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Light & Shadow
   왜 아래 공은 안이쁜가?




         이쁜데요
         라고 한다면 할말없다능
난데없이
•   우선 이쁜 여친이 있어야 함.
•   없으면 좀 슬퍼한 후, 있다고 상상한다.




잘 찍은 사진의 조명을 연구해 보자.
   확대해 보자
   더 확대해 보자
   더더 확대해 보자
•   더더더
    확대해 보자
    –   조명은 정면으로

    –   하이라이트를
        위해서는 옆에서
        추가

    –   아래에서 위로
        반사조명

    –   그림자를 없애
        윤곽을 날린다.



        이것이 기초적인 요령
   원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라.




    http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_
    DSC-C4/quility/qu3.jpg
   원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을
    분석하고 조작하라.

   인물사진 (여성) 의 기본은
    혈색을 돌게 하고
    그늘을 없애는 게 기본

       똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런
        원리에 충실
       작품적 의도가 있다면 몰라도…
       그래서 흐린 날이 짱




            http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/o
            utput/ui932.jpg
   주름을 강조하거나
    질감을 강조하면
    시 to the 망
   문제는 이게 게임에서도
    그대로 응용된다는 것

   그래서 사진공부가 어느
    정도 필요한거여
   집에서 찍는 증명사진에도 응용가능
   제품사진도 동일한 요령
   그렇지만 그 전에 빛을 알아야 가지고 놀 수 있지.
   실제 세계의 라이팅 구분




                    http://www.huevaluechroma.com/011.php
   실제 세계의 라이팅 구분




                    http://www.huevaluechroma.com/011.php
   그래서 이게 왜 안 이쁜지 말할 수 있어야 한다고




     …… 왜 이게 구리다고 말을 못해!
잠깐 쉬어주고.

디지털 세계의 Light & Shadow
              의 독특한 세계 맛보기
   어느 게 더 밝을까아요?




    Point Light
   3 가지의 라이트
       Omni Light (Point Light)
       Spot Light
       Directional Light




                   어떤 게 가장 무거울까요?
   벡터가 뭐지?

       라틴어인 'vectus'에서 온 말
         vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.


       모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된
        다.
         스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량
         벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
   벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까?

                           (9.0,1.0)



         (0.4,0.6)


                                       두 개의 벡터의 관계는?
                     (0.5,0,4)




    (0.0,0.0)
   3차원 벡터는?

                               (1.0,0.9,0.4)



         (0.6,0.4,0.2)
                                               2차원 벡터는 float2
                                               3차원 벡터는 float3
                         (0.4,0,5,0.2)




    (0.0,0.0)
   라이트와 그림자
   라이트와 그림자
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   반투명 오브젝트는?
   반투명 오브젝트는?
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                   ?
   ??? 무슨 일이 일어난 걸까?
   Self-Shadow
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   왜 아래 공은 안이쁜…




            …..
   디지털 세계의 라이팅 흉내내기 기술들
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     Diffuse Light
     Ambient Light
     Specular light
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       Diffuse Light
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   이젠 이쁘냐?




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     레이트레이스(Ray-trace)
     라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)
         버텍스 베이킹
         포톤맵에 의한 라디오시티 (LightMap)
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http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
   실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법
       카메라에서 빛을 쏘아 경로를 추척하는 방식
       실시간에서 사용 불가 (최근에는 사용하기 시작)
       완벽한 그림자. 완벽한 반투명 그림자. 완벽한 반사.
       심각한 시간
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   라디오시티(Radiosity)
       글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
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   라디오시티(Radiosity)
    / GI (Global illumination)
       3D MAX에 내장되어 있음.
       심지어 게임에서도 쓸 수 있음.
       Baking ?
http://chulin28ho.egloos.com/5374833


* 터레인에서 버텍스 칼라를 쓰고 있면 사용
불가
   라이트맵
       조명 효과들을 텍스쳐로 구워버림
       맥스에서는 렌더 투 텍스쳐
   SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
       원문 : http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion
       http://chulin28ho.egloos.com/5582062
       http://chulin28ho.egloos.com/5581755 : 비공개 게시물. 강의때만 볼 수 있음.
   SSAO
   SSAO
   SSAO
   Rim Light
    http://whdwn714.blog.me/106670553
   Rim Light
   Rim Light
   Rim Light
   Soft Shadow
       여러 번 샘플링
       …간단
       안티 알리아싱
        개념의 필터링
Light 기술과 Shadow 실제 사용 정리
   동적 라이팅 (Dynamic Lighting)
   동적 그림자

   정적 라이팅 (Static Lighting)
   정적 그림자
출처: 니시카와 젠지의 3D 게임 그래픽스
구워 놓은 것 (정적) 인 것과 굽지 않고 실시간으로 돌아가는 것 (동적)
사이의 편차는 크다.
마비노기 2. 동적 환경 라이트
정점 칼라만의 화면




http://portsnake.tistory.com/entry/bh5-1
http://portsnake.tistory.com/entry/bh52
정점 칼라와 라이트 맵
정점 칼라와 라이트 맵에, 동적그림자
최종 화면
동적 생성그림자를 캔슬
개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로
설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이
주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인
광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는
것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).
쉬운 강의라고 한 적 없다.

다음 시간에는 직접 빛을 다뤄봅시다
                   수고하셨삼

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6강 light shadow 기초

  • 2. 왜 아래 공은 안이쁜가? 이쁜데요 라고 한다면 할말없다능
  • 4. 우선 이쁜 여친이 있어야 함. • 없으면 좀 슬퍼한 후, 있다고 상상한다. 잘 찍은 사진의 조명을 연구해 보자.
  • 5. 확대해 보자
  • 6. 더 확대해 보자
  • 7. 더더 확대해 보자
  • 8. 더더더 확대해 보자 – 조명은 정면으로 – 하이라이트를 위해서는 옆에서 추가 – 아래에서 위로 반사조명 – 그림자를 없애 윤곽을 날린다. 이것이 기초적인 요령
  • 9. 원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라. http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_ DSC-C4/quility/qu3.jpg
  • 10. 원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라.  인물사진 (여성) 의 기본은 혈색을 돌게 하고 그늘을 없애는 게 기본  똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런 원리에 충실  작품적 의도가 있다면 몰라도…  그래서 흐린 날이 짱 http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/o utput/ui932.jpg
  • 11. 주름을 강조하거나 질감을 강조하면 시 to the 망
  • 12. 문제는 이게 게임에서도 그대로 응용된다는 것  그래서 사진공부가 어느 정도 필요한거여
  • 13. 집에서 찍는 증명사진에도 응용가능
  • 14. 제품사진도 동일한 요령
  • 15. 그렇지만 그 전에 빛을 알아야 가지고 놀 수 있지.
  • 16. 실제 세계의 라이팅 구분 http://www.huevaluechroma.com/011.php
  • 17. 실제 세계의 라이팅 구분 http://www.huevaluechroma.com/011.php
  • 18. 그래서 이게 왜 안 이쁜지 말할 수 있어야 한다고 …… 왜 이게 구리다고 말을 못해!
  • 19. 잠깐 쉬어주고. 디지털 세계의 Light & Shadow 의 독특한 세계 맛보기
  • 20. 어느 게 더 밝을까아요? Point Light
  • 21. 3 가지의 라이트  Omni Light (Point Light)  Spot Light  Directional Light 어떤 게 가장 무거울까요?
  • 22. 벡터가 뭐지?  라틴어인 'vectus'에서 온 말  vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.  모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된 다.  스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량  벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
  • 23. 벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까? (9.0,1.0) (0.4,0.6) 두 개의 벡터의 관계는? (0.5,0,4) (0.0,0.0)
  • 24. 3차원 벡터는? (1.0,0.9,0.4) (0.6,0.4,0.2) 2차원 벡터는 float2 3차원 벡터는 float3 (0.4,0,5,0.2) (0.0,0.0)
  • 25. 라이트와 그림자
  • 26. 라이트와 그림자
  • 27. 라이트와 그림자
  • 28. 반투명 오브젝트는?
  • 29. 반투명 오브젝트는?  그림자를 연하게 할까?  그림자를 없앨까?  보통 어떻게 하고 있다고 생각합니까?
  • 30. 이런 경우에는 어떻게 되어야 할까?? ?
  • 31. ??? 무슨 일이 일어난 걸까?
  • 32. Self-Shadow
  • 34. 왜 아래 공은 안이쁜… …..
  • 35. 디지털 세계의 라이팅 흉내내기 기술들  기본 라이팅  Diffuse Light  Ambient Light  Specular light
  • 36. 디지털 세계의 라이팅 기술구현  Diffuse Light
  • 37. 디지털 세계의 라이팅 기술구현 Ambient Light ?
  • 38. Ambient Light  “당신의 책상 밑을 보세요”  맑은 날 아파트의 그림자 색상은 뭘까요
  • 39. Ambient Light  “당신의 책상 밑을 보세요”  맑은 날 아파트의 그림자 색상은 뭘까요
  • 40. 디지털 세계의 라이팅 기술구현  Ambient Light
  • 41. 디지털 세계의 라이팅 기술구현  Specular light
  • 42. 이젠 이쁘냐? …..
  • 43. 고급 라이트 / 그림자 기술  레이트레이스(Ray-trace)  라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)  버텍스 베이킹  포톤맵에 의한 라디오시티 (LightMap)  엠비언트 오클루젼 (SSAO)  림 라이트 (Rim light)  소프트 쉐도우
  • 44. 실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법 http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
  • 45. 실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법  카메라에서 빛을 쏘아 경로를 추척하는 방식  실시간에서 사용 불가 (최근에는 사용하기 시작)  완벽한 그림자. 완벽한 반투명 그림자. 완벽한 반사.  심각한 시간
  • 46. 레이트레이싱(Ray-tracing) http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
  • 47. 라디오시티(Radiosity)  글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
  • 48. 라디오시티(Radiosity)  글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
  • 49. 라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)  3D MAX에 내장되어 있음.  심지어 게임에서도 쓸 수 있음.  Baking ?
  • 51.
  • 52. 라이트맵  조명 효과들을 텍스쳐로 구워버림  맥스에서는 렌더 투 텍스쳐
  • 53.
  • 54.
  • 55. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)  원문 : http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion  http://chulin28ho.egloos.com/5582062  http://chulin28ho.egloos.com/5581755 : 비공개 게시물. 강의때만 볼 수 있음.
  • 56. SSAO
  • 57. SSAO
  • 58. SSAO
  • 59. Rim Light http://whdwn714.blog.me/106670553
  • 60. Rim Light
  • 61. Rim Light
  • 62. Rim Light
  • 63. Soft Shadow  여러 번 샘플링  …간단  안티 알리아싱 개념의 필터링
  • 64. Light 기술과 Shadow 실제 사용 정리
  • 65. 동적 라이팅 (Dynamic Lighting)  동적 그림자  정적 라이팅 (Static Lighting)  정적 그림자
  • 66. 출처: 니시카와 젠지의 3D 게임 그래픽스
  • 67. 구워 놓은 것 (정적) 인 것과 굽지 않고 실시간으로 돌아가는 것 (동적) 사이의 편차는 크다.
  • 68. 마비노기 2. 동적 환경 라이트
  • 69.
  • 72. 정점 칼라와 라이트 맵에, 동적그림자
  • 75.
  • 76. 개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로 설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이 주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인 광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는 것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).
  • 77.
  • 78.
  • 79. 쉬운 강의라고 한 적 없다. 다음 시간에는 직접 빛을 다뤄봅시다 수고하셨삼