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Gamificação em Educação:
revisão sistemática da literatura
João Mattar
Revisão de Literatura (2013-2014)
BORGES, Simone de S. et al. Gamificação Aplicada à Educação: Um
Mapeamento Sistemático. In: SBIE — Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação, 24., 2013, Campinas, SP. Anais... SBPC, 2013.
p. 234-243.
BORGES, Simone de Sousa; DURELLI, Vinicius H. S.; REIS, Helena
Machado; ISOTANI, Seiji. A systematic mapping on gamification applied
to education. In: SAC’14 — Annual ACM Symposium on Applied
Computing, 29., 24–28 mar. 2014, Gyeongju, Korea. New York, NY:
ACM, 2014. p. 216–222.
Revisão de Literatura (2013-2014)
Inicialmente, 357 estudos sobre gamificação foram analisados. Dentre
estes, 48 estavam relacionados com educação e apenas 26 satisfaziam
os critérios de inclusão e exclusão de artigos definidos neste trabalho.
Estes 26 artigos foram selecionados e classificados de acordo com sua
contribuição.
Como resultado um mapa das pesquisas na área foi desenvolvido e os
tópicos mais (e menos) investigados foram identificados apontando
que a maioria dos estudos concentra-se em investigar como a
gamificação pode ser utilizada na área de ensino para motivar
estudantes, aprimorar suas habilidades e maximizar o aprendizado.
Revisão de Literatura (2015)
DICHEVA, D. et al. Gamification in education: a systematic mapping
study. Educational Technology & Society, v. 18, n. 3, p. 1–14, 2015.
DICHEVA, D.; DICHEV, C. Gamification in Education: Where Are We in
2015? In: E-LEARN: World Conference on E-Learningi in Corporate,
Government, Healthcare, and Higher Education, 2015, Kona, Havaí.
Proceedings… Chesapeake, VA: Association for the Advancement of
Computing in Education (AACE), 2015. p. 1445–1454).
Revisão de Literatura (2015)
The categories include gamification design principles, game mechanics,
context of applying gamification (type of application, educational level,
and academic subject), implementation, and evaluation.
The rise of the number of studies with inconclusive or negative results
suggests that the gamification has passed its early phase and is
considered in a more critical and analytical way instead of ‘riding the
hype’.
Revisão de Literatura (2016)
BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea
of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina-
Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016.
Seleção de 20 artigos.
Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar,
realizações, recompensas, desafios e rankings.
Resultados
HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work?--a
literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL
CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings...,
Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034.
Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro
artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a
revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla,
sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as
implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem
consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como
predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação
e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas.
No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é
necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as
dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
Teoria da Aprendizagem baseada em Games
BEDWELL, W. L. et al. Toward a taxonomy linking game attributes to
learning: an empirical study. Simulation & Gaming, v. 43, n. 6, p. 729–
760, 2012.
Bedwell et al (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de
games educacionais, propondo nove categorias com atributos distintos,
relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em
todos os games, variando em intensidade:
Teoria da Aprendizagem baseada em Games
• linguagem de ação — interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os
comandos do jogador;
• avaliação — feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares;
• conflito/desafio — incluindo o nível de dificuldade e surpresa;
• controle — interação com o equipamento;
• ambiente — “local” em que o game é jogado;
• ficção do game — envolvendo história, fantasia e mistério;
• interação humana — interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia);
• imersão — percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e
sonoros, objetos e pessoas;
• regras/objetivos.
Teoria da Gamificação em Educação
LANDERS, R. N. Developing a theory of gamified learning: Linking
serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, v. 45,
n. 6, p. 1–17, 2014.
LANDERS, R. N.; LANDERS, A. K. An empirical test of the theory of
gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and
academic performance. Simulation & Gaming, v. 45, n. 6, p. 769–785,
2014.
Teoria da Gamificação em Educação
No desenvolvimento de uma teoria psicológica da aprendizagem
gamificada, Landers (2014) adaptou as nove categorias de Bedwell et al
(2012), defendendo que os mesmos atributos podem ser aplicados fora
do contexto de um game, para afetar comportamentos ou atitudes
relacionados à aprendizagem. Entretanto, ao contrário dos games
educacionais, a gamificação poderia utilizar uma ou apenas algumas
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Seu modelo foi empiricamente testado em Landers e Landers (2014).

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Simpósio Gamificação em Debate

  • 1. Gamificação em Educação: revisão sistemática da literatura João Mattar
  • 2. Revisão de Literatura (2013-2014) BORGES, Simone de S. et al. Gamificação Aplicada à Educação: Um Mapeamento Sistemático. In: SBIE — Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 24., 2013, Campinas, SP. Anais... SBPC, 2013. p. 234-243. BORGES, Simone de Sousa; DURELLI, Vinicius H. S.; REIS, Helena Machado; ISOTANI, Seiji. A systematic mapping on gamification applied to education. In: SAC’14 — Annual ACM Symposium on Applied Computing, 29., 24–28 mar. 2014, Gyeongju, Korea. New York, NY: ACM, 2014. p. 216–222.
  • 3. Revisão de Literatura (2013-2014) Inicialmente, 357 estudos sobre gamificação foram analisados. Dentre estes, 48 estavam relacionados com educação e apenas 26 satisfaziam os critérios de inclusão e exclusão de artigos definidos neste trabalho. Estes 26 artigos foram selecionados e classificados de acordo com sua contribuição. Como resultado um mapa das pesquisas na área foi desenvolvido e os tópicos mais (e menos) investigados foram identificados apontando que a maioria dos estudos concentra-se em investigar como a gamificação pode ser utilizada na área de ensino para motivar estudantes, aprimorar suas habilidades e maximizar o aprendizado.
  • 4. Revisão de Literatura (2015) DICHEVA, D. et al. Gamification in education: a systematic mapping study. Educational Technology & Society, v. 18, n. 3, p. 1–14, 2015. DICHEVA, D.; DICHEV, C. Gamification in Education: Where Are We in 2015? In: E-LEARN: World Conference on E-Learningi in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education, 2015, Kona, Havaí. Proceedings… Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2015. p. 1445–1454).
  • 5. Revisão de Literatura (2015) The categories include gamification design principles, game mechanics, context of applying gamification (type of application, educational level, and academic subject), implementation, and evaluation. The rise of the number of studies with inconclusive or negative results suggests that the gamification has passed its early phase and is considered in a more critical and analytical way instead of ‘riding the hype’.
  • 6. Revisão de Literatura (2016) BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina- Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016. Seleção de 20 artigos. Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar, realizações, recompensas, desafios e rankings.
  • 7.
  • 8. Resultados HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings..., Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034. Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas. No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
  • 9. Teoria da Aprendizagem baseada em Games BEDWELL, W. L. et al. Toward a taxonomy linking game attributes to learning: an empirical study. Simulation & Gaming, v. 43, n. 6, p. 729– 760, 2012. Bedwell et al (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo nove categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games, variando em intensidade:
  • 10. Teoria da Aprendizagem baseada em Games • linguagem de ação — interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os comandos do jogador; • avaliação — feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares; • conflito/desafio — incluindo o nível de dificuldade e surpresa; • controle — interação com o equipamento; • ambiente — “local” em que o game é jogado; • ficção do game — envolvendo história, fantasia e mistério; • interação humana — interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia); • imersão — percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; • regras/objetivos.
  • 11. Teoria da Gamificação em Educação LANDERS, R. N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, v. 45, n. 6, p. 1–17, 2014. LANDERS, R. N.; LANDERS, A. K. An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, v. 45, n. 6, p. 769–785, 2014.
  • 12. Teoria da Gamificação em Educação No desenvolvimento de uma teoria psicológica da aprendizagem gamificada, Landers (2014) adaptou as nove categorias de Bedwell et al (2012), defendendo que os mesmos atributos podem ser aplicados fora do contexto de um game, para afetar comportamentos ou atitudes relacionados à aprendizagem. Entretanto, ao contrário dos games educacionais, a gamificação poderia utilizar uma ou apenas algumas dessas categorias. Seu modelo foi empiricamente testado em Landers e Landers (2014).