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Jorge Eduardo Rodríguez
Jessica Salazar
Susana Pamela Gómez
1
Influencia del comercio
electrónico en el sector de los
videojuegos en Corea del Sur
2
Este artículo resalta la importancia del uso de plataformas
del comercio electrónicas en el sector de los videojuegos,
especialmente en Corea del Sur, proceso de compras, y tipos
de esta misma. Por otro lado, muestra un panorama del
sector de los videojuegos en este país asiático y así mismo
los casos de éxito de cuatro organizaciones del sector de los
videojuegos y en el comercio electrónico.
Comercio Electrónico
El comercio electrónico es el
proceso que se realiza por medio
de plataformas virtuales de
compra y venta de bienes o
servicios sin importar la ubicación
de los proveedores y
compradores
3
Proceso de compra en el
Comercio Electrónico
El proceso de compra
en este tipo de
comercio es un
proceso el cual inicia
desde el momento en
el cual el cliente
ingresa a una página
web con el fin de
consultar el catálogo
de productos o
servicios que ofrece la
misma y así mismo
seleccionar lo que
desea comprar.
4
Tipos de Comercio Electrónico
• Business to Business
• Business to Consumer
• Consumer to Consumer
El comercio electrónico el Corea del Sur
• Hoy en día Corea es considerado como uno de los entornos más
desarrollados en cuanto al comercio electrónico
• Las compras en línea de este país, aumentaron un 20.5% de
2015 a 2016 y actualmente se tiene previsto que para el 2021 el
volumen de comercio electrónico minorista aumentará en un
170%
• En el número de transacciones que realizan los surcoreanos,
mientras ellos hacen en promedio 129.7 por persona, un
estadounidense realiza 77.9 y un canadiense hace 89.6.
6
• Séptimo mayor mercado de e-commerce, y tercero en Asia.
• La tendencia de mayor consumo en los surcoreanos se basa en
el mundo digital, desde los videos, fotografías, audios y
videojuegos
7
Los videojuegos en Corea del Sur
• Hace seis años, las transacciones en el sector de los juegos
virtuales en Corea del Sur generaron ingresos de
aproximadamente 5.657 millones de euros y representando a
nivel mundial un 6.3% en este sector.
• Además, para el año 2012, aproximadamente la mitad de todos
los videojuegos a nivel mundial, han sido vendidos en Corea del
Sur.
• Aproximadamente un tercio de los surcoreanos acceden a este
tipo de juegos online y otros se dedican profesionalmente a
esto como si fuera un deporte cotidiano.
8
• De igual manera, el crecimiento del uso de los videojuegos
acerca de los deportes más conocidos como e-sport
• Asociación Coreana de E-Sport fue promovida por el Ministerio
de Deporte, Cultura y Turismo del país la cual vio una ventaja
competitiva y promovió la creación de la misma
9
• El uso de medios electrónicos es actualmente algo cotidiano en
la mayoría de los habitantes del país sin importar edad, sexo o
religión. El consumo de este tipo de tecnología ha incrementado
en notorias cifras debido a diferentes tendencias donde se
incluye el incremento de usuarios que juegan e-sports y siendo
los líderes a nivel mundial
10
Conclusiones
• Existe una oportunidad en la implementación del e-commerce
en este sector de la economía, con un gran mercado tanto
nacionalmente como mundialmente para las plataformas
especializadas en los juegos digitales.
• Este país se ha considerado uno de los pioneros no solo en la
creación de ellos sino en las grandes cifras de consumo de los
mismos. El reto está en saber implementar todas las ventajas
tecnológicas que tiene el país y la capacidad de innovación en
plataformas virtuales del sector de los videojuegos.
11
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  • 1. Jorge Eduardo Rodríguez Jessica Salazar Susana Pamela Gómez 1 Influencia del comercio electrónico en el sector de los videojuegos en Corea del Sur
  • 2. 2 Este artículo resalta la importancia del uso de plataformas del comercio electrónicas en el sector de los videojuegos, especialmente en Corea del Sur, proceso de compras, y tipos de esta misma. Por otro lado, muestra un panorama del sector de los videojuegos en este país asiático y así mismo los casos de éxito de cuatro organizaciones del sector de los videojuegos y en el comercio electrónico.
  • 3. Comercio Electrónico El comercio electrónico es el proceso que se realiza por medio de plataformas virtuales de compra y venta de bienes o servicios sin importar la ubicación de los proveedores y compradores 3
  • 4. Proceso de compra en el Comercio Electrónico El proceso de compra en este tipo de comercio es un proceso el cual inicia desde el momento en el cual el cliente ingresa a una página web con el fin de consultar el catálogo de productos o servicios que ofrece la misma y así mismo seleccionar lo que desea comprar. 4
  • 5. Tipos de Comercio Electrónico • Business to Business • Business to Consumer • Consumer to Consumer
  • 6. El comercio electrónico el Corea del Sur • Hoy en día Corea es considerado como uno de los entornos más desarrollados en cuanto al comercio electrónico • Las compras en línea de este país, aumentaron un 20.5% de 2015 a 2016 y actualmente se tiene previsto que para el 2021 el volumen de comercio electrónico minorista aumentará en un 170% • En el número de transacciones que realizan los surcoreanos, mientras ellos hacen en promedio 129.7 por persona, un estadounidense realiza 77.9 y un canadiense hace 89.6. 6
  • 7. • Séptimo mayor mercado de e-commerce, y tercero en Asia. • La tendencia de mayor consumo en los surcoreanos se basa en el mundo digital, desde los videos, fotografías, audios y videojuegos 7
  • 8. Los videojuegos en Corea del Sur • Hace seis años, las transacciones en el sector de los juegos virtuales en Corea del Sur generaron ingresos de aproximadamente 5.657 millones de euros y representando a nivel mundial un 6.3% en este sector. • Además, para el año 2012, aproximadamente la mitad de todos los videojuegos a nivel mundial, han sido vendidos en Corea del Sur. • Aproximadamente un tercio de los surcoreanos acceden a este tipo de juegos online y otros se dedican profesionalmente a esto como si fuera un deporte cotidiano. 8
  • 9. • De igual manera, el crecimiento del uso de los videojuegos acerca de los deportes más conocidos como e-sport • Asociación Coreana de E-Sport fue promovida por el Ministerio de Deporte, Cultura y Turismo del país la cual vio una ventaja competitiva y promovió la creación de la misma 9
  • 10. • El uso de medios electrónicos es actualmente algo cotidiano en la mayoría de los habitantes del país sin importar edad, sexo o religión. El consumo de este tipo de tecnología ha incrementado en notorias cifras debido a diferentes tendencias donde se incluye el incremento de usuarios que juegan e-sports y siendo los líderes a nivel mundial 10
  • 11. Conclusiones • Existe una oportunidad en la implementación del e-commerce en este sector de la economía, con un gran mercado tanto nacionalmente como mundialmente para las plataformas especializadas en los juegos digitales. • Este país se ha considerado uno de los pioneros no solo en la creación de ellos sino en las grandes cifras de consumo de los mismos. El reto está en saber implementar todas las ventajas tecnológicas que tiene el país y la capacidad de innovación en plataformas virtuales del sector de los videojuegos. 11