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2º Workshop Presencial de Tutoria 2017
Metodologias Ativas
na perspectiva de atuação dos Tutores
João Mattar
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SORTEIO
1 INTRODUÇÃO
1 INTRODUÇÃO
2 METODOLOGIAS ATIVAS
Método de caso
Aprendizagem baseada em problemas
Aprendizagem baseada em projetos
Aprendizagem baseada em games e gamificação
Sala de aula invertida
Peer instruction
Design thinking
2 METODOLOGIAS ATIVAS
2 METODOLOGIAS ATIVAS
De que atividade estamos falando?
Clark e Mayer (2011) definem envolvimento comportamental como
qualquer ação que um aprendiz realiza, como apertar o botão
próximo, digitar uma resposta, fazer uma escolha em uma lista etc.,
enquanto o envolvimento psicológico seria o processamento cognitivo
do conteúdo que leve à aquisição de novos conhecimentos e
habilidades, como prestar atenção em material relevante, organizar
materiais mentalmente em uma representação coerente e integrá-la
com conhecimento prévio. Para os autores, a aprendizagem só
ocorreria com o envolvimento psicológico. Apertar um botão próximo
ou jogar um game podem envolver altos níveis de atividade
comportamental, mas pouca atividade psicológica, enquanto assistir a
uma animação explicada com narração por áudio envolve pouca (ou
nenhuma) atividade comportamental, mas poderá levar à atividade
psicológica necessária para o aprendizado. Ou seja: altos níveis de
atividade comportamental não se traduzem necessariamente no tipo
de processamento psicológico que favorece o aprendizado.
3 MÉTODO DE CASO
4 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
4 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
4 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
5 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
Profundidade Amplitude
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
Bloco Cobertura
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES
“Gamificação é o uso de
elementos de design de games
em contextos que não são de games.”
(DETERDING et al, 2011)
7 SALA DE AULA INVERTIDA
8 PEER INSTRUCTION
9 DESIGN THINKING
10 CONCLUSÃO
10 CONCLUSÃO
10 CONCLUSÃO
10 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na
educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva,
2017.
CLARK, Ruth Colvin; MAYER, Richard E. E-learning and the science of
instruction: proven guidelines for consumers and designers of
multimedia learning. 3rd ed. Pfeiffer, 2011 (Kindle Edition).
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness:
defining “gamification”. In: 15th International Academic Min dTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011,
Tampere, 2011. p. 9 - 15.
ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância
online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato
Educacional, 2015.
BIBLIOGRAFIA
ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e
aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em
evidências. Papirus: São Paulo, 2016.
BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido:
personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.
BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São
Paulo: Artesanato Educacional, 2016.
BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação
diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.
BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma
metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para
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MARKHAM, Thom; LARMER, J.; RAVITZ, Jason. Aprendizagem baseada
em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio.
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BIBLIOGRAFIA
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais
aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.
MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa.
Porto Alegre: Penso, 2015.
VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino
fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.
BIBLIOGRAFIA
João Mattar
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