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Texture 포맷/ DDS 기초
   알고 있는 텍스쳐 포맷과
    그 특징에 대해 얘기해 보자
 BMP

 GIF

 TGA

 PSD

 PNG

 DDS
   BMP
       무손실
       32bit 지원
       Rle 압축가능
   GIF
       손실
       8bit 지원
       압축, 애니메이션
   TGA
       무손실
       32bit 지원
   PSD
       무손실
       32bit 지원
   PNG
       손실
       Index / RGB 지원가능 / Alpha 지원가능
   DDS
       손실
       32bit 지원가능
   색상과 텍스쳐 포맷
       Color와 Bit수의 관계


    2 = 1bit
    256 = 8bit = 1byte
    1024byte = 1Kbyte
    1024Kbyte = 1M




                          월간 마이컴 1990년 3월호
   1Bit 2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit …
   2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit…




                    * 일명 4gray 칼라
   4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit …
   2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit (64Bit?)




                     * 팔레트 에니메이션
   16BIT : 32*64*32=65,536

   RGB =?
   16BIT : 32*64*32=65,536

   RGB =?
   16BIT : 32*64*32=65,536

   4bit,5bit,4bit = (R4G5B4)
   24BIT :
    256*256*256 =16,777,216

   8bit,8bit,8bit = (R8G8B8)
   32BIT : 256*256*256*256 =4,294,967,296

   8bit,8bit,8bit,8bit = (R8G8B8A8)
   프로그래밍에서 계산할 때의 단위
   32BIT
   Float : 부동 소수점
   소수점 아래 6번째까지 유효
       뭔소리야
       대충 ‘소수점 있는 일반적인 수’ 로 알고 있어도..
         하지만 한계도 있는…


   색상을 float으로 계산할때는? : float3
   색상을 float으로 계산할때는? : (float,float,float)
   (32bit,32bit,32bit) = 당연히 용량이 크다.

   Float 으로 색상을 표현하기
       Float3(1.0,1.0,1.0) = 24bit (255,255,255)
       Float3(0.0,0.0,0.0) = 24bit (0,0,0)
       Float4 (0.5,0.5,0.5,0.5) = 32bit (128,128,128,128)

       Float = 256/8bit Color값
       이것이 프로그래머가 사용하는 색상값
힘들어 죽겠삼
   DDS
       DirectX의 Texture Format과
        일대일로 대응하는 File Format

       DirectX를 지원하는 모든 비디오 카드에서
        굉장히 빠르게 사용 가능한 File Format
   MipMap
     http://developer.nvidia.com/object/photos
      hop_dds_plugins.html
     Mipmap 만들어 보기
   DDS
       2의 승수 사용
       픽셀 포맷
           DXT1 RGB(No Alpha) : R4G4B4
           DXT1 ARGB(1bit alpha) : A1R3G3B3
           DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : A4R4G4B4
           DXT5 ARGB(Interpolated) : A8R4G4B4
   DDS 를 쓰지 말아야 하는 경우는?
       (단, 압축된 픽셀 포맷의 DDS를 말함)
   DDS 를 쓰지 말아야 하는 경우는?


    :인터페이스와 같이 텍스쳐의 손실이 적나라하
    게 눈에 띄는 경우.

   TGA 나 PNG를 사용
   DDS
       Mipmap 사용가능
         Mipmap 제작의 이유
         단점 / 필요 없는 경우
   MipMap은 만병통치약이 아니다
       Mipmap 의 한계
       고품질을 위해서 “텍스쳐 필터링” 추가 등의
        작업이 필요
   DDS
       큐브맵
   DDS
       큐브맵
         큐브맵 제작해 보기
   DDS
       큐브맵
       http://blog.naver.com/cerulean9/20011965713
   기초만 끝.

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2강 텍스쳐 포맷과 기초

  • 2. 알고 있는 텍스쳐 포맷과 그 특징에 대해 얘기해 보자
  • 3.  BMP  GIF  TGA  PSD  PNG  DDS
  • 4. BMP  무손실  32bit 지원  Rle 압축가능  GIF  손실  8bit 지원  압축, 애니메이션  TGA  무손실  32bit 지원  PSD  무손실  32bit 지원  PNG  손실  Index / RGB 지원가능 / Alpha 지원가능  DDS  손실  32bit 지원가능
  • 5. 색상과 텍스쳐 포맷  Color와 Bit수의 관계 2 = 1bit 256 = 8bit = 1byte 1024byte = 1Kbyte 1024Kbyte = 1M 월간 마이컴 1990년 3월호
  • 6. 1Bit 2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit …
  • 7. 2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit… * 일명 4gray 칼라
  • 8. 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit …
  • 9. 2Bit 4Bit 8Bit 16Bit 24Bit 32Bit (64Bit?) * 팔레트 에니메이션
  • 10. 16BIT : 32*64*32=65,536  RGB =?
  • 11. 16BIT : 32*64*32=65,536  RGB =?
  • 12. 16BIT : 32*64*32=65,536  4bit,5bit,4bit = (R4G5B4)
  • 13. 24BIT : 256*256*256 =16,777,216  8bit,8bit,8bit = (R8G8B8)
  • 14. 32BIT : 256*256*256*256 =4,294,967,296  8bit,8bit,8bit,8bit = (R8G8B8A8)
  • 15. 프로그래밍에서 계산할 때의 단위  32BIT  Float : 부동 소수점  소수점 아래 6번째까지 유효  뭔소리야  대충 ‘소수점 있는 일반적인 수’ 로 알고 있어도..  하지만 한계도 있는…  색상을 float으로 계산할때는? : float3
  • 16. 색상을 float으로 계산할때는? : (float,float,float)  (32bit,32bit,32bit) = 당연히 용량이 크다.  Float 으로 색상을 표현하기  Float3(1.0,1.0,1.0) = 24bit (255,255,255)  Float3(0.0,0.0,0.0) = 24bit (0,0,0)  Float4 (0.5,0.5,0.5,0.5) = 32bit (128,128,128,128)  Float = 256/8bit Color값  이것이 프로그래머가 사용하는 색상값
  • 18. DDS  DirectX의 Texture Format과 일대일로 대응하는 File Format  DirectX를 지원하는 모든 비디오 카드에서 굉장히 빠르게 사용 가능한 File Format
  • 19. MipMap  http://developer.nvidia.com/object/photos hop_dds_plugins.html  Mipmap 만들어 보기
  • 20. DDS  2의 승수 사용  픽셀 포맷  DXT1 RGB(No Alpha) : R4G4B4  DXT1 ARGB(1bit alpha) : A1R3G3B3  DXT3 ARGB(Explicit Alpha) : A4R4G4B4  DXT5 ARGB(Interpolated) : A8R4G4B4
  • 21. DDS 를 쓰지 말아야 하는 경우는?  (단, 압축된 픽셀 포맷의 DDS를 말함)
  • 22. DDS 를 쓰지 말아야 하는 경우는? :인터페이스와 같이 텍스쳐의 손실이 적나라하 게 눈에 띄는 경우.  TGA 나 PNG를 사용
  • 23. DDS  Mipmap 사용가능  Mipmap 제작의 이유  단점 / 필요 없는 경우
  • 24.
  • 25. MipMap은 만병통치약이 아니다  Mipmap 의 한계  고품질을 위해서 “텍스쳐 필터링” 추가 등의 작업이 필요
  • 26. DDS  큐브맵
  • 27. DDS  큐브맵  큐브맵 제작해 보기
  • 28. DDS  큐브맵  http://blog.naver.com/cerulean9/20011965713
  • 29. 기초만 끝.