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“Detonado”
1. Revisão (Princípios Básicos)
2. O Conceito
3. As Personagens
4. O Motivo
5. O Objetivo
6. O Tempo
7. O Mundo
8. Storytelling X Gameplay
9. Idéias
1.REVISÃO
História dos Games
Space Invaders
Motivação
Dante’s Inferno
1.REVISÃO
1.REVISÃO
Público
Gênero
F.E.A.R. 2: Project Origin
1.REVISÃO
1.REVISÃO
Plataformas / Engines
1.REVISÃO
Tecnologia Gráfica
Mad World Afro Samurai Kung-Fu Panda TombRaider:Underworld
1.REVISÃO
Estilo Gráfico
Perspectiva (Câmera)
Dead Space 2
1.REVISÃO
Modos de Jogo
COD: Modern Warfare 2
1.REVISÃO
1.REVISÃO
Referências / Influências
1.REVISÃO
Equipe
Preciso de uma estória?
1.REVISÃO
2.O CONCEITO
2.O CONCEITO
Quem?
Porquê?
O quê?
Onde?
Quando?
Como?
Carisma
3. AS PERSONAGENS
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Como vive?
• Como luta?
• Como se comporta?
• Como se revolta?
• Como investiga?
• Como se transforma?
• Como se desenvolve
• Como interage?
• Como morre?
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
Pode ou não ser humano
Pode haver mais de um (Meta-Personagem)
• Forçado -> Não há escolha / opção
• Livre -> Elemento de gameplay
Pode ser gerado / melhorado
• Estética -> Não influencia gameplay
• Personalidade / Skills / Perks / Físico
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Evitar:
• Clichês
• O super soldado
• O experimento errado
• O escolhido
• A cidade do herói é destruída
• Salvar a princesa
• Estereótipos
• Forte + Burro
• Detetive + Looser
• Zumbi + Idiota
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Arquétipos (função dramática + psicológica)
• Herói: Buscar (Eu)
• Vilão: Desafiar (Sombra / Mal)
• Mentor: Ensinar (Formação)
• Guardião: Testar (Complexos 
sentimentos/pensamentos/lembranças)
• Aliado: Trazer (Mudança)
• Trickster: Reverter (Desafio)
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Mais de 2 traços de
pesonalidade  Contraditórios
• Backstory
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações
• Situações estáticas drama
• Mudanças / Revelações drama
• Inimigo  Aliado
• Aliado  Traidor
• Neutro  Bom ou Mal
• Alianças  Mudanças
• Surpreender o jogador  Satisfação
• Antecipação correta = Deixar pistas
discretas
• Drama  Mundo dinâmico
• Relacionamentos evoluem e mudam
As Personagens
• PC (Personagem Jogador / Herói)
• Inversões e Ramificações
• Escolhas SEMPRE são difíceis
• EX: Traição “forçada” X Traição “motivada”
• Mudança Narrativa + Mudança Gameplay
• Novas missões / Novas tramas
• + Profundidade = + Alternativas
• + Alternativas = + Ramificações
• + Ramificações = + Complexidade
• + Complexidade = + Trabalho
As Personagens
• Organizações
• Grupos de inimigos e aliados organizados
− Informalmente (zumbis, arruaceiros, orcs)
− Formalmente (cavaleiros, mafiosos,
militares)
• Possuem estórias próprias
− Forte impacto no design do game
− Oportunidade para inovar
• Pode haver mais de uma organização de
cada “lado”
As Personagens
• NPCs
• Aliados  Ajudam ou são ajudados / salvos
• Inimigos  Secundários / Level Boss / Final Boss
• Neutros  Nem amigáveis, nem hostis
• PDCs
• Personagens gerenciáveis
4. O MOTIVO
Conflito
Origem do Problema
God of War III
O Motivo
• Tipos de Conflito
• HOMEM Vs. HOMEM  Herói X Vilão
• HOMEM Vs. NATUREZA  Origem biológica
• HOMEM Vs. SI PRÓPRIO  Medo / Psicológico
• HOMEM Vs. DESTINO  Desconhecido / Sorte
• HOMEM Vs. MÁQUINA  Tecnologia / Sci-Fi
• HOMEM Vs. SISTEMA  Incompreendido
• HOMEM Vs. PASSADO  Amnésia / Mistério
• HOMEM Vs. SOBRENATURAL  Morte
5. O OBJETIVO
Objetivo
Heavy Rain
O Objetivo
• Tipos de Objetivos
• VIDA OU MORTE
• RIQUEZA OU MISÉRIA
• AMOR OU PERDA
• FELICIDADE OU TRISTEZA
• TRIUNFO OU FRACASSO
• SEGURANÇA OU INSTABILIDADE
• VINGANÇA OU SUBMISSÃO
6. O TEMPO
Época
Castlevania: Lords of Shadow
7. ONDE?
Lugar
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Alan Wake
Profundidade Narrativa
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Estrutura Narrativa
PRINCÍPIO MEIO FIM
FIM
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Harry Potter
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Fonte: Mary´s English 100
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Fonte: Gamasutra
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X-Men Origins: Wolverine
Ação  Emoção  Ação
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8. STORYTELLING X GAMEPLAY
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8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Trançada
RPG / MMORPG
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gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
Não-Linear Sand Box ou Toy Box
Ação / Aventura
Liberdade
total de
gameplay
8. STORYTELLING X GAMEPLAY
MECÂNICA
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
WALKTHROUGH
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CUT-SCENES
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
DIÁLOGOS
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IMERSÃO
9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Brainstorming
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Explorar Desejos
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Explorar Sentimentos
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9. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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