Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Thess 31.10.2015
1. "Von der audiovisuellen Methode ...
hin zu "App Smash", Augmented
Reality (AR) und Minecraft".
Johanna Chardaloupa
Vorstand des Panhellenischen Deutschlehrerverbandes
johanna.gr@gmail.com – johanna@sch.gr
Deutschlehrertag
„Mit Phantasie Deutsch lehren
und lernen“
Thessaloniki, 31.10.2015
Goethe-Institut
Thessaloniki
2. Ablauf
Warum eigentlich “mobiles Lernen”?
•Horizon Studie
•Statistische Daten
•Beispiele aus DE
App Smashing- / Augmented Reality- /
Minecraft-Beispiele aus dem DaF-Unterricht
einer griechischen öffentlichen Schule
(Peiramatiko Gymnasien Panepistimiou
Patron)
Schlussbemerkungen
3. Horizon Studie
DIGITALE ZUKUNFT FÜR K-12:
1.Im nächsten Jahr (oder auch früher?!)
Mobiles Lernen.Tablets und Smartphones werden in
den Klassenräume nicht mehr als ein “wenn” (if)
sondern als ein “wann und wie schnell” zu denken
sein!
Cloud computing. Bei einer größeren
Bildungszusammenarbeit hat es mehrere
Möglichkeiten (on the clouds!).
4. Horizon Studie
2. In 2 bis 3 Jahren
Learning analytics
Open content
3. Innerhalb von 4 bis 5 Jahren
3D printing
Virtual laboratories
http://horizon.wiki.nmc.org
http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-k-12-edition/
http://www.theedadvocate.org/a-digital-future-k-12-technology-by-2018/?
utm_content=buffer1b479&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer
5. Statistische Fakten
“Digital Natives: ein gerne gebrauchter Begriff für jene
Generation von jungen Menschen, die mit den digitalen
Medien aufgewachsen sind – ihnen wird zugeschrieben,
dass sie deren Gebrauch quasi intuitiv beherrschen. (…)
die ECDL (hat) in einem kürzlich veröffentlichten Paper
Studien zusammengetragen, die zeigen, dass die Digital
Natives keineswegs über die nötigen Skills verfügen, um
neue Technologien sicher und effizient anzuwenden.”
Infos, die motivierend dienen sollen/können:
• http://derstandard.at/2000023458983/Generation-Internet-Von-wegen-digitale-
Alleskoenner?ref=article
• http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/
• http://www.mobilegeeks.de/artikel/mobiles-lernen-an-schulen-zwischen-idealismus-
resignation-und-ideologie/
• https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/broschueren/
UE_Jugend-Handy.pdf
6. Beispiel aus DE
•Kooperationsprojekt des Friedrich-Gymnasiums Freiburg
mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg
Mehr Infos hier
•In enger Zusammenarbeit zwischen dem
Erziehungswissenschaftler (Ben Bachmair) und den
Medienpraktikern der einjährige Schulversuch MyMobile
– Handyeinsatz im Unterricht (2009-2010).
Mehr Infos hier
7. App Smashing- / Augmented
Reality- / Minecraft-
Beispiele aus dem DaF-
Unterricht einer griechischen
öffentlichen Schule
(Peiramatiko Gymnasien
Panepistimiou Patron)
8. App Smashing
Definition:
Der Prozess der Verwendung von mehreren
Anwendungen in Verbindung miteinander,
um eine endgültige Aufgabe oder ein
Projekt zu vollenden.
(Greg Kulowiec)
• http://www.techchef4u.com/tag/app-smashing/
• http://www.slideshare.net/diben/smash-those-apps-texas-ascd-
conference
9. Beispiel -> Foto - Tellagami - Thinglink
• Aufgabe [sich präsentieren!] wird
verteilt, erklärt und erläutert.
• Text wird geschrieben - Fotos werden
gesucht - es wird mündlich geübt (auf
Aussprache achten!)
• Die App TELLAGAMI wird nochmals
vorgestellt und die Schüler (Einer nach
dem Anderen) “stellt sich vor”!!!
• Alle Endergebnisse werden auf THINGLINK
gesammelt (https://www.thinglink.com/
scene/503533593159532545)
15. Tablets ermöglicht nicht nur das explorative und
kollaborative Lernen, sondern verleiten geradezu dazu.
Hierdurch wird nicht nur Unterricht anders, auch die
Rollen verändern sich:
• Schüler werden vom Rezipienten zum Produzenten
• Lehrern werden zu Lernbegleitern
• das Lernen wird individualisiert und biete auch
schwächeren Schülern neue Perspektiven
• das gemeinsame Lernen wird durch Projektarbeit
gefördert
• Medien- und Informationskompetenz wird erworben
• Technologien werden ein natürlicher Teil des
Unterrichts, gleichzeitig bekommen sie eine
»dienende« Funktion und stehen nicht mehr so stark
im Mittelpunkt, wie dies beim Unterricht im
Computerraum der Fall war.
16. Bei all dem kommt es aber auf die pädagogischen
Konzepte an, denn die Technologie ist kein
Wundermittel. Sie muss angemessen eingesetzt werden.
Zuerst das Konzept, dann das Werkzeug. Oder um es mit
den Worten Tony Bates zu sagen:
»Good teaching may overcome a poor
choice in technology, but technology will
never save bad teaching.«
(http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/)