2. 다가온 미래, IoT/Wearable
2014년 여름. 미국의 홈디포와 라디오쉑에는 IoT 섹션이 별도로 생김
사용자들은 3만~10만원 가량의 IoT 디바이스를 구매해 직접 사용해 보기 시작.
IFTTT의 등장으로 IoT 디바이스를 trigger-action 응용도 시작
3. 다가온 미래, IoT/Wearable
2015년 벽두에 사요미의 스마트홈 킷 출시로 IoT는 더 이상 미래가 아님. 끝.
몇 억명이 IoT를 사용하게 되면서 생기는 몇 십억의 UseCase는
100배 빨라진 제조2.0과 맞물려 킬러를 만들어낼 가능성이 높아짐.
이제 IoT는 생활세계의 이슈, 응용의 관건이 됨.
4. IoT, Wearable 무엇이 근본적으로 달라졌나?
컴퓨팅의 단계를 셋으로 나눠보면 각각에서
- 다루는 데이터가 다르고,
- 인터액션도 다르며,
- 사용자가 하는 일도 다르다.
새로운 디바이스들에선 ‘관제’라는 행동이 발견된다.
• 명확한 Goal
• Document, Page-like
• 반응적, 상황적, 습관적
• Post, Check-in, Query
• Que-list
• 센싱
• 원격조작
PC는 명확한 ‘목표’을 갖고 사용한다.
문서 만드는게 대략적인 목표이다.
킬러 소프트웨어는 MS Office, Browser
Post-PC에선 ‘장대한 목표’보다 상황, 반
응, 습관적 행동이 많다. 포스트는 짧고 반
응은 실시간적이고, 이벤트의 ‘큐리스트’
가 지배적 인터페이스이다.
IoT는 환경에, Wearable은 몸에 뿌려
진다.발생되는 데이터는 물리적 환경에
대한 기계적데이터이며 양도 크고 우리
가 맨 눈으로 읽을 수 없다.
5. 관제, 원래 남이 하던 일
관제는 전기, 통신, 방제 등 큰 시스템(특히 인프라스트럭춰)의
작동 상태를 한 눈에 파악하고 위험과 사고를 감지하기 위한 것이다.
관제의 키는 1) 한눈에, 2) 정상과 이상을, 3) 시각적으로, 3) 쉽고 빠른 드릴 다운.. 할 수 있어야 한다.
관제 管制
Monitoring
Control
대롱 관 지을 제
6. 관제, 내가 하기 시작
Porxy 디바이스인 스마트폰의 보급으로,
개인 통신 기록, 정보활동 기록이 누적됨에 따라
이를 뒤적이는 활동이 발생.
각종 알림 기능과 네트워크 서비스로 환경 감시성이 강화됨
오창훈, 이중식. Understanding In-Car Smartphone Usage Pattern with an Un-obfuscated Observation
CHI, ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems 2014
비록 운전중 스마트폰 활동에 대한 연구였
지만, Post-PC(스마트폰)에서의 사용자
활동 패턴은 다분히
1) 습관적, 2) 반응적, 3) 상황적이다.
이중 습관의 대부분은 ‘관제’이다.
7. Case of 개인 관제
< 분당서울대학교 병원 차세대 EMR 프로젝트. 서울대학교 융합대학원 UX랩 >
병원의 의사들조차 EMR(전자차트)에서
병원내에서 발생하는 ‘변화’를 실시간으로
알고 싶어한다.
8. Case of 개인 관제
< 임미나, 2012. 침투 미디어 수용에 관한 연구: 스마트폰 푸시알림 이용행태를 중심으로. 서울대학교 융합대학원 석사논문 >
알림 뱃지가 빨갛게 달구어지면,
확인해 보지 않을 수 없다.
잠금화면에 알림이 뜨면 열어봐야 한다.
‘알림센터’는 개인의 ‘환경감시성’ 인터페이
스이다. 스마트폰은 이런 알림을 미세조정
하는 다양한 인터페이스를 제공하고 있다.
9. IoT/Wearble에서 ‘관제’가 필수 활동
IoT로 집에 있는 보일러의 on/off, 온도. 하루 중 냉난방 변화 추이를 살펴보는 일.
Wearable로는 생체신호, 활동 등을 주기적으로 확인하고 일깨우는 활동이 나타남.
모두 증발하여 덧없던 활동이나 변화 등이 기록으로 남게되면 의미를 갖게됨.
10. 관제, 왜 벌어지는가? - Sense Making
매일, 짬이 될때마다 ‘네이버 뉴스’를 보는 것은 ‘세상에 대한 환경 감시성’이다.
아무리 캐치업하려 해도 세상은 조금씩 변한다. ASK: Anomalous state of knowledge
Sensemaking is the process by which people give meaning to experience.
"cognitive gap”을 줄이는 작업
11. 관제, 어떻게 하나
• Raw Data
• Time Line • Dashboard
• Control
IoT와 Wearable 센서들은 시계열로 쌓이는 엄청난 양의 raw data를 쏟아낸다.
이런 데이터는 현재, 타임라인, 대쉬보드의 형태로 시각화되어 사용자에게 전달된다.
IoT와 Wearable은 almost zero interface이다.
이들을 직접 통제(indexical operation)으로 통제하긴 어렵고, 조건 통제(rule control)하게 된다.
12. IoT/W가 만드는 데이터의 모형
• 시각화 형식 :Updates
• 관심 있는 시간:현재
• (Rule) Control
t
• 시각화 형식 Dashboard
• 관심 있는 시간 현재
• 우리가 보려는 것 정상과 이상
• 시각화 형식 Time Line
• 관심 있는 시간:과거, 또는 미래 추세
• 우리는… 추세 발견
시계열 데이터의 종단면을 잘라보면
대쉬보드가 된다. 여러 데이터가 모
여져야 하고, 연산되고, 적절한 시각
화가 필요하다.
시계열 데이터를 횡축으로 바라보면 타
임라인이 된다. 많은 양의 라이프로그
는 접근과 해석을 위해 인지적인 랜드
마크가 필요하다.
라이프로그는 특정 싯점의 ‘회상’ 특정
정보의 ‘인출’이 촛점이었지만,
물리정보의 타임라인은 추세발견이
주 목적이 된다.
Que-list의 가장 최신.
Catch-up, Update한다.
IoT/웨어러블의 콘트롤은 1:1 인터
액션으로 힙들다.
대신 조건이나 규칙을 주어 조절한
다. 보고되는 싯점과 방식,
원격조절하는 조건등을 제시한다.
13. • Time Line
• Time series Graph • Queue List
• 이미, 스마트폰에서 익숙한 인터페이스
• 긴 trail을 갖지만, 현재에만 포커스.
• 실시간성, 시간인식의 변화
• Updates
• Updates
선 그래프는 informative하지만 동
시에 deceptive하다.
Scale에 따라, 기준점에 따라 다른
의미를 갖게 된다.
Timed Data를 쉽게 표현하는 방법은 라인 그라프
와 큐리스트이다.
작은 화면의 스마트폰 앱(페북, 카톡, 사진, 메일…)
에선 큐리스트가 지배적인 인터페이스이다.
14. • 전체를 한 눈에
• 계통도 등 ‘모델’ 을 사용
• 변화량 표시가 어렵다.
• 정상치과 이상치를 보여줌
• Dashboard
전통적인 대쉬보드는 계통도 위에 그려진다. ’계통도’는 설계의 기반이 되며
시스템의 내재적 ‘모델’이다. 이 분야의 전문가는 쉽게 배우고 이용할 수 있다
건강을 보여주는 웨어러블에도 이런 모델이 필요하다. 네잎 클로버는 적당한
모형이 아니다.
15. • Control the rule, not switch
• auto + 온도를 조절
• A/C +풍량
사람들이 차량의 온도조절할때 ‘온도-자동’으로 하기보단,
에어콘을 켜고 풍량을 조절하는 방식을 택한다.
기능에 1:1, 피드백이 1:1인 상호작용을 선호한다.
따라서 ‘자동제어’를 제어하는 활동은 학습과 사용에 어려울 수
있다.
16. 관제, 모델이 필요함
우리의 뇌 속에는 ‘바디 스키마’라는 가상의 뼈대 인형 모형이 있다.
근육과 감각의 피드백을 통해 형성되는 이 모형은, 시각적 피드백의 딜레이를 보정하기 위해 쓰여진다.
센서 네트웍에서 취합된 정보를 정리하는 ‘건강 스키마’ 또는 ‘홈 스키마’의 창출이 필요하다.
이상치를 어떻게 규정할 것이냐? 이상의 시각화된 메타포는 무엇인가?
17. 관제 모델, 동적일 수 있다.
관제의 모델은 정적인 다이어그램이 아닐 수 있다.
동적인 ‘동작’이 모델일 수도 있다.
18. 관제, Meta me를 실체화
창조주 vs. 버틀러
캘린더, 주소록, 메일 등의 PIMS는 달력과 전화번호부의 메타포를 사
용하여 이벤트를 조작 가능한 객체로 만들었다.
이를 통해 우리는 자신을 장기판의 말처럼 거리를 두고 조작하고
시간위에 전략적으로 배치한다.
몸이, 환경이 데이터화된다는 것은 일체성을 잃고 객관화된다는 것이다.
스마트홈을 갖게되면, 우리는 더 이상 집에 거주하는 것이 아닐지 모른
다. 우리는 집의 모델 위에 거주하는 것이다.
웨어러블로 몸을 파악하게 되면, 우리의 정신은 더 이상 몸에 깃들지 않
게 될지도 모른다.
감각으로 체험하던 집과 몸을 한 발짝 뒤로 물러나 조망하고 조절한다
는 것이 개인들에게 어떤 의미일지 생각해 볼 필요가 있다.
중요한 것은,
몸과 환경에 대한 관제가 벌어지면서
내가 가지는 몸/환경에 대한 인식이 바뀐다는 것이다.
이런 인식의 변화가 만들어내는 ‘멘탈 모델’의 도출이
새로운 인터액션, UX 디자인의 키가 될 것이다.