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Aula01 introducao

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Disciplina de Gestão do Desenvolvimento WEB.

Introdução

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Aula01 introducao

  1. 1. Gestão Desenvo do l vi m e n t o W EB 28 horasProf. Joaq uim Lope s Júnior
  2. 2. Professor Joaquim Lopes Júnior joaquim@4yousee.com @joaquimlopesMestre e Bacharel em Ciência da Computação pela UFMG cuja dissertação abordou aspectos de gestão ágil de desenvolvimento de software, é diretor da F6 Sistemasonde coordena projetos de software 3 camadas, coordena e ministra treinamentos com foco em melhores práticas para desenvolvimento para WEB na PHPrime Training.Entre 2006 e 2010 trabalhou como consultor para a UFMG em projetos de desenvolvimento de software para o governo de Minas Gerais.
  3. 3. Objetivos da DisciplinaDiscutir aspectos tradicionais e ágeis de gestão de desenvolvimento de softwares Oferecer ferramentas para tomada de decisão a respeito de quais técnicas utilizar em cada contextoEntender as necessidades específicas para gestão de projetos WEBConhecer os níveis de maturidade dos modelos CMMI e MPS.BR, e as suas recomendações relacionadas a gestão de projetos
  4. 4. Objetivos da DisciplinaDiscutir as peculiaridades do desenvolvimento na velocidade da internetConhecimento de PMBOK e Certificações Scrum Master e PMPUtilizar ferrametnas de apoio a gestão para internet.
  5. 5. EmentaPor que se investir tempo em gestão do desenvolvimento?Gestão de desenvolvimento segundo as abordagenstradicionais: espiral e cascata. Abordagens ágeis para gestãodo desenvolvimento de aplicações: SCRUM e práticas dométodo Extreme Programming. Recomendações de gestãodos modelos CMMI e MPS.BR aplicadas ao DesenvolvimentoWEB. Ferramentas de apoio a Gestão de DesenvolvimentoWEB. PMIBOK. Frameworks e Gestão de configurações. Mini-projeto e estudo de caso.
  6. 6. Conteúdo ProgramáticoAula 1 – Introdução O que a WEB tem de diferente? Classificação do tipo de projeto: sob-demanda, SaaS, Rede Social, portal, etc. Influência do Modelo de Negócio na gestão
  7. 7. Conteúdo ProgramáticoAula 2 – Modelos Tradicionais de Gestão de Desenvolvimento Fases do Projeto Ciclo de Vida Gestão de Requisitos Gestão de Qualidade Gestão de Riscoss
  8. 8. Conteúdo ProgramáticoAula 3 – Métodos Ágeis :: Scrum Introdução a Métodos Ágeis  Fundamentos do Manifesto Ágil O que é o Scrum Contextos para aplicação do Scrum Elementos do Scrum  Definições Básicas  Papéis  Artefatos  Práticas  Meetings - Reuniões
  9. 9. Conteúdo ProgramáticoAulas 3 e 4 – Métodos Ágeis :: Extreme Programming O que é o XP? Diferença entre Scrum e XP :: aproveite o melhor de cada método Contextos para aplicação do XP Elementos do XP  Valores  Práticas Desafios para adoção de métodos ágeis Estudo de caso
  10. 10. Conteúdo ProgramáticoAula 5 – Modelos de Maturidade CMMI e MPS.BR Introdução aos modelos de maturidade Objetivos dos modelos de maturidade Níveis de Maturidade Análise das recomendações relacionadas a gestão de projeto Relação dos objetivos desses modelos e suas recomendações com as práticas de gestão tradicionais e ágeis
  11. 11. Conteúdo ProgramáticoAula 6 – Certificações ScrumMaster PMP – Project Management Professional
  12. 12. Conteúdo ProgramáticoAula 6 – Tendências Management 3.0
  13. 13. Conteúdo ProgramáticoAula 7 – Laboratório :: Frameworks e Gestão de Configurações Trac / Redmine Análise de Frameworks  Comunidade ativa  Modelo MVC  Design Pattern OO  Design Patter ORM  Compatibilidade com Múltiplos Bds – frameworks de Bds.  Templates  Segurança e Caching  Facilidade para se trabalhar com Ajax  Compatibilidade com versões mais atuais da linguagem
  14. 14. Conteúdo ProgramáticoAula 8 – Laboratório :: Frameworks de Desenvolvimento – Critérios de escolha Design Patterns  MVC  OO  ORM Compatibilidade com Bds Templates Segurança e Caching Trabalho com Ajax
  15. 15. IntroduçãoO que a WEB tem de diferente? Competição desenfreada Ciclos de Vida Curtos Entregar valor cada vez mais rápido
  16. 16. IntroduçãoO que a WEB tem de diferente? Problemas devido a ciclos de vida curtos  Qualidade Modelos de maturidade e melhoramento de processos  Tratam de processos disciplinados e estáveis  Ciclos de vida mais longos
  17. 17. Introdução A INTERNET precisa de equilíbrio entre flexibilidade e metodologia disciplinada
  18. 18. IntroduçãoGrandes corporações que iniciaram utilização de métodos ágeis: Microsoft e Nestcape
  19. 19. IntroduçãoCenário de desenvolvimento para internet Rush-to-market. Corrida acelerada para entregar cada vez mais rápido Facilidade de Implantação (Deploy)
  20. 20. IntroduçãoCenário de desenvolvimento para internet Mercado diferenciado  Novos grupos de usuários  Novas perspectivas e ferramentas: integração com mapas, redes sociais, dispositivos móveis. Falta de experiência
  21. 21. IntroduçãoCenário de desenvolvimento para internet Qualidade Negociável  Velocidade x Erros aceitáveis
  22. 22. IntroduçãoDesenvolvimento em paralelo  Linhade Montagem para desenvolvimento de software  Todas as fases do desenvolvimento ocorrem ao mesmo tempo, em releases diferentes  Pode-seiniciar o desenvolvimento de partes antes de se conhecer o todo
  23. 23. IntroduçãoLiberações Mais Frequentes  Usuários estão acostumados a receber novidades com muita frequência. Isso faz parte da definição de “bom”  Entregue um conjunto menor de features, mas entregue sempre
  24. 24. IntroduçãoLiberações Mais Frequentes Gestão Fluída de Requisitos Requisitos são adiados para releases próximos Requisitos podem ser inseridos de “última hora” para atender ao mercado Diminuição dos impactos do adiamento porque a próxima versão não demora
  25. 25. IntroduçãoDependência de Ferramentas Codificação – IDEs e Frameworks Testes automatizados Build automatizado
  26. 26. IntroduçãoClientes “infiltrados” Para se desenvolver rápido é necessário feedback  Rápido  De qualidade  Features, Prazos e Custos No mundo tradicional - agendamentos  Reuniões  Comitês
  27. 27. IntroduçãoClientes “infiltrados” Facilita lidar com requisitos voláteis e confusos, com dificuldade de priorizar Priorização para se criar os releases seguintes Maior envolvimento permite menos esforços com gestão de requisitos  Melhor agrupamento de requisitos p/ releases
  28. 28. IntroduçãoArquitetura Estável Reúso de componentes Padrão de comportamento dos componentes Ex.: Modelo MVCArquitetura comum ainda entre diferentes projetos.
  29. 29. IntroduçãoReutilização de componentes Não reinvente a roda Utilize orientação a objetos (escolha a linguagem certa) Cuide bem das interfaces dos componentes  Teste-as muito bem  Cada componente bom é uma economia no futuro
  30. 30. IntroduçãoIgnore a manutenção Depende do foco  Hotsites x Portais x Sistemas de Informação Documentação enxuta
  31. 31. IntroduçãoAjuste a metologia diariamente Tenha práticas de avaliação da metodologia Ajuste para ganhar mais velocidade e qualidade Recomenda-se utilizar um processo padrão não muito rígido  Cada projeto estende esse processo
  32. 32. IntroduçãoDificuldades de Gerenciamento de Software Intangível A ponte demorando a ser construída você vê Não padrões de processo  Muitas pontes já foram criadas ao longo de séculos Projetos grandes não têm características que se repetem
  33. 33. IntroduçãoTipos de Projeto SaaS  Comprometimento com updates e correção de bugs Redes Sociais  Agilidade e tratamento de volume Portais  Vários públicos utilizando Sob-demanda  Cliente bem definido  Possível especificar plataforma

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