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Lego robótica NXT.20
Jhon Wilmar
Pérez vitali
906
Lego NXT.20
 Es una nueva aplicación
que permite a los
estudiantes entrar en el
campo de la robótica de
una forma mas abierta,
funcional, educativa y
divertida.
 Los equipos de los
estudiantes pueden
diseñar construir y
programar robots
trabajando juntos en
proyectos de ingeniería
guiados y abiertos
Otros aspectos del programa
 El paquete contiene un
avanzado ladrillo
controlado por
ordenador,
servomotores
interactivos , sensores
de sonido, ultrasónicos y
de otros tipos de ladrillos
con dispositivos
bluetooth y múltiples
dispositivos de descarga
y registro de datos
Tipos de sensores
 Sensor tactil
 Sensor acustico
 Sensor fotosensible
 Sensor ultrasonico
La batería recargable
 La batería recargable encaja en
la parte inferior delNXT. Para
instalar la batería recargable,
mueva la pestaña de plástico
del lado con su pulgar para abrir
la parte trasera.
 El NXT viene con una cobertura
extra que se usa cuando se
utilizan 6 baterías tamaño AA.
 Sosteniendo la batería
recargable, presione hacia
adentro la pestaña de plástico y
coloque la batería en su lugar.
 Para recargar la batería, conecte un
extremo del cable del adaptador de
corriente (se vende por separado) en
la toma de carga justo debajo de los
puertos de entrada del NXT. Conecte
el otro extremo del cable del
adaptador de corriente al enchufe de
pared. También puede cargarse la
batería cuando no esté insertada en
el NXT.
 La luz indicadora verde se enciende
cuando el adaptador de corriente
está conectado al NXT.
 La luz roja se enciende cuando la
batería se está cargando.
 La luz roja se apaga cuando la
batería tiene la carga completa.
 Cargar la batería por completo
requiere aproximadamente cuatro
horas.
 Puede utilizarse el NXT cuando se está
cargando la batería. Sin embargo, de
ese modo la carga requiere más
tiempo.
 Esta batería de polímero de iones de
litio puede recargarse hasta 500
veces.
 Cuando utilice por primera vez la
batería recargable en el propio NXT,
conecte el transformador y deje
cargando la batería con el NXT
durante 20 minutos
aproximadamente antes de
comenzar. Puede que también deba
hacer esto si labatería recargable se
agotó completamente antes de
recargar.
 primero deberá cargar la batería
antes de utilizarla.
 Las funciones normales del producto
podrían ser perturbadas en caso de
interferencias electromagnéticas
fuertes. De ser así, reinicie el producto
para recuperar su funcionamiento
normal siguiendo las instrucciones del
manual. En caso de que no se pueda
recuperar su funcionamiento normal,
utilice el producto en otro lugar.
Datos importantes sobre el uso
de baterias para el NXT
 No mezclar nunca diferentes tipos
de baterías ni utilizar baterías
antiguas y nuevas a la vez.
 Sacar siempre las baterías, si el
producto no se utiliza por un largo
periodo de tiempo o si las baterías
están desgastadas.
 No utilizar nunca baterías dañadas.
 Utilizar solo el tipo de baterías
recomendado o uno
correspondiente.
 Colocar las baterías de manera
que los polos estén en su posición
correcta.
 Las baterías recargables deben
cargarse con un cargador
adecuado bajo la supervisión de
un adulto.
 Las baterías no pueden, ni deben
cargarse mientras permanecen en
el producto.
Conexión a la tecnologia NXT
 Conexión de los motores
 Para conectar un motor al NXT, conecte
un extremo de un cable negro al motor.
Conecte el otro extremo a uno de los
puertos de salida (A, B o C).
 Conexión de los sensores
Para conectar un sensor al NXT, conecte
un extremo de un cable negro al sensor.
Conecte el otro extremo a uno de los
puertos de entrada (1, 2, 3 o 4).
 Carga y descarga de archivos
El puerto USB y el Bluetooth inalámbrico
se utilizan para cargar y descargar datos
entre su ordenador y el NXT. Si su
ordenador dispone de Bluetooth, puede
descargar los programas al NXT sin utilizar
el cable USB.
Interfaz del NXT
 El ladrillo NXT es el
cerebro del robot . Es
un ladrillo de LEGO
controlado por
ordenador que
aporta un
comportamiento
programable,
inteligente y de
toma de decisiones.
Mis archivos
 Los archivos se colocan
automáticamente en las
carpetas
 adecuadas. Cuando
descarga un programa
utilizando un
 archivo de sonido al NXT, el
programa se colocará en
 archivos de software mientras
que los datos de sonido se
 colocarán en archivos de
sonido.
 Cuando selecciona un
archivo, lo puede enviar a
otras
 unidades NXT.
Programa NXT
 No necesita un ordenador para
programar un robot. Puede crear muchos
programas sin su ordenador, utilizando el
submenú Programa del NXT [NXT
Program].
 Pruebe este programa para ver lo fácil
que es. Haga que el robot retroceda y
avance cuando se presiona el sensor
táctil. Primero, el robot se moverá hacia
delante hasta que se presione el sensor
táctil y luego se moverá hacia atrás.
 Al presionar el sensor táctil nuevamente,
el robot se moverá otra vez hacia
delante. Esto continuará indefinidamente
hasta que usted detenga el programa.
Asegúrese de que el sensor y los motores
están conectados en los puertos
correctos. El sensor táctil se conecta en el
puerto 1. Los motores se conectan en los
puertos B y C.
Menú principal del NXT
 Pruébeme
 La función Pruébeme Try
Me le permite
experimentar con los
sensores y los motores
utilizando programas que
están listos para ejecutar.
 Para comenzar, presione la
flecha gris claro a la
izquierda para dirigirse a
Try Me. Luego presione el
botón naranja para
seleccionar Pruébeme.
 Presione el botón naranja
para seleccionar Try-
Touch.
 Presione el botón naranja
nuevamente para
ejecutar el programa Try-
Touch
 Asegúrese de que el
sensor táctil está en el
puerto 1. Presione el
botón del sensor táctil.
 El programa se repite
continuamente por lo
tanto presione el botón
gris oscuro para detener
el programa.
Registro de datos de NXT
 El submenú Registro de
datos de NXT te permite
recopilar datos
registrándolos sin
necesidad de tener
conexión con tu
ordenador.
 La ejecución de un
programa de Registro de
datos de NXT crea un
archivo de registro que se
guarda en el ladrillo NXT y
que puede importarse en
tu ordenador.
 Selecciona la opción Luz
reflejada [Reflected
light]. Utiliza los botones
de flecha de color verde
claro para moverte por
las opciones y presiona el
botón naranja Entrar
para realizar tu selección.
 Selecciona la opción
Puerto 1 [Port 1].
Asegúrate de que el
Sensor de luz esté
conectado al Puerto 1.
 Selecciona Finalizado
[Done].
Menú de ver
 En el submenú Ver,
puede realizar una
prueba rápida de sus
sensores y motores y
observar los datos
actuales para cada
uno.
 Conecte los sensores o
motores a los puertos
del NXT. Ver le ayudará
a seleccionar el puerto
correcto o probar la
configuración
predeterminada.
Seleccione Ver en la
 Seleccione el icono del
sensor o motor que
desea probar. Sólo
puede obtener las
lecturas de un sensor o
motor por vez.
 Seleccione el puerto
en el cual está
conectado el sensor o
motor.
 Los datos del sensor o
motor aparecen en la
pantalla.
Configuración
 En el submenú
Configuración, puede
ajustar las distintas
configuraciones del
NXT, como el volumen
del altavoz o el modo
suspendido .En este
submenú, también
puede eliminar los
programas que haya
almacenado en la
memoria del NXT.
 Modo suspendido [Sleep]:
 Puede configurar su NXT para
que se
 apague luego de 2, 5, 10, 30 o 60
minutos cuando no se está
utilizando. También puede
seleccionar la configuración
Nunca para que el NXT
permanezca encendido hasta
que usted lo apague. Tenga en
cuenta que esto consume las
baterías con mayor rapidez.
 Cambiar volumen:
Aquí puede ajustar el volumen
de los altavoces del NXT en un
intervalo de 0 (apagado) a 4
(alto). Eliminar todos los
programas: Puede eliminar los
programas de
cuatro subcarpetas:
archivos de software, archivos
NXT, archivos de sonido y
archivos Pruébeme.
Bluetooth: menú principal del
NXT
 En el submenú Bluetooth
[Bluetooth], puede
configurar una conexión
inalámbrica entre su NXT y
otros dispositivos Bluetooth,
como otras unidades NXT,
teléfonos móviles y
ordenadores.
 Puede utilizar una conexión
inalámbrica para
descargar programas sin
utilizar un cable USB. Hasta
puede programar un
teléfono móvil para
controlar el NXT.
Sensor táctil
 El sensor táctil es un
interruptor: puede
presionarse o liberarse.
 Puede agregar el sensor
táctil a un modelo NXT y
luego programar el
comportamiento del
modelo para que cambie
cuando se presiona o se
libera el sensor táctil. En el
Robot Educator se incluye
la posibilidad de
programar ideas utilizando
el sensor táctil.
 Observe la respuesta actual
del sensor táctil en la pantalla
utilizando Ver . Un cero [0]
significa que no está
presionado el botón del
sensor táctil. Un uno [1] en la
pantalla significa que está
presionado el botón del
sensor táctil.
 Conecte el sensor táctil al
puerto 1 del NXT. Seleccione
Ver en la pantalla del NXT.
Seleccione el icono táctil.
Seleccione el puerto 1.
 Presione y retenga el botón
del sensor táctil mientras
observa la pantalla del NXT.
Deberá observar un uno (1)
en la pantalla.
 Ahora libere el botón del
sensor táctil. Deberá observar
un cero (0) en la pantalla.
Sensor acústico
 El sensor acústico
detecta el nivel de
decibeles: la suavidad o
intensidad de un sonido.
El sensor acústico
detecta dB y dBA.
 dBA: sonidos que el oído
humano es capaz de
oír.
 dB: todos los sonidos
existentes, incluyendo
los sonidos demasiado
altos o bajos para el
oído humano.
 El sensor acústico puede medir
los niveles de presión acústica
hasta 90 dB, cerca del nivel de
una máquina cortacésped. Las
lecturas del sensor acústico en el
se muestran en el porcentaje [%]
de sonido que el sensor es capaz
de leer. A modo de
comparación, entre 4 y 5 % es
similar a una sala en silencio y
entre 5 y 10 % es cerca del nivel
de alguien hablando a cierta
distancia. De 10 a 30 % es una
conversación normal cerca del
sensor o música que se
reproduce a un nivel normal y un
nivel entre 30 y 100 % representa
un intervalo desde personas
gritando hasta música
reproduciéndose a volúmenes
altos. Estos intervalos se asumen
a una distancia de 1 metro
aproximadamente entre la
fuente del sonido y el sensor
acústico.
Sugerencias de uso
 Puede agregar el sensor
acústico a un modelo
NXT y luego programar
el comportamiento del
modelo para que
cambie cuando se
activa el sensor
acústico. En el Robot
Educator se incluye la
posibilidad de
programar ideas
utilizando el sensor
acústico.
 Pruebe la capacidad del
sensor acústico de medir
el volumen acústico
utilizando Ver . Conecte
el sensor acústico al
puerto 2 del NXT.
 Haga sonidos en el
micrófono (sensor
acústico) y observe las
lecturas en el NXT. Pruebe
también obtener la
lectura de los sonidos a
su alrededor: ¿Qué tan
fuertes son las voces más
cercanas?
Sensor fotosensible
 El sensor fotosensible le
permite al robot
distinguir entre
luminosidad y
oscuridad, para
obtener la lectura de
la intensidad de
luminosidad en una
habitación y para
medir la intensidad de
luminosidad sobre
superficies de colores.
Sugerencias de uso
 Puede agregar el sensor
fotosensible a un
modelo NXT y luego
programar el
comportamiento del
modelo para que
cambie cuando se
activa el sensor
fotosensible. En el Robot
Educator se incluye la
posibilidad de
programar ideas
utilizando el sensor
fotosensible.
 Puede probar el sensor
fotosensible de diferentes
maneras utilizando Ver .
Al detectar la luz
reflejada se enciende el
foco reflector en el
sensor.
 Detectar la luz reflejada
para ver colores Conecte
el sensor fotosensible al
NXT. Seleccione Ver en la
pantalla del NXT.
 Seleccione el icono de la luz reflejada. Seleccione el
puerto en el cual ha colocado el sensor.
 Coloque el sensor fotosensible cerca de los
diferentes colores a su alrededor y observe las
diferentes lecturas.
Sensor fotosensible Detectar la luz ambiental Al detectar la luz ambiental se apaga el foco reflector para que el sensor obtenga
únicamente la lectura de la luz a su alrededor. Conecte el sensor fotosensible al NXT. Seleccione Ver [V en la
pantalla del NXT.
 Detectar la luz ambiental Al detectar la luz ambiental se apaga el foco reflector para que el sensor
obtenga únicamente la lectura de la luz a su alrededor. Conecte el sensor fotosensible al NXT. Seleccione
Ver en la pantalla del NXT.
 Pruebe la capacidad del sensor fotosensible para obtener la lectura de la luz ambiental midiendo el nivel
de luminosidad en diferentes partes de la habitación. Por ejemplo, primero coloque el sensor frente a la
ventana, luego debajo de la mesa. Note la diferencia en las lecturas. Los números más altos indican más
luminosidad (como un porcentaje de la luminosidad que el sensor puede detectar). Los números más
bajos indican una menor cantidad de luminosidad.
Sensor ultrasónico
 El sensor ultrasónico le
permite al robot ver y
reconocer objetos, evitar
obstáculos, medir
distancias y detectar
movimiento.
 El sensor ultrasónico utiliza
el mismo principio
científico que los
murciélagos: mide la
distancia calculando el
tiempo que demora una
onda de sonido en golpear
un objeto y volver, al igual
que un eco.
 El sensor ultrasónico mide la
distancia en centímetros y
pulgadas. Es capaz de medir
distancias de 0 a 2,5 metros
con una precisión de +/- 3
cm.
 Objetos de gran tamaño con
superficies duras
proporcionan las mejores
lecturas. Objetos hechos con
telas suaves, con objetos
curvados (por ejemplo una
pelota) o con objetos muy
delgados y pequeños
pueden dificultar la
obtención de lecturas del
sensor.
Sugerencias de uso
 Puede agregar el sensor
ultrasónico a un modelo
NXT y luego programar el
comportamiento del
modelo para que cambie
cuando se activa el sensor
ultrasónico.
 En el Robot Educator se
incluye la posibilidad de
programar ideas utilizando
el sensor ultrasónico
 Nota: dos sensores
ultrasónicos en la misma
habitación pueden
interferirse uno al otro en
sus lecturas.
 Seleccione el icono del sensor ultrasónico. Seleccione el
puerto en el cual ha colocado el sensor.
 Pruebe medir la distancia a un objeto. Mueva el objeto
más cerca y vea las diferentes lecturas.
 Pruebe la capacidad del sensor ultrasónico de medir la
distancia utilizando Ver . Conecte el sensor ultrasónico
al NXT. Seleccione Ver en la pantalla del NXT.
Servomotor interactivo Los tres servomotores
interactivos le
proporcionan al robot
la capacidad de
moverse. El bloque
Desplazar
automáticamente
alinea sus
velocidades para
que el robot se
mueva suavemente.
Sensor de rotación integrado
 Todos los servomotores
interactivos disponen de un
sensor de rotación integrado.
La retroacción rotacional le
permite al NXT controlar los
movimientos de forma muy
precisa. El sensor de rotación
integrado mide las rotaciones
del motor en grados (precisión
de +/- un grado) o en
rotaciones completas. Una
rotación son 360 grados, por lo
tanto si configura el motor
para que gire 180 grados, la
pieza central de la rueda
realizará medio giro.
Sugerencias de uso
 El sensor de rotación
integrado en cada motor
junto con la configuración
de potencia de los bloques
Desplazar y Motor en el
software le permiten
programar diferentes
velocidades para los
motores y mover el robot
con precisión.
 Pruebe la capacidad del
sensor de rotación de
medir distancias. Conecte
el motor al NXT.
 Seleccione Ver en la
pantalla del NXT.
 Seleccione el icono de rotaciones del motor.
 Seleccione el puerto en el cual ha colocado el motor.
 Ahora intente fijar una rueda al motor y mida las
rotaciones presionando la rueda sobre el suelo.
Lamparas
 Se puede encender y apagar
las lámparas, para crear
patrones intermitentes de luz.
También pueden utilizarse
para activar el sensor
fotosensible, para mostrar que
un motor está encendido o
para indicar el estado de un
sensor. También puede
utilizarlas para darle vitalidad a
los “ojos” de su robot u otras
funciones.
 Utilice los cables conversores
para conectar las lámparas a
los puertos de salida A, B o C.
Se incluyen tres lámparas y tres
cables conversores.
Sugerencias de uso
 Haga brillar la lámpara cerca del sensor fotosensible.
 Note que la lectura cambia.
 Utilice las lámparas para activar el sensor fotosensible.
Seleccione la luz ambiental
 Utilice las lámparas para activar el sensor fotosensible.
Seleccione la luz ambiental.
Utilización del Bluetooth
 El Bluetooth es una tecnología de
comunicación que hace posible el envío
y la recepción de datos sin cables.
Utilizando las funciones del Bluetooth,
puede instalar una conexión inalámbrica
entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth,
como otras unidades NXT, teléfonos
móviles y ordenadores.
 Una vez que está instalada la conexión
Bluetooth, la puede utilizar para estas
funciones:
 Descargar programas desde su ordenador
sin la utilización de un cable USB.
 Enviar programas desde otros dispositivos
además de su ordenador, incluyendo su
propio NXT.
 Enviar programas a varias unidades NXT
individualmente o en grupos. Un grupo
puede contener hasta tres dispositivos
NXT.
Utilización del Bluetooth
 Antes de instalar una
conexión inalámbrica
Bluetooth, asegúrese de
que su ordenador cuenta
con la función Bluetooth.
 Si su ordenador no cuenta
con un dispositivo
Bluetooth integrado, debe
utilizar un dispositivo
Bluetooth externo que se
conecta al puerto USB.
Asegúrese de que utiliza el
tipo de dispositivo
Bluetooth de conexión USB
correcto
Conexión con un ordenador
 Asegúrese de que el NXT está
encendido. También
asegúrese de que el Bluetooth
está configurado en Activado
y que el NXT está configurado
como Visible. También
asegúrese de que el Bluetooth
está instalado y activado en su
ordenador.
 Encuentre el controlador en la
zona de trabajo inferior
derecha del software. Haga
clic en el botón de la ventana
del NXT (el de la parte superior
izquierda) y se abre la ventana
del NXT
Conexión con un Apple
Mac
 Asegúrese de que el NXT está
encendido. También
asegúrese de que el Bluetooth
está configurado en Activado
y que el NXT está configurado
como Visible. También
asegúrese de que el Bluetooth
está instalado y activado en su
ordenador.
 Encuentre el controlador en la
zona de trabajo inferior
derecha del software. Haga
clic en el botón de la ventana
del NXT (el de la parte superior
izquierda) y se abre la ventana
del NXT
Acerca del software
 Education y National Instruments
han desarrollado conjuntamente el
software Education NXT. El software
cuenta con una interfaz intuitiva de
arrastrar y soltar y un entorno de
programación gráfico que lo hace
lo suficientemente fácil para un
principiante como potente para un
experto. El software LEGO
MINDSTORMS Education NXT es una
versión mejorada del software
profesional de programación
gráfica NI LabVIEW utilizado por
científicos e ingenieros en el mundo
para diseñar, controlar y probar
productos y sistemas como los
reproductores de MP3 y DVD,
teléfonos móviles y dispositivos de
seguridad de bolsas de aire para
vehículos.
Requisitos del sistema
 Antes de instalar el software LEGO MINDSTORMS Education NXT,
asegúrese de que su ordenador cumpla con los requisitos del sistema.
Su primer programa
 Arrastre un bloque de Sonido y
suéltelo a la derecha del
punto de partida en la zona
de trabajo. Su programa ya
está listo para descargar y
ejecutar.
 Asegúrese de que enciende su
NXT y que conecta el cable
USB a su ordenador y al NXT
 Localice el controlador en la
esquina inferior derecha de la
zona de trabajo. Haga clic en
Descargar y ejecutar (botón
central) y escuche lo que
ocurre.
Una presentación rápida 1. Robot Educator
 2. Mi Portal
 3. Barra de herramientas
 4. Zona de trabajo
 5. Ventana Ayuda
contextual
 6. Mapa de zona de
trabajo
 7. Paleta de
programación
 8. Panel de
configuración
 9. Controlador
 10. Ventana del NXT
Interfaz de usuario del
software Robot Educator Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y
programación utilizando el modelo Robot Educator.
 Mi portal Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducation.com para
obtener herramientas, descargas e información
 Zona de trabajo Es el espacio en la pantall donde se realiza la
programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de
programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de
secuencia.
 Zona de trabajo Es el espacio en la pantalla donde se realiza la
programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de
programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de
secuencia.
 Ventana Ayuda contextual Aquí siempre puede obtener ayuda si la
necesita.
 Mapa de zona de trabajo Utilice la panorámica en la barra de
herramientas para moverse por la zona de trabajo, y utilice el mapa de
zona de trabajo [ficha en la esquina inferior derecha] para obtener una
visión general.
 Paleta de programación La paleta de programación contiene todos los
bloques de programación que necesitará para crear sus programas.
Las fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiar entre
la paleta común [que contiene los bloques más frecuentemente
utilizados], la paleta completa [que contiene todos los bloques] y la
paleta personalizada [que contiene los bloques que puede descargar
o crear por su cuenta].
 Panel de configuración Cada bloque de programación dispone de un
panel de configuración que le permite personalizar el bloque para la
entrada y salida específica que usted desea.
 Controlador Los cinco botones en el controlador le permiten descargar
programas (o partes de programas) desde el ordenador al NXT. Con el
controlador, también podrá cambiar la configuración del NXT.
 Ventana del NXT Esta ventana emergente proporciona información
sobre las configuraciones de memoria y comunicación del NXT.
Robot Educator El Robot Educator es una serie de tutoriales
que muestrancómo programar un robot de
dos motores utilizando las funciones
principales del software NXT.
 El Educador robot también incluye
tutoriales de Registro de datos.
 El desafío presenta una situación para
resolver utilizando los ejemplos de
construcción o programación o por su
cuenta.
 Haga clic para ver una lista de los ejemplos
de desafíos para la paleta.
 Haga clic nuevamente para abrir el
ejemplo.
Robot Educator
 Siga las instrucciones de
construcción para construir el
modelo Robot Educator. Por la
zona de trabajo, arrastre y
suelte los bloques que
corresponden con el
programa que se muestra en
la Guía de programación.
 Descargue el programa de
muestra a su robot y observe
cómo responde el robot.
 En la paleta común hay
ejemplos de programas que
utilizan los siete bloques
comunes.
El Robot Educator
 Una serie de ejemplos
muestran cómo los iconos de
la paleta completa se
pueden utilizar para
programar un modelo.
 Para ver una lista de ejemplos
para la tecnología NXT
específica, haga clic en un
elemento debajo de
Seleccionar.
 Diríjase a Mi portal para
encontrar información útil y
actualizaciones relacionadas
con el software NXT.
Paleta de programación La paleta de programación
contiene todos los bloques de
programación que necesita
para crear programas. Cada
bloque de programación incluye
instrucciones que el NXT puede
interpretar. Puede combinar los
bloques para crear un
programa.
 Cuando haya terminado de
crear un programa, lo descarga
hacia el NXT. Recuerde
encender y conectar su NXT
antes de descargar un
programa.
Paleta de programaciónPara simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas
diferentes: la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada (que contiene
bloques que usted crea o descarga de Internet). La paleta común se recomienda como un
punto de partida.
Bloque desplazar
El bloque Desplazar hace que se desplacen los motores de su robot o que se enciendan las lámparas.
Bloque Guardar/Leer
El bloque Guardar/Leer le permite programar el robot con movimientos físicos, y luego volver a
reproducir el movimiento en cualquier parte del programa.
Bloque Sonido
El bloque Sonido le permite a su robot hacer sonidos, incluyendo palabras pregrabadas.
Bloque Visualizar
El bloque Visualizar le permite controlar la pantalla del NXT. Puede escribir, mostrar iconos o hasta
dibujar a través de su programa.
Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su robot espere
los datos de entrada del sensor, como un
sonido o un intervalo de tiempo.
Bloque Conmutación
El bloque Conmutación permite que el robot
tome sus propias decisiones, como ir a la
izquierda cuando oye un sonido fuerte y girar
a la derecha cuando oye un sonido suave.
Bloque Bucle
Utilice el bloque Bucle si desea que su robot
continúe haciendo las mismas cosas una y
otra vez, como avanzar y retroceder hasta que
se presione el sensor táctil.
Paleta de programación
Bloques comunes
Los bloques comunes son los mismos bloques que están disponibles en la paleta común.
Bloques de acción
Los bloques de acción le permiten controlar tipos de comportamiento específico relacionados
con varios dispositivos de salida: el servomotor interactivo, los sonidos del NXT, la pantalla del
NXT, el Bluetooth (enviar), los motores* y las lámparas*.
Bloques sensores
Utiliza estos bloques en combinación con los sensores de tu robot para controlar su
comportamiento. Los bloques corresponden a sensores de contacto, sonido, luz y ultrasonidos;
botones NXT, rotación de los servomotores interactivos, temporizadores, Bluetooth (receptor) y
sensores de temperatura opcionales.
Bloques de flujo:Estos bloques le permiten crear comportamientos más complejos. Los bloques
incluyen el control para repetir, esperar y condiciones variables; los bloques para detener el
comportamiento o el flujo lógico en un programa; y los bloques de decisión para programar
respuestas a condiciones de los sensores específicas.
Bloques de datos:Permiten realizar operaciones booleanas, matemáticas, de comparación, de
rango, crear condiciones aleatorias y almacenar variables o constantes.
Bloques avanzados: Utiliza estos bloques para convertir datos en texto, agregar texto,
controlar la función de suspensión del NXT, guardar archivos en el NXT, calibrar sensores,
reiniciar motores, iniciar y detener el registro de datos y conectarte a través de Bluetooth.
Paleta personalizada
Mis bloques
Utilizando Mis bloques, puede
guardar un programa como un
bloque que luego puede volver a
usar en otros programas.
Descargas Web
Utilizando el bloque Descargas Web,
puede guardar programas que
descarga del correo electrónico de
sus amigos, desde el portal o desde
un sitio Web como
www.MINDSTORMSeducation.com
El panel de configuración
 Cada bloque de programación
cuenta con un panel de
configuración en el que puede
ajustar la configuración del bloque
seleccionado. Cuando se
selecciona un bloque en la zona
de trabajo, su panel de
configuración se hace visible y
activo en la parte inferior de la
pantalla. Al cambiar los parámetros
en cada panel de configuración,
puede cambiar la forma en que se
comportará un bloque en
particular. Por ejemplo, para hacer
que su robot se desplace más
rápido, puede cambiar la
propiedad Potencia en el panel
de configuración del bloque
Desplazar.
Registro de datos
Introducción
 El Registro de datos incluye
operaciones de recopilación,
almacenamiento y análisis de los
datos. Los sistemas de Registro de
datos suelen controlar un evento o
proceso a lo largo de un periodo
de tiempo utilizando sensores
conectados a un ordenador o
dispositivo, como el ladrillo NXT.
 Los cambios de temperatura, rango
e intensidad de la luz son algunos
ejemplos del tipo de información
que un sistema de registro de datos
puede recopilar. Algunos ejemplos
comunes de registradores de datos
son las estaciones climatológicas y
cajas negras de los aviones.
 Las funciones del software de Registro de
datos de LEGO® MINDSTORMS® son
compatibles con todos los sensores del Set
de educación básica 9797 de LEGO
MINDSTORMS (consulta la página 5,
Descripción general), así como el sensor de
temperatura opcional y una amplia gama
de sensores de otros fabricantes.
Introducción
 Registro de datos
El Registro de datos suele realizarse en tres
etapas:
 Predicción: un intento de determinar el
resultado antes de que ocurra un proceso
o evento
 Recopilación: la recopilación de los datos
durante el experimento o evento
 Análisis: examen de los datos recopilados,
incluyendo su comparación con el
resultado previsto
 Registro de datos en clase Ventajas de
utilizar el registro de datos en experimentos:
 Mayor precisión
 Medidas en periodos muy cortos o muy
largos de tiempo
 Recopilación automatizada (no se precisa
la intervención humana)
 Creación automática de presentaciones
de datos, gráficos, diagramas, etc.
 Los datos se pueden guardar, anexar y
exportar fácilmente
 Registro de datos en MINDSTORMS NXT
 El registro de datos se ajusta de forma ideal
al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS
NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software,
el registro de datos te permitirá utilizar los
sensores del ladrillo NXT para realizar
experimentos de muchas formas,
incluyendo experimentos de tipo remoto
en el ladrillo NXT o manteniéndolo
conectado al ordenador.
Cómo empezar
 El software de Registro de datos es fácilmente
accesible desde el escritorio utilizando el
icono de Registro de datos, o directamente
desde la ventana de programación de NXT.
Inicia el software en tu PC o Mac haciendo
doble clic en el icono del programa.
 La ventana de Registro de datos
Puedes crear y realizar experimentos
directamente desde la ventana de Registro
de datos. Para llevar a cabo un experimento,
configura tu experimento y haz clic en
Descargar y ejecutar en el Controlador de
registro de datos. La ventana de
programación de NXT debe permanecer
abierta en segundo plano durante el uso de
Registro de datos. Es posible ejecutar la
ventana de programación de NXT sin abrir la
ventana de Registro de datos de NXT. Registro
de datos en la ventana de programación de
NXT
 También puedes programar un robot NXT para
que recopile datos. Utiliza los dos bloques de
la paleta Avanzados para iniciar y detener el
registro de datos en el robot NXY y ver un
gráfico del registro de datos conforme se
produce, o conserva el archivo de registro en
el ladrillo NXT para analizarlo posteriormente.
Sólo tienes que hacer clic en el botón Alternar
de la barra de herramientas de la ventana de
programación de NXT para abrir la ventana
de Registro de datos.
Interfaz de usuario del
software 1. Educador robot
 2. Mi portal
 3. Barra de
herramientas
 4. Gráfico
 5. Ventana de
ayuda
 6. Eje Y
 7. Eje X
 8. Tabla de
conjunto de datos
 9. Configuración
del experimento
 10. Controlador de
registro de datos
Herramientas
 Herramientas de predicción
 Realiza predicciones de lo que ocurrirá al
realizar el
 experimento utilizando las herramientas de
predicción. Utiliza el lápiz para trazar una
predicción o una fórmula predictiva para
crear una línea recta.
 Recopilación de datos
 Los datos del experimento se recopilan en el
ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y
ejecutar. Los datos se guardan en un archivo
de registro y se muestran en el Gráfico y en la
Tabla de conjunto de datos. Herramientas de
análisis Una vez recopilados los datos, analiza
puntos sencillos o rangos utilizando las
 herramientas de análisis.
 Las herramientas de análisis muestran el
mínimo, el máximo y la media. Las
herramientas de análisis también te permiten
comprobar el ajuste lineal de cualquier
conjunto de datos sobre el Gráfico,
incluyendo las predicciones.
Configuración del
experimento Todos los experimentos cuentan con un panel de configuración en
el que puedes ajustar los parámetros del experimento.
 Cambiando la velocidad y duración de un experimento, puedes
cambiar la frecuencia con la que se recopilan los datos. Puedes
utilizar hasta cuatro sensores al mismo tiempo, cambiando la
unidad de medida.
La tabla de conjunto de datos La Tabla de conjunto de datos muestra todos los valores de los ejes x e y derivados de
predicciones y conjuntos de datos. Puedes modificar cómo deben mostrarse las predicciones y
conjuntos de datos en el
 Gráfico u ocultar las predicciones y conjuntos de datos seleccionados, cambiar los colores, el
estilo del gráfico y la unidad de medida. La Tabla de conjunto de datos presenta tus predicciones
y resultados numéricamente, mientras que el Gráfico es la representación visual de los mismos
datos.
Cuatro formas de registrar
datos
 1En vivo
 Significa que el NXT y
tu ordenador están
conectados a lo largo
de las tres etapas del
experimento,
permitiendo así la
retroalimentación de
los datos en tiempo
real. El Gráfico y la
Tabla de conjuntos de
datos se rellenarán
durante el progreso del
experimento.
 2Remoto
 Significa que el NXT no tendrá
conexión con el ordenador
durante la etapa de
recopilación de datos. El NXT
y tu ordenador tendrán
conexión sólo durante la
configuración del
experimento. Una vez que
hayas descargado tu
experimento al ladrillo NXT,
estarás preparado para
recopilar tus datos. Durante
un experimento remoto los
datos se almacenan en el
NXT y pueden enviarse
posteriormente al ordenador
para su análisis.
 3Ventana de programación
de NXT
 Significa que puedes
programar el robot NXT en la
ventana de programación
de NXT utilizando los bloques
Iniciar registro de datos y
Detener registro de datos. Se
creará automáticamente un
archivo de registro en el
ladrillo NXT durante la
ejecución del programa.
Puedes importar el archivo
de registro en la ventana de
Registro de datos para verlo
en el Gráfico y analizar los
datos.
 4.Registro de datos de NXT
 Significa que el NXT no tendrá
conexión con tu ordenador.
Configura y ejecuta tu
experimento directamente
en el ladrillo NXT sin utilizar un
ordenador. Se creará
automáticamente un archivo
de registro en el ladrillo NXT
durante la ejecución del
programa. Al igual que
durante un experimento
remoto, los datos se
almacenan en el NXT y
pueden enviarse
posteriormente al ordenador
para su análisis.
Tu primer experimento de
registro de datos
 Este programa de
ejemplo te muestra cómo
configurar, realizar una
predicción y ejecutar un
experimento.
 Escribe el nombre de tu
experimento o haz clic en
¡Ya!
 Haz clic en el menú
desplegable Sensor para
seleccionar el sensor de
ultrasonidos y haz clic en
Aceptar.
Tu primer experimento de
registro de datos
 Para realizar una predicción, haz
clic en el icono de Herramientas de
predicción, selecciona Predicción
nueva y haz clic en Aceptar.
 Utiliza el cursor del lápiz para
dibujar tu predicción en el Gráfico.
 Asegúrate de encender tu ladrillo
NXT y de conectar el cable USB a tu
ordenador y al NXT. Comprueba
que tu ladrillo NXT esté conectado
al software NXT y que tu ladrillo NXT
esté actualizado con el firmware
más reciente. Conecta ahora el
sensor de ultrasonidos al Puerto 4.
Tu primer experimento de
registro de datos
 Localiza el Controlador en la
esquina inferior derecha del
 Gráfico de la ventana de Registro
de datos de NXT. Haz clic en
Descargar y ejecutar (el botón
central) y observa lo que ocurre en
el Gráfico.
 Has ejecutado tu primer
experimento y recopilado tu primer
conjunto de datos.
 Es el momento de analizar los
resultados. Haz clic en las
Herramientas de análisis y después
en Análisis de punto o sección.
Arrastra las líneas de análisis a la
derecha y a la izquierda.
 ¡Felicidades! Has realizado tu primer
experimento de Registro de datos.
Crea ahora un experimento nuevo
e intenta utilizar dos sensores a la
vez, lo cual creará dos ejes y en el
mismo gráfico.
Administrar archivos de
registro
 Realizar un experimento de Registro
de datos utilizando MINDSTORMS®
NXT creará automáticamente un
archivo de registro en tu ladrillo NXT.
Mientras tu ladrillo NXT no está
conectado a tu ordenador (por
ejemplo, durante la realización de
un experimento remoto), los
archivos de registro se guardan en
el ladrillo NXT. Mientras tu ladrillo
NXT está conectado a tu
ordenador, el archivo de registro se
guarda automáticamente en la
carpeta del software MINDSTORMS
NXT de tu equipo. Un archivo de
registro se compone de uno o más
conjuntos de datos. El gráfico es la
representación visual del conjunto
de datos.
 Archivos de registro
 El conjunto de datos de un
experimento de registro de datos
siempre se guarda como archivo
de texto sencillo (llamado registro).
Esto significa que pueden abrirse
utilizando un editor de texto u hoja
de cálculo.
Puede accederse a los
archivos de registro de tres
formas:
 Abrir experimento
 Esta opción abre una ficha nueva de
experimento utilizando un archivo de
registro. Abrir experimento reciente es el
método más común para acceder a los
archivos de registro.
 Importar experimento
 Esta opción importa archivos de registro
almacenados en el ladrillo NXT o
guardados en el ordenador en una ficha
de experimento activa. Esta opción es
ideal si deseas comparar experimentos. El
Administrador de registros es una forma
sencilla y cómoda de previsualizar y
administrar archivos de registro en tu
ladrillo NXT y tu ordenador.
 Cargar desde NXT
 Esta opción carga archivos de registro
almacenados en el ladrillo NXT en el
equipo.
Descargar en múltiples NXT
 Esta función le permite
descargar uno o más
programas en múltiples NXT. Es
especialmente útil si necesita
cargar los mismos programas
en diversos NXT para un
concurso o una tarea escolar.
 Cuando los programas que
desea descargar estén
abiertos, abra la función
eligiendo el comando
Descargar en múltiples NXT...
del menú Herramientas. El
cuadro de diálogo Descargar
en múltiples NXT se abrirá.
 Antes de usar esta función,
asegúrese de que todos los
programas que desea
descargar estén abiertos en el
software. Al abrir más de un
programa al mismo tiempo, los
nombres de los programas
aparecen como fichas a lo
largo de la parte superior de la
zona de trabajo. Además,
asegúrese de que los ladrillos
NXT están "disponibles“
haciendo clic en Buscar en la
ventana NXT. Si no estuvieran
disponibles, no aparecerían en
la ventana Descargar en
múltiples NXT.
Descargar en múltiples NXT
 Nota: Si no puede ver un NXT en la
lista, cierre la ventana Descargar
en múltiples NXT y abra la ventana
NXT. Asegúrese de que todos los
NXT estén configurados en esta
ventana antes de abrir la ventana
Descargar en múltiples NXT.
 Cuando haya acabado, haga clic
en el botón Descargar, situado
debajo de la lista de programas. El
proceso de descarga se inicia. Las
columnas de progreso permiten
visualizar el progreso de la
descarga. Existen varias opciones
de estado y progreso posibles que
se muestran en la zona de
selección de NXT de la ventana
Descargar a múltiples NXT.
 Estado:
 Disponible: si el NXT se puede
seleccionar pero no lo está para
esta descarga. No disponible: si el
ordenador no visualiza el NXT.
 Conectado: si el NXT se selecciona
y está listo para descargar.
 Progreso:
 Ignorado: si no ha seleccionado
ese archivo de programa.
 Descargando: si está en curso.
 Aceptar: cuando finalizó la
descarga del programa.
 Error: si se ha producido un error
durante el proceso de descarga.
Haga clic en el botón Cerrar
cuando la descarga de programas
en múltiples NXT haya finalizado.
Resolución de problemas
 Reinicio del NXT
 Si el icono de funcionamiento se detiene y
no gira, se ha congelado el NXT y debe
reiniciarlo. Siga estos pasos para reiniciar
el NXT:
 1. Asegúrese de que el NXT está
encendido.
 2. Presione el botón de reinicio que está
ubicado en la parte posterior de su NXT en
el orificio de LEGO® Technic en la esquina
superior izquierda. Utilice, por ejemplo, un
sujetapapeles desdoblado para presionar
el botón.
 3. Si presiona el botón de reinicio durante
más de 4 segundos, tendrá que actualizar
el firmware.
 Actualización del firmware en el NXT
desde su ordenador
 1. Asegúrese de que el NXT está
encendido. Nota: Si acaba de reiniciar su
NXT (ver información anterior) la pantalla
no mostrará nada. Un sonido de tictac le
dirá si está encendida o no.
 2. Asegúrese de que el NXT y el ordenador
están conectados con el cable USB.
 3. Diríjase al menú desplegable
Herramientas en la barra de menú del
software y seleccione Actualizar firmware
del NXT. Seleccione el firmware que desea
actualizar. Haga clic en descargar. Nota:
La ventana "software nuevo encontrado“
aparecerá la primera vez que actualice el
firmware. Complete el asistente siguiendo
las instrucciones en pantalla antes de
continuar
Resolución de problemas
 Gestión de la memoria
del NXT Puede
descargar otros archivos
al NXT hasta que la
memoria esté llena.
Cuando la memoria
está llena, puede
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programas para
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 Al hacer clic en Eliminar
todos se eliminarán sólo
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Lego robótica NXT: Construye y programa robots

  • 1. Lego robótica NXT.20 Jhon Wilmar Pérez vitali 906
  • 2. Lego NXT.20  Es una nueva aplicación que permite a los estudiantes entrar en el campo de la robótica de una forma mas abierta, funcional, educativa y divertida.  Los equipos de los estudiantes pueden diseñar construir y programar robots trabajando juntos en proyectos de ingeniería guiados y abiertos
  • 3. Otros aspectos del programa  El paquete contiene un avanzado ladrillo controlado por ordenador, servomotores interactivos , sensores de sonido, ultrasónicos y de otros tipos de ladrillos con dispositivos bluetooth y múltiples dispositivos de descarga y registro de datos
  • 4. Tipos de sensores  Sensor tactil  Sensor acustico  Sensor fotosensible  Sensor ultrasonico
  • 5. La batería recargable  La batería recargable encaja en la parte inferior delNXT. Para instalar la batería recargable, mueva la pestaña de plástico del lado con su pulgar para abrir la parte trasera.  El NXT viene con una cobertura extra que se usa cuando se utilizan 6 baterías tamaño AA.  Sosteniendo la batería recargable, presione hacia adentro la pestaña de plástico y coloque la batería en su lugar.
  • 6.  Para recargar la batería, conecte un extremo del cable del adaptador de corriente (se vende por separado) en la toma de carga justo debajo de los puertos de entrada del NXT. Conecte el otro extremo del cable del adaptador de corriente al enchufe de pared. También puede cargarse la batería cuando no esté insertada en el NXT.  La luz indicadora verde se enciende cuando el adaptador de corriente está conectado al NXT.  La luz roja se enciende cuando la batería se está cargando.  La luz roja se apaga cuando la batería tiene la carga completa.  Cargar la batería por completo requiere aproximadamente cuatro horas.  Puede utilizarse el NXT cuando se está cargando la batería. Sin embargo, de ese modo la carga requiere más tiempo.  Esta batería de polímero de iones de litio puede recargarse hasta 500 veces.
  • 7.  Cuando utilice por primera vez la batería recargable en el propio NXT, conecte el transformador y deje cargando la batería con el NXT durante 20 minutos aproximadamente antes de comenzar. Puede que también deba hacer esto si labatería recargable se agotó completamente antes de recargar.  primero deberá cargar la batería antes de utilizarla.  Las funciones normales del producto podrían ser perturbadas en caso de interferencias electromagnéticas fuertes. De ser así, reinicie el producto para recuperar su funcionamiento normal siguiendo las instrucciones del manual. En caso de que no se pueda recuperar su funcionamiento normal, utilice el producto en otro lugar.
  • 8. Datos importantes sobre el uso de baterias para el NXT  No mezclar nunca diferentes tipos de baterías ni utilizar baterías antiguas y nuevas a la vez.  Sacar siempre las baterías, si el producto no se utiliza por un largo periodo de tiempo o si las baterías están desgastadas.  No utilizar nunca baterías dañadas.  Utilizar solo el tipo de baterías recomendado o uno correspondiente.  Colocar las baterías de manera que los polos estén en su posición correcta.  Las baterías recargables deben cargarse con un cargador adecuado bajo la supervisión de un adulto.  Las baterías no pueden, ni deben cargarse mientras permanecen en el producto.
  • 9. Conexión a la tecnologia NXT  Conexión de los motores  Para conectar un motor al NXT, conecte un extremo de un cable negro al motor. Conecte el otro extremo a uno de los puertos de salida (A, B o C).  Conexión de los sensores Para conectar un sensor al NXT, conecte un extremo de un cable negro al sensor. Conecte el otro extremo a uno de los puertos de entrada (1, 2, 3 o 4).  Carga y descarga de archivos El puerto USB y el Bluetooth inalámbrico se utilizan para cargar y descargar datos entre su ordenador y el NXT. Si su ordenador dispone de Bluetooth, puede descargar los programas al NXT sin utilizar el cable USB.
  • 10. Interfaz del NXT  El ladrillo NXT es el cerebro del robot . Es un ladrillo de LEGO controlado por ordenador que aporta un comportamiento programable, inteligente y de toma de decisiones.
  • 11. Mis archivos  Los archivos se colocan automáticamente en las carpetas  adecuadas. Cuando descarga un programa utilizando un  archivo de sonido al NXT, el programa se colocará en  archivos de software mientras que los datos de sonido se  colocarán en archivos de sonido.  Cuando selecciona un archivo, lo puede enviar a otras  unidades NXT.
  • 12. Programa NXT  No necesita un ordenador para programar un robot. Puede crear muchos programas sin su ordenador, utilizando el submenú Programa del NXT [NXT Program].  Pruebe este programa para ver lo fácil que es. Haga que el robot retroceda y avance cuando se presiona el sensor táctil. Primero, el robot se moverá hacia delante hasta que se presione el sensor táctil y luego se moverá hacia atrás.  Al presionar el sensor táctil nuevamente, el robot se moverá otra vez hacia delante. Esto continuará indefinidamente hasta que usted detenga el programa. Asegúrese de que el sensor y los motores están conectados en los puertos correctos. El sensor táctil se conecta en el puerto 1. Los motores se conectan en los puertos B y C.
  • 13. Menú principal del NXT  Pruébeme  La función Pruébeme Try Me le permite experimentar con los sensores y los motores utilizando programas que están listos para ejecutar.  Para comenzar, presione la flecha gris claro a la izquierda para dirigirse a Try Me. Luego presione el botón naranja para seleccionar Pruébeme.
  • 14.  Presione el botón naranja para seleccionar Try- Touch.  Presione el botón naranja nuevamente para ejecutar el programa Try- Touch  Asegúrese de que el sensor táctil está en el puerto 1. Presione el botón del sensor táctil.  El programa se repite continuamente por lo tanto presione el botón gris oscuro para detener el programa.
  • 15. Registro de datos de NXT  El submenú Registro de datos de NXT te permite recopilar datos registrándolos sin necesidad de tener conexión con tu ordenador.  La ejecución de un programa de Registro de datos de NXT crea un archivo de registro que se guarda en el ladrillo NXT y que puede importarse en tu ordenador.
  • 16.  Selecciona la opción Luz reflejada [Reflected light]. Utiliza los botones de flecha de color verde claro para moverte por las opciones y presiona el botón naranja Entrar para realizar tu selección.  Selecciona la opción Puerto 1 [Port 1]. Asegúrate de que el Sensor de luz esté conectado al Puerto 1.  Selecciona Finalizado [Done].
  • 17. Menú de ver  En el submenú Ver, puede realizar una prueba rápida de sus sensores y motores y observar los datos actuales para cada uno.  Conecte los sensores o motores a los puertos del NXT. Ver le ayudará a seleccionar el puerto correcto o probar la configuración predeterminada. Seleccione Ver en la
  • 18.  Seleccione el icono del sensor o motor que desea probar. Sólo puede obtener las lecturas de un sensor o motor por vez.  Seleccione el puerto en el cual está conectado el sensor o motor.  Los datos del sensor o motor aparecen en la pantalla.
  • 19. Configuración  En el submenú Configuración, puede ajustar las distintas configuraciones del NXT, como el volumen del altavoz o el modo suspendido .En este submenú, también puede eliminar los programas que haya almacenado en la memoria del NXT.
  • 20.  Modo suspendido [Sleep]:  Puede configurar su NXT para que se  apague luego de 2, 5, 10, 30 o 60 minutos cuando no se está utilizando. También puede seleccionar la configuración Nunca para que el NXT permanezca encendido hasta que usted lo apague. Tenga en cuenta que esto consume las baterías con mayor rapidez.  Cambiar volumen: Aquí puede ajustar el volumen de los altavoces del NXT en un intervalo de 0 (apagado) a 4 (alto). Eliminar todos los programas: Puede eliminar los programas de cuatro subcarpetas: archivos de software, archivos NXT, archivos de sonido y archivos Pruébeme.
  • 21. Bluetooth: menú principal del NXT  En el submenú Bluetooth [Bluetooth], puede configurar una conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.  Puede utilizar una conexión inalámbrica para descargar programas sin utilizar un cable USB. Hasta puede programar un teléfono móvil para controlar el NXT.
  • 22. Sensor táctil  El sensor táctil es un interruptor: puede presionarse o liberarse.  Puede agregar el sensor táctil a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se presiona o se libera el sensor táctil. En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor táctil.
  • 23.  Observe la respuesta actual del sensor táctil en la pantalla utilizando Ver . Un cero [0] significa que no está presionado el botón del sensor táctil. Un uno [1] en la pantalla significa que está presionado el botón del sensor táctil.  Conecte el sensor táctil al puerto 1 del NXT. Seleccione Ver en la pantalla del NXT. Seleccione el icono táctil. Seleccione el puerto 1.  Presione y retenga el botón del sensor táctil mientras observa la pantalla del NXT. Deberá observar un uno (1) en la pantalla.  Ahora libere el botón del sensor táctil. Deberá observar un cero (0) en la pantalla.
  • 24. Sensor acústico  El sensor acústico detecta el nivel de decibeles: la suavidad o intensidad de un sonido. El sensor acústico detecta dB y dBA.  dBA: sonidos que el oído humano es capaz de oír.  dB: todos los sonidos existentes, incluyendo los sonidos demasiado altos o bajos para el oído humano.
  • 25.  El sensor acústico puede medir los niveles de presión acústica hasta 90 dB, cerca del nivel de una máquina cortacésped. Las lecturas del sensor acústico en el se muestran en el porcentaje [%] de sonido que el sensor es capaz de leer. A modo de comparación, entre 4 y 5 % es similar a una sala en silencio y entre 5 y 10 % es cerca del nivel de alguien hablando a cierta distancia. De 10 a 30 % es una conversación normal cerca del sensor o música que se reproduce a un nivel normal y un nivel entre 30 y 100 % representa un intervalo desde personas gritando hasta música reproduciéndose a volúmenes altos. Estos intervalos se asumen a una distancia de 1 metro aproximadamente entre la fuente del sonido y el sensor acústico.
  • 26. Sugerencias de uso  Puede agregar el sensor acústico a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el sensor acústico. En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor acústico.
  • 27.  Pruebe la capacidad del sensor acústico de medir el volumen acústico utilizando Ver . Conecte el sensor acústico al puerto 2 del NXT.  Haga sonidos en el micrófono (sensor acústico) y observe las lecturas en el NXT. Pruebe también obtener la lectura de los sonidos a su alrededor: ¿Qué tan fuertes son las voces más cercanas?
  • 28. Sensor fotosensible  El sensor fotosensible le permite al robot distinguir entre luminosidad y oscuridad, para obtener la lectura de la intensidad de luminosidad en una habitación y para medir la intensidad de luminosidad sobre superficies de colores.
  • 29. Sugerencias de uso  Puede agregar el sensor fotosensible a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el sensor fotosensible. En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor fotosensible.
  • 30.  Puede probar el sensor fotosensible de diferentes maneras utilizando Ver . Al detectar la luz reflejada se enciende el foco reflector en el sensor.  Detectar la luz reflejada para ver colores Conecte el sensor fotosensible al NXT. Seleccione Ver en la pantalla del NXT.
  • 31.  Seleccione el icono de la luz reflejada. Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.  Coloque el sensor fotosensible cerca de los diferentes colores a su alrededor y observe las diferentes lecturas.
  • 32. Sensor fotosensible Detectar la luz ambiental Al detectar la luz ambiental se apaga el foco reflector para que el sensor obtenga únicamente la lectura de la luz a su alrededor. Conecte el sensor fotosensible al NXT. Seleccione Ver [V en la pantalla del NXT.  Detectar la luz ambiental Al detectar la luz ambiental se apaga el foco reflector para que el sensor obtenga únicamente la lectura de la luz a su alrededor. Conecte el sensor fotosensible al NXT. Seleccione Ver en la pantalla del NXT.  Pruebe la capacidad del sensor fotosensible para obtener la lectura de la luz ambiental midiendo el nivel de luminosidad en diferentes partes de la habitación. Por ejemplo, primero coloque el sensor frente a la ventana, luego debajo de la mesa. Note la diferencia en las lecturas. Los números más altos indican más luminosidad (como un porcentaje de la luminosidad que el sensor puede detectar). Los números más bajos indican una menor cantidad de luminosidad.
  • 33. Sensor ultrasónico  El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.  El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos: mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
  • 34.  El sensor ultrasónico mide la distancia en centímetros y pulgadas. Es capaz de medir distancias de 0 a 2,5 metros con una precisión de +/- 3 cm.  Objetos de gran tamaño con superficies duras proporcionan las mejores lecturas. Objetos hechos con telas suaves, con objetos curvados (por ejemplo una pelota) o con objetos muy delgados y pequeños pueden dificultar la obtención de lecturas del sensor.
  • 35. Sugerencias de uso  Puede agregar el sensor ultrasónico a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el sensor ultrasónico.  En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor ultrasónico  Nota: dos sensores ultrasónicos en la misma habitación pueden interferirse uno al otro en sus lecturas.
  • 36.  Seleccione el icono del sensor ultrasónico. Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.  Pruebe medir la distancia a un objeto. Mueva el objeto más cerca y vea las diferentes lecturas.  Pruebe la capacidad del sensor ultrasónico de medir la distancia utilizando Ver . Conecte el sensor ultrasónico al NXT. Seleccione Ver en la pantalla del NXT.
  • 37. Servomotor interactivo Los tres servomotores interactivos le proporcionan al robot la capacidad de moverse. El bloque Desplazar automáticamente alinea sus velocidades para que el robot se mueva suavemente.
  • 38. Sensor de rotación integrado  Todos los servomotores interactivos disponen de un sensor de rotación integrado. La retroacción rotacional le permite al NXT controlar los movimientos de forma muy precisa. El sensor de rotación integrado mide las rotaciones del motor en grados (precisión de +/- un grado) o en rotaciones completas. Una rotación son 360 grados, por lo tanto si configura el motor para que gire 180 grados, la pieza central de la rueda realizará medio giro.
  • 39. Sugerencias de uso  El sensor de rotación integrado en cada motor junto con la configuración de potencia de los bloques Desplazar y Motor en el software le permiten programar diferentes velocidades para los motores y mover el robot con precisión.  Pruebe la capacidad del sensor de rotación de medir distancias. Conecte el motor al NXT.  Seleccione Ver en la pantalla del NXT.
  • 40.  Seleccione el icono de rotaciones del motor.  Seleccione el puerto en el cual ha colocado el motor.  Ahora intente fijar una rueda al motor y mida las rotaciones presionando la rueda sobre el suelo.
  • 41. Lamparas  Se puede encender y apagar las lámparas, para crear patrones intermitentes de luz. También pueden utilizarse para activar el sensor fotosensible, para mostrar que un motor está encendido o para indicar el estado de un sensor. También puede utilizarlas para darle vitalidad a los “ojos” de su robot u otras funciones.  Utilice los cables conversores para conectar las lámparas a los puertos de salida A, B o C. Se incluyen tres lámparas y tres cables conversores.
  • 42. Sugerencias de uso  Haga brillar la lámpara cerca del sensor fotosensible.  Note que la lectura cambia.  Utilice las lámparas para activar el sensor fotosensible. Seleccione la luz ambiental  Utilice las lámparas para activar el sensor fotosensible. Seleccione la luz ambiental.
  • 43. Utilización del Bluetooth  El Bluetooth es una tecnología de comunicación que hace posible el envío y la recepción de datos sin cables. Utilizando las funciones del Bluetooth, puede instalar una conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.  Una vez que está instalada la conexión Bluetooth, la puede utilizar para estas funciones:  Descargar programas desde su ordenador sin la utilización de un cable USB.  Enviar programas desde otros dispositivos además de su ordenador, incluyendo su propio NXT.  Enviar programas a varias unidades NXT individualmente o en grupos. Un grupo puede contener hasta tres dispositivos NXT.
  • 44. Utilización del Bluetooth  Antes de instalar una conexión inalámbrica Bluetooth, asegúrese de que su ordenador cuenta con la función Bluetooth.  Si su ordenador no cuenta con un dispositivo Bluetooth integrado, debe utilizar un dispositivo Bluetooth externo que se conecta al puerto USB. Asegúrese de que utiliza el tipo de dispositivo Bluetooth de conexión USB correcto
  • 45. Conexión con un ordenador  Asegúrese de que el NXT está encendido. También asegúrese de que el Bluetooth está configurado en Activado y que el NXT está configurado como Visible. También asegúrese de que el Bluetooth está instalado y activado en su ordenador.  Encuentre el controlador en la zona de trabajo inferior derecha del software. Haga clic en el botón de la ventana del NXT (el de la parte superior izquierda) y se abre la ventana del NXT
  • 46. Conexión con un Apple Mac  Asegúrese de que el NXT está encendido. También asegúrese de que el Bluetooth está configurado en Activado y que el NXT está configurado como Visible. También asegúrese de que el Bluetooth está instalado y activado en su ordenador.  Encuentre el controlador en la zona de trabajo inferior derecha del software. Haga clic en el botón de la ventana del NXT (el de la parte superior izquierda) y se abre la ventana del NXT
  • 47. Acerca del software  Education y National Instruments han desarrollado conjuntamente el software Education NXT. El software cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico que lo hace lo suficientemente fácil para un principiante como potente para un experto. El software LEGO MINDSTORMS Education NXT es una versión mejorada del software profesional de programación gráfica NI LabVIEW utilizado por científicos e ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar productos y sistemas como los reproductores de MP3 y DVD, teléfonos móviles y dispositivos de seguridad de bolsas de aire para vehículos.
  • 48. Requisitos del sistema  Antes de instalar el software LEGO MINDSTORMS Education NXT, asegúrese de que su ordenador cumpla con los requisitos del sistema.
  • 49. Su primer programa  Arrastre un bloque de Sonido y suéltelo a la derecha del punto de partida en la zona de trabajo. Su programa ya está listo para descargar y ejecutar.  Asegúrese de que enciende su NXT y que conecta el cable USB a su ordenador y al NXT  Localice el controlador en la esquina inferior derecha de la zona de trabajo. Haga clic en Descargar y ejecutar (botón central) y escuche lo que ocurre.
  • 50. Una presentación rápida 1. Robot Educator  2. Mi Portal  3. Barra de herramientas  4. Zona de trabajo  5. Ventana Ayuda contextual  6. Mapa de zona de trabajo  7. Paleta de programación  8. Panel de configuración  9. Controlador  10. Ventana del NXT
  • 51. Interfaz de usuario del software Robot Educator Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y programación utilizando el modelo Robot Educator.  Mi portal Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducation.com para obtener herramientas, descargas e información  Zona de trabajo Es el espacio en la pantall donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de secuencia.  Zona de trabajo Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de secuencia.  Ventana Ayuda contextual Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.
  • 52.  Mapa de zona de trabajo Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha en la esquina inferior derecha] para obtener una visión general.  Paleta de programación La paleta de programación contiene todos los bloques de programación que necesitará para crear sus programas. Las fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiar entre la paleta común [que contiene los bloques más frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene los bloques que puede descargar o crear por su cuenta].  Panel de configuración Cada bloque de programación dispone de un panel de configuración que le permite personalizar el bloque para la entrada y salida específica que usted desea.  Controlador Los cinco botones en el controlador le permiten descargar programas (o partes de programas) desde el ordenador al NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la configuración del NXT.  Ventana del NXT Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de memoria y comunicación del NXT.
  • 53. Robot Educator El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestrancómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones principales del software NXT.  El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos.  El desafío presenta una situación para resolver utilizando los ejemplos de construcción o programación o por su cuenta.  Haga clic para ver una lista de los ejemplos de desafíos para la paleta.  Haga clic nuevamente para abrir el ejemplo.
  • 54. Robot Educator  Siga las instrucciones de construcción para construir el modelo Robot Educator. Por la zona de trabajo, arrastre y suelte los bloques que corresponden con el programa que se muestra en la Guía de programación.  Descargue el programa de muestra a su robot y observe cómo responde el robot.  En la paleta común hay ejemplos de programas que utilizan los siete bloques comunes.
  • 55. El Robot Educator  Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos de la paleta completa se pueden utilizar para programar un modelo.  Para ver una lista de ejemplos para la tecnología NXT específica, haga clic en un elemento debajo de Seleccionar.  Diríjase a Mi portal para encontrar información útil y actualizaciones relacionadas con el software NXT.
  • 56. Paleta de programación La paleta de programación contiene todos los bloques de programación que necesita para crear programas. Cada bloque de programación incluye instrucciones que el NXT puede interpretar. Puede combinar los bloques para crear un programa.  Cuando haya terminado de crear un programa, lo descarga hacia el NXT. Recuerde encender y conectar su NXT antes de descargar un programa.
  • 57. Paleta de programaciónPara simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas diferentes: la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada (que contiene bloques que usted crea o descarga de Internet). La paleta común se recomienda como un punto de partida. Bloque desplazar El bloque Desplazar hace que se desplacen los motores de su robot o que se enciendan las lámparas. Bloque Guardar/Leer El bloque Guardar/Leer le permite programar el robot con movimientos físicos, y luego volver a reproducir el movimiento en cualquier parte del programa. Bloque Sonido El bloque Sonido le permite a su robot hacer sonidos, incluyendo palabras pregrabadas. Bloque Visualizar El bloque Visualizar le permite controlar la pantalla del NXT. Puede escribir, mostrar iconos o hasta dibujar a través de su programa.
  • 58. Bloque Esperar El bloque Esperar hace que su robot espere los datos de entrada del sensor, como un sonido o un intervalo de tiempo. Bloque Conmutación El bloque Conmutación permite que el robot tome sus propias decisiones, como ir a la izquierda cuando oye un sonido fuerte y girar a la derecha cuando oye un sonido suave. Bloque Bucle Utilice el bloque Bucle si desea que su robot continúe haciendo las mismas cosas una y otra vez, como avanzar y retroceder hasta que se presione el sensor táctil.
  • 59. Paleta de programación Bloques comunes Los bloques comunes son los mismos bloques que están disponibles en la paleta común. Bloques de acción Los bloques de acción le permiten controlar tipos de comportamiento específico relacionados con varios dispositivos de salida: el servomotor interactivo, los sonidos del NXT, la pantalla del NXT, el Bluetooth (enviar), los motores* y las lámparas*. Bloques sensores Utiliza estos bloques en combinación con los sensores de tu robot para controlar su comportamiento. Los bloques corresponden a sensores de contacto, sonido, luz y ultrasonidos; botones NXT, rotación de los servomotores interactivos, temporizadores, Bluetooth (receptor) y sensores de temperatura opcionales.
  • 60. Bloques de flujo:Estos bloques le permiten crear comportamientos más complejos. Los bloques incluyen el control para repetir, esperar y condiciones variables; los bloques para detener el comportamiento o el flujo lógico en un programa; y los bloques de decisión para programar respuestas a condiciones de los sensores específicas. Bloques de datos:Permiten realizar operaciones booleanas, matemáticas, de comparación, de rango, crear condiciones aleatorias y almacenar variables o constantes. Bloques avanzados: Utiliza estos bloques para convertir datos en texto, agregar texto, controlar la función de suspensión del NXT, guardar archivos en el NXT, calibrar sensores, reiniciar motores, iniciar y detener el registro de datos y conectarte a través de Bluetooth. Paleta personalizada Mis bloques Utilizando Mis bloques, puede guardar un programa como un bloque que luego puede volver a usar en otros programas. Descargas Web Utilizando el bloque Descargas Web, puede guardar programas que descarga del correo electrónico de sus amigos, desde el portal o desde un sitio Web como www.MINDSTORMSeducation.com
  • 61. El panel de configuración  Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla. Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular. Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia en el panel de configuración del bloque Desplazar.
  • 62. Registro de datos Introducción  El Registro de datos incluye operaciones de recopilación, almacenamiento y análisis de los datos. Los sistemas de Registro de datos suelen controlar un evento o proceso a lo largo de un periodo de tiempo utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT.  Los cambios de temperatura, rango e intensidad de la luz son algunos ejemplos del tipo de información que un sistema de registro de datos puede recopilar. Algunos ejemplos comunes de registradores de datos son las estaciones climatológicas y cajas negras de los aviones.
  • 63.  Las funciones del software de Registro de datos de LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con todos los sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página 5, Descripción general), así como el sensor de temperatura opcional y una amplia gama de sensores de otros fabricantes. Introducción  Registro de datos El Registro de datos suele realizarse en tres etapas:  Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un proceso o evento  Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento  Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto  Registro de datos en clase Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos:  Mayor precisión  Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo  Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana)  Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc.  Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente  Registro de datos en MINDSTORMS NXT  El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
  • 64. Cómo empezar  El software de Registro de datos es fácilmente accesible desde el escritorio utilizando el icono de Registro de datos, o directamente desde la ventana de programación de NXT. Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del programa.  La ventana de Registro de datos Puedes crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de Registro de datos. Para llevar a cabo un experimento, configura tu experimento y haz clic en Descargar y ejecutar en el Controlador de registro de datos. La ventana de programación de NXT debe permanecer abierta en segundo plano durante el uso de Registro de datos. Es posible ejecutar la ventana de programación de NXT sin abrir la ventana de Registro de datos de NXT. Registro de datos en la ventana de programación de NXT  También puedes programar un robot NXT para que recopile datos. Utiliza los dos bloques de la paleta Avanzados para iniciar y detener el registro de datos en el robot NXY y ver un gráfico del registro de datos conforme se produce, o conserva el archivo de registro en el ladrillo NXT para analizarlo posteriormente. Sólo tienes que hacer clic en el botón Alternar de la barra de herramientas de la ventana de programación de NXT para abrir la ventana de Registro de datos.
  • 65. Interfaz de usuario del software 1. Educador robot  2. Mi portal  3. Barra de herramientas  4. Gráfico  5. Ventana de ayuda  6. Eje Y  7. Eje X  8. Tabla de conjunto de datos  9. Configuración del experimento  10. Controlador de registro de datos
  • 66. Herramientas  Herramientas de predicción  Realiza predicciones de lo que ocurrirá al realizar el  experimento utilizando las herramientas de predicción. Utiliza el lápiz para trazar una predicción o una fórmula predictiva para crear una línea recta.  Recopilación de datos  Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y ejecutar. Los datos se guardan en un archivo de registro y se muestran en el Gráfico y en la Tabla de conjunto de datos. Herramientas de análisis Una vez recopilados los datos, analiza puntos sencillos o rangos utilizando las  herramientas de análisis.  Las herramientas de análisis muestran el mínimo, el máximo y la media. Las herramientas de análisis también te permiten comprobar el ajuste lineal de cualquier conjunto de datos sobre el Gráfico, incluyendo las predicciones.
  • 67. Configuración del experimento Todos los experimentos cuentan con un panel de configuración en el que puedes ajustar los parámetros del experimento.  Cambiando la velocidad y duración de un experimento, puedes cambiar la frecuencia con la que se recopilan los datos. Puedes utilizar hasta cuatro sensores al mismo tiempo, cambiando la unidad de medida.
  • 68. La tabla de conjunto de datos La Tabla de conjunto de datos muestra todos los valores de los ejes x e y derivados de predicciones y conjuntos de datos. Puedes modificar cómo deben mostrarse las predicciones y conjuntos de datos en el  Gráfico u ocultar las predicciones y conjuntos de datos seleccionados, cambiar los colores, el estilo del gráfico y la unidad de medida. La Tabla de conjunto de datos presenta tus predicciones y resultados numéricamente, mientras que el Gráfico es la representación visual de los mismos datos.
  • 69. Cuatro formas de registrar datos  1En vivo  Significa que el NXT y tu ordenador están conectados a lo largo de las tres etapas del experimento, permitiendo así la retroalimentación de los datos en tiempo real. El Gráfico y la Tabla de conjuntos de datos se rellenarán durante el progreso del experimento.
  • 70.  2Remoto  Significa que el NXT no tendrá conexión con el ordenador durante la etapa de recopilación de datos. El NXT y tu ordenador tendrán conexión sólo durante la configuración del experimento. Una vez que hayas descargado tu experimento al ladrillo NXT, estarás preparado para recopilar tus datos. Durante un experimento remoto los datos se almacenan en el NXT y pueden enviarse posteriormente al ordenador para su análisis.
  • 71.  3Ventana de programación de NXT  Significa que puedes programar el robot NXT en la ventana de programación de NXT utilizando los bloques Iniciar registro de datos y Detener registro de datos. Se creará automáticamente un archivo de registro en el ladrillo NXT durante la ejecución del programa. Puedes importar el archivo de registro en la ventana de Registro de datos para verlo en el Gráfico y analizar los datos.
  • 72.  4.Registro de datos de NXT  Significa que el NXT no tendrá conexión con tu ordenador. Configura y ejecuta tu experimento directamente en el ladrillo NXT sin utilizar un ordenador. Se creará automáticamente un archivo de registro en el ladrillo NXT durante la ejecución del programa. Al igual que durante un experimento remoto, los datos se almacenan en el NXT y pueden enviarse posteriormente al ordenador para su análisis.
  • 73. Tu primer experimento de registro de datos  Este programa de ejemplo te muestra cómo configurar, realizar una predicción y ejecutar un experimento.  Escribe el nombre de tu experimento o haz clic en ¡Ya!  Haz clic en el menú desplegable Sensor para seleccionar el sensor de ultrasonidos y haz clic en Aceptar.
  • 74. Tu primer experimento de registro de datos  Para realizar una predicción, haz clic en el icono de Herramientas de predicción, selecciona Predicción nueva y haz clic en Aceptar.  Utiliza el cursor del lápiz para dibujar tu predicción en el Gráfico.  Asegúrate de encender tu ladrillo NXT y de conectar el cable USB a tu ordenador y al NXT. Comprueba que tu ladrillo NXT esté conectado al software NXT y que tu ladrillo NXT esté actualizado con el firmware más reciente. Conecta ahora el sensor de ultrasonidos al Puerto 4.
  • 75. Tu primer experimento de registro de datos  Localiza el Controlador en la esquina inferior derecha del  Gráfico de la ventana de Registro de datos de NXT. Haz clic en Descargar y ejecutar (el botón central) y observa lo que ocurre en el Gráfico.  Has ejecutado tu primer experimento y recopilado tu primer conjunto de datos.  Es el momento de analizar los resultados. Haz clic en las Herramientas de análisis y después en Análisis de punto o sección. Arrastra las líneas de análisis a la derecha y a la izquierda.  ¡Felicidades! Has realizado tu primer experimento de Registro de datos. Crea ahora un experimento nuevo e intenta utilizar dos sensores a la vez, lo cual creará dos ejes y en el mismo gráfico.
  • 76. Administrar archivos de registro  Realizar un experimento de Registro de datos utilizando MINDSTORMS® NXT creará automáticamente un archivo de registro en tu ladrillo NXT. Mientras tu ladrillo NXT no está conectado a tu ordenador (por ejemplo, durante la realización de un experimento remoto), los archivos de registro se guardan en el ladrillo NXT. Mientras tu ladrillo NXT está conectado a tu ordenador, el archivo de registro se guarda automáticamente en la carpeta del software MINDSTORMS NXT de tu equipo. Un archivo de registro se compone de uno o más conjuntos de datos. El gráfico es la representación visual del conjunto de datos.  Archivos de registro  El conjunto de datos de un experimento de registro de datos siempre se guarda como archivo de texto sencillo (llamado registro). Esto significa que pueden abrirse utilizando un editor de texto u hoja de cálculo.
  • 77. Puede accederse a los archivos de registro de tres formas:  Abrir experimento  Esta opción abre una ficha nueva de experimento utilizando un archivo de registro. Abrir experimento reciente es el método más común para acceder a los archivos de registro.  Importar experimento  Esta opción importa archivos de registro almacenados en el ladrillo NXT o guardados en el ordenador en una ficha de experimento activa. Esta opción es ideal si deseas comparar experimentos. El Administrador de registros es una forma sencilla y cómoda de previsualizar y administrar archivos de registro en tu ladrillo NXT y tu ordenador.  Cargar desde NXT  Esta opción carga archivos de registro almacenados en el ladrillo NXT en el equipo.
  • 78. Descargar en múltiples NXT  Esta función le permite descargar uno o más programas en múltiples NXT. Es especialmente útil si necesita cargar los mismos programas en diversos NXT para un concurso o una tarea escolar.  Cuando los programas que desea descargar estén abiertos, abra la función eligiendo el comando Descargar en múltiples NXT... del menú Herramientas. El cuadro de diálogo Descargar en múltiples NXT se abrirá.  Antes de usar esta función, asegúrese de que todos los programas que desea descargar estén abiertos en el software. Al abrir más de un programa al mismo tiempo, los nombres de los programas aparecen como fichas a lo largo de la parte superior de la zona de trabajo. Además, asegúrese de que los ladrillos NXT están "disponibles“ haciendo clic en Buscar en la ventana NXT. Si no estuvieran disponibles, no aparecerían en la ventana Descargar en múltiples NXT.
  • 79. Descargar en múltiples NXT  Nota: Si no puede ver un NXT en la lista, cierre la ventana Descargar en múltiples NXT y abra la ventana NXT. Asegúrese de que todos los NXT estén configurados en esta ventana antes de abrir la ventana Descargar en múltiples NXT.  Cuando haya acabado, haga clic en el botón Descargar, situado debajo de la lista de programas. El proceso de descarga se inicia. Las columnas de progreso permiten visualizar el progreso de la descarga. Existen varias opciones de estado y progreso posibles que se muestran en la zona de selección de NXT de la ventana Descargar a múltiples NXT.  Estado:  Disponible: si el NXT se puede seleccionar pero no lo está para esta descarga. No disponible: si el ordenador no visualiza el NXT.  Conectado: si el NXT se selecciona y está listo para descargar.  Progreso:  Ignorado: si no ha seleccionado ese archivo de programa.  Descargando: si está en curso.  Aceptar: cuando finalizó la descarga del programa.  Error: si se ha producido un error durante el proceso de descarga. Haga clic en el botón Cerrar cuando la descarga de programas en múltiples NXT haya finalizado.
  • 80. Resolución de problemas  Reinicio del NXT  Si el icono de funcionamiento se detiene y no gira, se ha congelado el NXT y debe reiniciarlo. Siga estos pasos para reiniciar el NXT:  1. Asegúrese de que el NXT está encendido.  2. Presione el botón de reinicio que está ubicado en la parte posterior de su NXT en el orificio de LEGO® Technic en la esquina superior izquierda. Utilice, por ejemplo, un sujetapapeles desdoblado para presionar el botón.  3. Si presiona el botón de reinicio durante más de 4 segundos, tendrá que actualizar el firmware.  Actualización del firmware en el NXT desde su ordenador  1. Asegúrese de que el NXT está encendido. Nota: Si acaba de reiniciar su NXT (ver información anterior) la pantalla no mostrará nada. Un sonido de tictac le dirá si está encendida o no.  2. Asegúrese de que el NXT y el ordenador están conectados con el cable USB.  3. Diríjase al menú desplegable Herramientas en la barra de menú del software y seleccione Actualizar firmware del NXT. Seleccione el firmware que desea actualizar. Haga clic en descargar. Nota: La ventana "software nuevo encontrado“ aparecerá la primera vez que actualice el firmware. Complete el asistente siguiendo las instrucciones en pantalla antes de continuar
  • 81. Resolución de problemas  Gestión de la memoria del NXT Puede descargar otros archivos al NXT hasta que la memoria esté llena. Cuando la memoria está llena, puede seleccionar los programas para eliminarlos y disponer de más espacio.  Al hacer clic en Eliminar todos se eliminarán sólo sus programas, no sus archivos de sistema.