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Prof. Dr. Benjamin Jörissen
Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt
Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung
http://joerissen.name
benjamin@joerissen.name
Bundesverband Deutscher Stiftungen, 

Herbsttagung des AK Bildung
Stiftung Mercator, Essen, 9. Dezember 2016
Digitale Transformation:
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h"ps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Heksenkring.jpg
Das digitale Netz ist ein Myzel. Was uns gegenständlich – z.B. als
pädagogisches Problem oder pädagogischer Gegenstand – begegnet,
sind nur seine Manifestationen. Die Infrastruktur selbst bleibt unsichtbar.
Das digitale Netz ist ein Myzel. Was uns gegenständlich – z.B. als
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Lawrence Lessig (2000). Code Is Law. On Liberty in Cyberspace. http://
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Wendy Hui Kyong Chun: Programmed Visions: Software and Memory. MIT Press 2011.
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„Softwarization“
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Parisi, L. (2016). Contagious Architecture: Computation, Aesthetics, and Space. MIT Press.
Hörl, E., & Parisi, L. (2013). Was heißt Medienästhetik? 

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predicated […]“
David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
• „[…] the post-digital is
represented by and
indicative of a moment
when the computational
has become hegemonic.“
Berry, David M. (2014). Post-Digital Humanities. In: Educause Review May/June 2014.
http://er.educause.edu/~/media/files/article-downloads/erm1433.pdf
„we found digital computation
because our society is already so
oriented toward binarisms, hierarchy,
and instrumental rationality“
David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
http://tincon.org/
3.
Transformationen auf
der Ebene von
Subjekt, Sozialität,
Kultur
„Alltagskultur“
digital transformierte
Praktiken der
„Subjektivation“*
* (machtgeladene reflexive, kommunikative, rituelle, institutionalisierte
Praktiken, durch die kulturell spezifische Subjektverhältnisse entstehen)
Selbstoptimierung: „Quantified Self“
Selbstbilder: „Selfie“
Individualisierung: „Echokammer“
ProdUser-Imperativ: „Be creative!“
43
favstar.fm	
Externer	Service,	der	seit		
2009	„Favsterne“	und	„Retweets“	
eines	Users	sammelt	und	u.a.	
in	„Leaderboards“	präsentiert.
digital transformierte
Sozialität
Algorithmisierung
des Sozialen
z.B. Facebook-
Filteralgorithmus
Empfehlungs–
algorithmen
…
Netzwerk-Sozialität
Aufmerksamkeits-
ökonomie
Viral Dynamiken
Smartmobs
Shitstorms
WhatsApp-vernetzte
Peers und Familien
…
digital entgrenzte
„Gouvernementalität“*
* = in Gesellschaft und Indvidiuum bis in seinen Körper eingelassene
Mentalität der „Selbstregierung“; vgl. „Gouvernementality Studies“
Smart Agriculture
Smart Environments
Monitoring/Controlling Energy Use
Sustainable Behavioral Change toward Healthy Lifestyle
Body Sensor Networks in Clinical Settings/Elder Healthcare …
Social Sensor Networks for Transportation Management
RFID for Next Gen Automotive Services
usw.
Ilyas, M., Alwakeel, S. S., Alwakeel, M. M., & Aggoune, el-H. M. (2014). 

Sensor Networks for Sustainable Development. CRC Press.
„Smart“ Everything als 

Konglomerat von 

Datamining, Überwachung, 

Solutionismus und Moralisierung?
digitale Transformation
von Kultur-/gütern
• MIDI 

als „lock-in“-Phänomen
Jaron Lanier: Gadget. Warum die Zukunft uns noch braucht.
Frankfurt/M.: Suhrkamp 2010.
MIDI
(Music Instrument Digital Interface)
byte 1: note on/off
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byte 3: velocity (0-128)
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• MP3 

als kulturelles Artefakt und 

„(im-) perceptual capital“
Sterne, Jonathan (2012). MP3. The Meaning of a Format. Duke Univ. Press
4.
Zwischenfragen
„Bildung“ geschieht immer im Horizont
menschlicher Kultur.
Diese Kultur formt und transformiert sich in
Praktiken und Institutionen.
Demokratische, offene Kultur ist durch das
Aushandeln von Legitimitätsansprüchen in
Bezug auf Praktiken und Institutionen
geprägt (Medienbeispiel: Rundfunk).
In den letzten 10 Jahren sind
maßgebliche Räume demokratischer
Kultivierung in Plattformen auf der Basis
proprietärer Software und auf
proprietären Servern eingewandert.
Wessen Wissen, wessen Algorithmen?
Wessen Kommunikationen, wessen
Kommunikationsräume?
Wessen Daten, wessen Mehrwert?
Wessen Kreativität, wessen Copyright?
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien
kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien
kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
übersetzt: „Wir haben hier einen noch nicht hinreichend juridifizierten Bereich;
lasst ihn uns nach unseren Regierungslogiken umgestalten.“
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
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übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien
kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
übersetzt: „Wir haben hier einen noch nicht hinreichend juridifizierten Bereich;
lasst ihn uns nach unseren Regierungslogiken umgestalten.“
übersetzt: „Wie können wir es benutzen?“ /

„Wir hätten gerne das Internet von 2007 zurück.“
5.
Fazit
These 1

Software und ihre (praktischen,
ästhetischen, kommunikativen, sozialen,
ökonomischen, politischen) Logiken
sind für Subjektivations- und
Bildungsprozesse konstitutiv.
Bildung ist ohne Rücksicht auf die
Bedingungen postdigitaler Kultur nicht
mehr zu denken.
These 2
Die Bildungspotenziale digitaler
Architekturen – und damit der heutigen
digitalisierten Welt – 

werden beschränkt durch 

hegemoniale Effekte auf der Ebene des
Designs von Software.
These 3

„Selbstbestimmung“ als zentrales
Bildungsziel ist daher nicht mehr nur als
deliberative Partizipation innerhalb
vorgegebener Optionsräume realisierbar.
Im Digitalen wie im Sozialen ist ein
Verständnis auf der Ebene konstitutiver
Codes notwendig.
These 4

Die kulturelle und ästhetische Dimension
ist hierbei ebenso wichtig wie die rational-
technische:
Die informationale Sphäre ist Teil unserer
Kultur, so wie Städtebau keine allein
ingenieurstechnische Sache ist.
These 5

Sowohl im Hinblick auf
Selbstbestimmung als auch im Hinblick
auf den Zusammenhang von Digitalität
und sozialer Ungleichheit ist das
digitale Basteln und ästhetische
Spielen im Sinne einer
(Re-)Kultivierung von Akten der Freiheit
zu befördern.
Bastler-Subjekte statt Nutzer-Subjekte!
Digitale Technologie pädagogisch
einsetzen oder vermitteln 

ist gut.
Digitale Kultivierung

ist besser.
Prof. Dr. Benjamin Jörissen
Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt
Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung
http://joerissen.name
benjamin@joerissen.name
https://culturalhacking.wordpress.com/

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