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서울대 자유전공학부 창의융합프로젝트 후기
UX랩은 소프트웨어 경험을 연구하는 곳, 근데 최근에…
하드웨어 2.0(웨어러블, IoT 등)
UX에 피지컬 팩터의 고민이 대두
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수업의 동기
UX랩 = 소프트웨어 경험
HW2.0,
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시대를 변화시킬 문이 잠시 또 열린 것 같다. 빌게이츠와 스티브잡스가 칩들을 모아 PC를 만들 던 시
기, HTML로 웹이 개방되어 모두가 웹페이지를 만들던 시기, 그리고 앱스토어를 통해 모 두 앱개발
자를 꿈꾸던 시기…


사람들은 지금의 시기를 ’Maker’ 혹은 ‘Hacker’문화라 부른다. 아두이노, 3D 프린터, IFTTT,
littlebits 등 쉬운 프로토타이핑 도구가 흔해진 시기이다. IBM, 애플, 네이버처럼 거대업체가 공 급하
고 우리는 쓰기만 하는 기술이 아니라, 우리가 직접 참여하고 만드는 기술의 시기이다.



제레미 리프킨은 ‘Zero Margin’ 에서 300년간 근대인의 생활을 지배한 ‘시장 경제’ 패러다임이 ‘공
유의 경제’로 대체될 것은 예견한다. 오픈소스 활동의 참여 경험은 대학생들에게 중요하다.



만드는 것의 미덕. 지금의 시대는 만드는 소수가 생동력을 느끼고 나머지는 무기력한 ‘Limbo’ 상태
이다. 모두가 조금씩 자기 것을 만들고 고친다. 만들지 못하면 우울하다. 자기만의 프로토 타이핑 방
법을 아는것이 중요한 생존 전략이다



기술을 알아야 하는가? Yes. 인문사회학도도 기술을 알아야 하는가? Yes.

새로운 시대의 미덕은 ‘알고리즘’. 코딩이 아니라 ‘알고리즘’을 이해해야 한다. 최소 3개국어가 필요
하다. 한국어, 영어(or 중국어?), 그리고 ‘알고리즘’



문제는 이런 깨작거림이 혁신으로 자리잡기 위해서는 고결한 ‘문제’에 대한 감각이 중요하다. 문제
감각 없이는 3D 프린터로 만들 수 있는건 ‘열쇠고리’일 뿐이다.



수업은 Maker 문화 리더의 특강, 이것 저것 만들기로 반 학기를 보내 용기를 쌓고, ‘인간 능력 의 확
장Enhancing Human Capability’이란 주제로 기말 과제를 진행한다.
실라버스
수업의 기록
4.1 실라버스의 작성
7.1 수업의 준비
8.1 수강신청 대란
9.1 (실습) IFT+IoT
9.15 (실습) 디자인씽킹 90
9.20 (참관) 메이커페어
9.22 (실습) 리틀빗+클라우드
10.6 (특강) 메이커는 해커다
10.13 (실습) 마키+스크래치 (악기)
10.20 (실습) 화개보드
11.3 (특강) 무엇을 만들것인가?
11.10 (특강) 마음속에서 만들고 싶은 것
11.17 아이디어 마켓
11.24 (특강) 3D프린팅
12.1 오버나이트 애자일
12.22 텀블벅 펀딩
강의 계획
무엇을 만들 것인가?
앞으로
먼저, 만드는 것의 수준
취미
DIY
마니아,
덕후,
해커
미디어
아티스트,
메이커
교육자
크라우드
펀딩
창작자
기업 등
제도권
메이커
> > > >
만일 Maker들을 그루핑하고 시장향에 따라 나눈다면
지금의
>
취미
DIY
마니아,
덕후,
해커
미디어
아티스트,
메이커
교육자
크라우드
펀딩
창작자
기업 등
제도권
메이커
그들이 만드는 output은… 다르다.
LED를 켠다.
열쇠고리를 만든다
움직이는
쓰레기통
자석-팽이+
전선그리드
악기
아이에게
말을 가르쳐 주는
인형
필립스
휴
> > > >
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마니아,
덕후,
해커
미디어
아티스트,
메이커
교육자
크라우드
펀딩
창작자
기업 등
제도권
메이커
결국, 어디서 접근하느냐가
만드는 결과물의 수준을 결정 짓는다 볼 수 있음.
(기술은 상대적으로 보편적이고, 동기에 의존함)
LED를 켠다.
열쇠고리를 만든다
움직이는
쓰레기통
자석-팽이+
전선그리드
악기
아이에게
말을 가르쳐 주는
인형
필립스
휴
> > > >
본 수업에서는
이 단계를
목표로 함
수업 결과물
< facebook.com/ccproject2014 >
누구나 만드는 세상이 왔는가?
- Yes, 어느때보다 가까와졌음,
- 하지만 마음속에서 만들고 싶은게 없는게 문제다.
제작2.0에 필요한 것은 무엇인가?
- 현실의 니즈와 기술적 가능성을 접목하는게 필요.
- 인문계열 학생들은 기술적 소양이 부족.
- 기술을 배우면 기술에 매몰되기 쉬움.
- 도구가 주는 상상력을 갖는데 시간이 걸림
- 니즈와 기술간을 충분히 오가는 과정이 필요.
제작문화는 ‘비주류, 해커 문화적 특성’
- 제도권 제작과 다르고, 불순한 동기가 있어야 함.
- 만듦의 즐거움에서 크게 벗어나지 않아야 함.
학생들을 한학기에 0-100까지 만드는 것은 무리
- 기술적 베이스가 almost zero.
- 그럼에도 이만큼 할 수 있는 건?
만들겠다는 의지때문 (학점의 압박?)
수업 후기
나
메이커
수업을 만드는 과정
사람(전문가)을 만남
나
메이커노소영
신기현
이지선
전문가
모임/조직/장소에 참여
나
메이커노소영
신기현
이지선
타작마당
오픈크리에이터
언메이크랩
모임/조직/장소
기술과 리소스를 조사
나
메이커노소영
신기현
이지선
타작마당
오픈크리에이터
언메이크랩
FabLab
아두이노
킥스타터
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확장(스노우볼링)
나
메이커노소영
신기현
이지선
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텀블벅
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최빛나
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Modular
Circuit제작
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아젠다
메이커메이커
커뮤니티
메이커
기술
크라우드
펀딩
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나 노소영
신기현
이지선
타작마당
오픈크리에이터
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FabLab
아두이노
텀블벅
김승범
조동원
리틀빗
최빛나
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메이커메이커
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메이커
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나 노소영
신기현
이지선
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아두이노
텀블벅
김승범
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아두이노텀블벅
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