El documento discute el proceso de emoción en los jugadores de videojuegos. Explica que las emociones son causadas por eventos significativos y conllevan cambios fisiológicos e incitan a la acción. Luego describe cómo diferentes tipos de jugadores pueden experimentar emociones como miedo, valentía o ansiedad dependiendo de su experiencia y el contexto del juego. Finalmente, analiza cómo los elementos de mecánica, dinámica y estética de un juego influyen en las emociones generadas.
2. Referencias
Video games and the pleasures of control, TorbenGrodal
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek
Game Design Workshop, Tracy Fullerton
Story, Robert MacKee
3. Videojuegos-Entretenimiento
Videojuegoscomo forma de entretenimientointeractivo con
lassiguientescaracterísticas:
Se distinguen de otrasformas de entretenimiento (Libros,
Cine, Tv, etc.), por el desarrollorelativamenteimpredecible
de los eventosqueocurren en su interior.
Generaciónemociones en el jugadorque se traducen en
distintasaccionessegún la experiencia del jugadordentro del
juego.
En algunoscasos los videojuegos se acompañan de
unanarrativaqueapoya a la creación de emocionesconcretas.
4. Emoción
Fenómenodeterminadopor la serie de
cambiosfisiológicos, de conductasy de
experienciassubjetivasyevaluativas*.
Estasalteraciones son evocadasporsituaciones, o eventos,
internos o externos, queresultansignificativospara la
persona (Frijda, 1986).
CAUSA ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN SUPRIMIR
(EXCITACIÓN) ACCIÓN ALTERACIÓN
11. Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada?
CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR
(EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN:
Violeón Los leones
No está armada, no lo Elleón se acerca sondepredadoresy Escapo.
esperaba (aunqueestá (debohaceralgo) no
en tengocómodefender
laSabana),tengomiedo. me.
12. Proceso de emoción en el jugador
¿ Quéemociónexperimenta un niño?
CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR
(EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN:
Violeón
Por ser una animal Curiosidad,quieroaca Deboacercarmeahor Loacaricioypierdo
llama la atención, riciarlo. a. la curiosidad.
esgrande, etc.
13. Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo?
CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR
(EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN:
Violeón
Ansiedadportomarle la Elleónya me vio. Traigo mi Me acercoy le
fotografía antes de cámaraydebofotogra tomounafoto.
quedesaparezca. fiarloahora.
14. Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un cazador?
CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR
(EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN:
Violeón
Ansiedadporcazar al Estoyarmadoydebopr Está a Disparo.
león. Satisfacción, reto obar mi puntería. distanciaapropiadap
personal. aradisparar.
17. Emociónsegúnexperiencia del jugador
Resolución del
problema
Acción: (afrontar el reto)
Qué puede hacer
Emoción Qué quiere hacer
+
Motivación
-Ciclo escena por escena
-Al fin del ciclo + Complicación
18.
19.
20. Proceso de emoción en el jugador
sin narrativa
Acción en el Reacción del Consecuencia 1RA
juego jugador en el juego PERSONA
CAE UNA LA ORDENO FORMO EL JUEGO
FICHA LÍNEAS CONTINÚA,
OBTENGO
PUNTOS,
ETC.
21. Narrativay Game Design
La historia de un videojuegodebeconstruirse a partir de la
experienciaque se quieregenerar en el jugador.
La narrativaes SOLO un ingrediente de la experiencia.
Elementosbásicosquedistinguen la narrativa de un
videojuego: quién-personaje, qué-trama, dónde-espacio.
22. Narrativay Game Design
El corazón de la tramaes el conflictoque en el
videojuegodebe ser resueltopor el jugador.
Los actantes a nivelnarrativo, permitenestablecer los
elementos de la historiaque en un videojuegotendrán un
nivelinteractivo.
23. Game Design
Establecerlasreglas del juego.
Las reglas se establecen de acuerdo a lo quebuscangenerar
en el jugador. Las reglastienen un porqué.
Las reglas del juego, en suconjunto, determinan la
experiencia del jugador.
24.
25. Mecánica
Mecánica: restriccionesquepermiten el funcionamiento de
un videojuego, esdecir, lasreglas.
Se definen al tomardecisionescomo:
¿Cómo se inicia el juego?
¿Quéaccionespuedentomar los jugadores,
yquéefectostienenesasaccionessobre el estado del juego?
¿Quétienequehacer el jugadorparacumplir un objetivo?
26. Dinámica
Se refiere la interacción entre el jugador con lasreglas del
videojuego. El comportamiento del jugador a partir de
seguirlasreglaspropuestas.
Para distinguir la dinámica de un
videojuegonoshacemospreguntascomo:
¿Quéestrategiasdebeseguir el jugadorparapodercumplir con
los objetivos?
¿Cómointeractúa un jugador con otrodentro de
determinadosmomentos del videojuego?
27. Estética (Aesthetics)
Describe lasrespuestasemocionalesdeseablesevocadas en el
jugadormientrasqueinteractúa con el sistema de juego.
No se refiere a elementosvisuales, sino a la experiencia del
jugadordentro del juego: el efectoquetiene la dinámicasobre
los propiosjugadores.
La obtenemos al hacernospreguntascomo:
¿Es divertido el juego?
¿La partidaesfrustrante, aburrida, interesante?
¿Quéemoción genera en el jugadordeterminadaregla?
28. InteracciónDiseñador-Juagador
Diseñador:
La mecánica genera comportamientodinámico, que a suvez
conduce a experienciasestética particular.
Jugador:
La estéticaestablece un tonoquenace de unainteracción con
lasreglas del juego.
29. Estética = Emoción
La estéticaes el tipo de emocióngenerada en el jugador a
partir de la interacciónquetuvo con lasreglas del videojuego.
Emocionesgeneradas en el jugador: