formas. una luz blanca, es decir, su color en si mismo. IV. Luces Color Especular: Se refiere a el color de los  brillos que emite. Al igual que en el mundo real en las aplicaciones 
  • 3. Brillo: Define que tanto brilla un objeto, se podria  Proyeccion en Perspectiva ver como que tan pulido es un objeto, con la cual  entre mas pulido sea mas brillara. Esta tipo de proyeccion es mas parecida a como  nosotros vemos el mundo, en esta el tamaño de un  Aun cuando existen algunos otros atributos, estos  objeto cambia según que tan alejado esta de nuestro son los mas importantes, pues en gran medida  punto de vista, con lo cual un objeto grande que  definen la apariencia del objeto, cabe resaltar que  este alejado parecera mas pequeño que uno de  el uso de materiales suele ir muy acompañado del  menor tamaño que este cerca a el punto de vista  uso de texturas, con lo cual se pueden obtener  nuestro. efectos de iluminacion mas realistas. VI. Proyecciones Para terminar hablaremos de las proyecciones, las  cuales con la forma en que ese mundo 3D, es  visualizado en un plano 2D, como lo es nuestro  monitor. Como hemos dicho los vertices que definen  nuestros modelos estan en un espacio 3D, pero lo  que nosotros vemos en el monitor es solo una  Aun cuando la diferencia es muy pequeña, se ha de  proyeccion de ese espacio en nuestra pantalla,  resaltar que si desplazaramos el cubo mas lejos de  para lograr esto se hace uso de proyecciones, que  la de nuestro punto de vista, en una proyeccion en  son representadas como matrices que transforman  perpectiva este se haria mas pequeño. esas coordenadas 3D de nuestros vertices en puntos 2D de nuestra pantalla, aun cuando el proceso es  VII. Conclusiones mas complejo que eso, esa es la idea basica detras  de este proceso. El desarrollo de aplicaciones con graficos 3D es  uno de los mas complicados y laboriosos que  En las API's para graficos 3D se suelen usar 2 tipos existen, debido a que aparecen nuevos conceptos  de proyecciones, aun cuando podriamos definir las  que debemos dominar para hacer uso de las  nuestras, la cuales son: herramientas y API's. Proyeccion Ortogonal He de resaltar que los conceptos explicados en este  documento son apenas lo basico para adentrarse en  En este tipo de este gran mundo, que cada dia avanzada a pasos  proyeccion un objeto enormes. tendra el mismo tamaño sin importar que tan alejado este  del punto desde donde veamos el mundo.
  • 4. IX. Referencias • Un Sitio Web: Programacion de  VideoJuegos – http://www.unsitioweb.com • Blender: Herramienta para generar modelos 3D – http://www.blender.org  • OpenGL: API multiplataforma para el  manejo de graficos en 3D ­  http://www.opengl.org  • Direct3D – Parte de DirectX, un API para el desarrollo de aplicaciones bajo windows –    http://   es.wikipedia.org/wiki/Direct3D