8. • 더더더
확대해 보자
– 조명은 정면으로
– 하이라이트를
위해서는 옆에서
추가
– 아래에서 위로
반사조명
– 그림자를 없애
윤곽을 날린다.
이것이 기초적인 요령
9. 원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라.
http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_
DSC-C4/quility/qu3.jpg
10. 원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을
분석하고 조작하라.
인물사진 (여성) 의 기본은
혈색을 돌게 하고
그늘을 없애는 게 기본
똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런
원리에 충실
작품적 의도가 있다면 몰라도…
그래서 흐린 날이 짱
http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/o
utput/ui932.jpg
21. 3 가지의 라이트
Omni Light (Point Light)
Spot Light
Directional Light
어떤 게 가장 무거울까요?
22. 벡터가 뭐지?
라틴어인 'vectus'에서 온 말
vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.
모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된
다.
스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량
벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
23. 벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까?
(9.0,1.0)
(0.4,0.6)
두 개의 벡터의 관계는?
(0.5,0,4)
(0.0,0.0)
24. 3차원 벡터는?
(1.0,0.9,0.4)
(0.6,0.4,0.2)
2차원 벡터는 float2
3차원 벡터는 float3
(0.4,0,5,0.2)
(0.0,0.0)
76. 개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로
설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이
주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인
광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는
것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).