3. 발표자 경력
1992. HQteam
충무공전/ 임진록 시리즈 / 천년의 신화
Art Director
거상/군주
TimeNTales Producer
Atlantica /삼국지를 품다/영웅의 군단
㈜ 엔도어즈 Technical Art Director
㈜ Act5 열혈강호M Technical Artist
‘유니티 쉐이더 스타트업’ 저자
대충 살아가는 게임개발자
http://chulin28ho.egloos.com
http://chulin28ho.tistory.com
정종필(대마왕)
10. 그렇지만 ‘갈 수 있다면 가는’ 쪽이 낫다고 생각합니다
의무가 아닌 건 꼭 안 해도 됩니다
대학 졸업생 하마군은
그 복잡하고 어려운 입시 내용을
꼼꼼히 읽고 모든 주의사항을 지켜가며 합격하는
난관을 통과하고,
그 하기 싫은 과제들과 지옥의 팀프로젝트를
묵묵히 참고 견디는 끈기가 오짐을 ㅇㅈ함
졸 업 장
11. — 인생의 범위를 생각하면 역시 가는 쪽이 낫습니다.
— 그리고 간다면 갈 수 있는 한 좋은 학교로 가는 것이 역시 낫습니다
“업체 특성별로 살펴보면, 업체의 종사자 규모가 소규모일수록
대학교 재학 및 졸업 학력 의 종사자 비율이 늘어나는 경향이 나타났다”
-2017 게임백서
13. — 꼭 게임을 만들고 싶은가부터 진지하게 생각합시다
– 게임을 만드는 건 생각하는 것과 전혀 다를 경우가 많습니다
– 그게 꼭 게임이어야 했나요?
꼭 안 가도 됩니다2
14. — 게임전공에서 배우는 것도 생각과 다른 경우가 많습니다
— 업계의 전통적인 게임전공에 대한 불신도 무시할 수 없습니다
– 2007년 얘기…
게다가
게임산업 전문인력 공급 실태조사 보고서 (2008. 한국 콘텐츠진흥원 연구보고서)
15. — 게임 ‘학’ (Game studies)
– 게임이란 것을 사회 과학이나 인문학적 관점에서 게임을 연구하는 분야
– 의외로 게임전공과 비슷한 내용일 수도 있음
— 게임 소프트웨어 전공/게임 공학
– 일반적으로 프로그래밍일 경우가 많음
— 게임 아트/그래픽 전공
– 그래픽만 배울 가능성이 큼
— 게임전공
– 사실상 프로그래밍 전공이거나 운영/QA 전공인 경우
– 세부전공 통합 : 한 번에 모두 가르치는 경우
– 세부전공 분리 : 내부적으로 세부전공을 따로 나눠서 가르치는 경우
그래도 가겠다면 제대로 결정해 봅시다
16. — 각 분야는 독립적이기도 하지만, 협력적이기도 합니다
— 게임이란 온갖 잡 지식의 결정체
내가 뭘 하고 싶은지에 따라
선택은 달라집니다
18. 회사에서 20몇 년간 일을 하다 보니 느낀 것
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1062906
게임 개발자가 되려면 무엇을 어떻게 공부해야 할까? NDC2018 박종천
"게임업계의 경우 3년이 지나면 기술 트렌드가
완전히 뒤바뀌기 때문에 취직한 후에도 계속
공부하지 않으면 능력을 키울 수 없다"라며
"게임은 아트와 엔지니어링의 중간이라고 본다.
개인이 만든 하나하나는 '아트'라 할 수 있지만,
이를 잘 묶어서 제품으로 출시하는 것은 '자동차
조립'과 같은 엔지니어링에 가깝다.
다시 말해 개개인의 역량과 원활한 협업이
가능한 시스템이 모두 중요하다"
19. — 대학교 때 친구들의 권유로 게임을 만들어 보기 시작
— 솔직히 하는 것 보다 만드는게 더 재밌습니다
— 주변에 전파. 믿는 사람이 없더라…
그렇지만 게임 개발은 너무나도 재밌는 것
19
20. — 제발 오기만이라도 해 주세요
— 이거 재밌다고요 엉엉
— …조금만 실력 있는 사람이 와 주면 좋겠다
처음에는 하겠다는 사람이 없어서
20
21. — 실력은 좋지만 모두 자기 일만 신경쓰는 사람만으로는 게임을 만들 수 없습니다
— 커뮤니케이션과 협업이 정말 중요하다는걸 느끼게 됩니다
실력이 좋은 사람들이 들어오기 시작하면서
하이큐
22. — 업계 트랜드가 빠르게 변합니다
— 지치지 말고 변화에 적응하며 공부하는 사람
게임 개발자로 오래 살아남으려면?
29. — 게임 개발의 협업의 재미를(괴로움을) 알게 하고
— 오래 살아남기 위해 본질을 파악할 수 있는 힘을 가지게 하고
— 내가 했던 삽질은 좀 그만 했으면 하고
— 팀 게임 개발을 가르치는 곳 하나 정도는 있어야 하지 않나…
그래서 여기 오게 되었습니다
29
하고 싶다는 거지 잘 하고 있다는 얘긴 아닙니다 (…)
31. — 게임 개발의 진정한 협업이란
‘하나의 결과물을 각 분야의 전문가들이 같이 만드는 것’ 입니다.
— 서로 상대방 업무의 경계와 한계를 알고,
대화할 수 있는 지식을 가져야 합니다
— 단순작업자로 남고 싶지 않다면 더더욱!
— 게임 제작의 수준이 달라집니다
아닙니다
31
33. — 뭔가 물건을 찾고 퍼즐을 풀어 나가는 쿼터뷰 게임을 만든다고 칩시다
예를 들어
33
34. — 기획 : 재미있는 쿼터뷰 게임을 기획하면 되겠지
— 그래픽 : 기획에서 주는대로 예쁜 배경과 캐릭터를 그리면 되겠지
— 프로그램 : 기획에서 주는대로 게임 프로그래밍을 하면 되겠지
이상
34
그리고 다 조합하면 게임이 만들어 지겠지
35. 이런 쿼터뷰 게임을 기획해 봤습니다.
현실
35
*실제 학생작품팀에서 대화한 내용입니다
기획
36. 원화 작업을 하기 전에 테스트로 더미 맵을 그려 보았는데,
저 벽에 가려지는 부분 뒤로 캐릭터가 들어가 가려지면
어쩌죠? (프로그래머를 바라본다)
36
그래픽
…에?
어쩌지?
프로그래머
37. 그래픽 : 캐릭터가 벽 뒤로 가면 벽이 투명해지면
되는거 아니예요?
37
그래픽
아 잠깐 그게 그렇게 간단한 문제가 아님요
벽이 어디까지 투명해지는데?
벽이 한 덩어리면 그냥 한 번에 투명해 진다고
그럼 이상해 지잖아
프로그래머
38. 그럼 벽 모양에 따라서 이상한 부분까지 투명해지겠네요 .곤란
38
기획
그래픽
그그그 그럼 캐릭터 주변이 동그랗게 투명해지면 안돼요?
되게 멋질거 같은데
39. 39
반투명을 쓰는순간 소팅이 엉망이 되어서 뒷면이 튀어나올거예요.
그걸 막으려고 z 버퍼를 1pass로 추가하면 이번엔 뒤에 숨어있는
오브젝트가 안보이고 , 애초에 벽과 바닥을 구분하려면 벽과 바닥
셰이더를 독립시켜야 하는건 알지요?
구분 안하면 바닥까지 투명해져요. 가능은 하겠지만 이것저것 비
용이 좀 크네요
TA
그래픽
헤에…
40. 그럼 벽을 우리가 모듈화를 시켜놓을테니 그 단위별로 투명해지면요?
40
그래픽
애초에 캐릭터를 가리는 벽을 아예 디자인 안하면 어때요?
아예 첨부터 캐릭터를 가리는 벽은 만들지도 않는거죠.
기획벽을 뚫어 디자인하면 라이팅이 넘어가서 곤란한 경우가 나올 수
도 있어요. 라이트맵을 베이킹 할때만 가짜 벽을 만들어 베이킹
하는 복잡한 공정을 거쳐야 해요
그래픽
프로그래머
투명도를 줄 때 메터리얼을 체인지 해야 하는데 라이트맵이
안깨질까 테스트를 좀 해봐야 겠는데요
41. 그래픽에서 일정 단위별로 모듈화를 시켜 준다면 우리야 편하죠.
그렇게 투명화를 해볼까요?
프로그래머
아직 완벽하진 않아요. 두 블록 사이에 걸치면
두 블록이 동시에 투명해질텐데 지저분해 질지도 몰라요
TA
잠깐요. 지금 아직 초기 기획 단계인데 재미요소 검증 하기 이전에
기술연구에 시간을 너무 줄 수 없어요
PM
42. 그럼 맵을 일단 ‘돌릴 수 있게‘ 구현해 보면 어떨까요?
일단 구현이 간단하고, 해보고 나서 꼭 투명화가 필요
하다고 판단되면 그 때 기술구현을 하죠
TA
그렇게 하죠 그럼.
그래픽
그럼 모듈화 계획이 필요할지 모르니 단위에 맞춰 준비는 해 둘께요.
메터리얼 독립도 해 놓고요. 어차피 할 거였으니까
프로그래머
43. — 서로 전문용어로 대화하고
— 전체 효율을 위해 서로의 입장을 공유하고
— 전체를 위해 서로의 작업영역을 구분할 줄 알며
— 가장 효율적인 프로세스를 위해 대화한다
이런 걸 보고 싶었던 겁니다
43
45. 학교 과정 소개
— 가급적 학교에서 배우는 게임 개발에 대해
담담하게 소개해 드리겠습니다
46. — 게임 ‘학’ (Game studies)
– 게임이란 것을 사회 과학이나 인문학적 관점에서 게임을 연구하는 분야
– 의외로 게임전공과 비슷한 내용일 수도 있음
— 게임 소프트웨어 전공 / 공학
– 일반적으로 프로그래밍일 경우가 많음
— 게임 아트 전공
– 그래픽만 배울 가능성이 큼
— 게임전공
– 사실상 프로그래밍 전공이거나 운영/QA 전공인 경우
– 세부전공 통합 : 한 번에 모두 가르치는 경우
– 세부전공 분리 : 내부적으로 세부전공을 따로 나눠서 가르치는 경우
47. 그래서 어떻게 하는지 자세히 설명하자면..
— 한 학년 180명 (곧 230명)
— 3년제 (+ 전공심화 1년으로 학사학위)
— 18명 전임교수 + 수 십명의 외래교수
— 4개 전공이 내부적으로 분리, 전공 전환 및 교차수강, 겸직이 자유로움
49. 1학년 1학기
49
— 아직 확실히 자신의 앞날이 결정되어 있지 않은 단계
— 아직 정보량이 부족한 경우가 많음
— 기획 / 프로그래밍 / 그래픽 / QA 지망생들이
어느 정도 섞여있는 단계
— 세부 전공을 정하도록 유도
— 각 세부 전공 기본 교육이 완료되는 시기
— 기초적인 내용을 완료시켜 가는 단계
1학년 2학기
50. 2학년 1학기
50
— 첫 번째 프로젝트 시작
— 서로 다른 전공의 초보자들과
초보 커뮤니케이터들이 만드는 환장의 하모니
— 각 전공별 심화 교육 시작
2학년 2학기
— 졸업작품을 위한 프로토타입 프로젝트
— 다양한 사람과 다양한 팀을 만나 성향을 파악
— 각 전공별 심화 교육
55. 실제 일어나는 일 : 희망편
55
좋은 팀원을 구하는데 성공한다
좋은 결과물이 차곡차곡 나온다
개발
56. 실제 일어나는 일 : 희망편
56
1학기에 개발을 대부분 마무리하고
2학기는 취업준비에 올인
행복한 크로니클과 영광의 지스타
57. 실제 일어나는 일 : 파멸편
57
알고보니 실력없는
프로그래머
허황되고 구체적이지 않은 기획
팀원들마다 하고 싶은 장르가 다름
바쁘다는 이유로
얼굴보기 힘든 팀원
팀원중 CC가 있는데 깨짐
뭘 만들어야 할지 몰라
1주일마다 기획이 바뀜
어느새 다른팀으로 이적한 AD
팀을
1학기는
좋은 팀원을 구해본다
팀 폭파
58. 실제 일어나는 일 : 파멸편
58
데이터 지우고 휴학한
프로그래머
폭파후 팀 재결성
자기 좋아하는 작업물만 그리려는 그래픽
3D 인원이 없는데 3D 액션게임을
기획한 기획자
아무도 플레이 해 보지 않는 우리 빌드
도망쳐
살려줘
울면서 마무리하는 크로니클과 지스타
66. 2018 수상실적
66
2018 BIC(부산 인디 커넥트) 비경쟁 부문 선정작
팀 BUD (PEPO)
2018 BIC(부산 인디 커넥트) 경쟁 부문 선정작
팀 BlueCube (PIVO)
넥슨GT 선정 우수 졸업작품
팀 힝!지하의 메운턍 (MAI empty city )
팀 레드윙 (KnightBerry)
팀 러너(Wait and Bleed)
팀 잭팟 (Lost Head)
팀 BlueCube (PIVO)
데브켓 스튜디오 선정 우수 졸업작품
팀 힝!지하의 메운턍 (MAI empty city )
팀 왕밤빵 (우당탕탕 히어로즈)
팀 BUD (PEPO)
팀 BlueCube (PIVO)
2018 2D 게임 그래픽 리소스 공모전
대상 팀 왕밤빵 (우당탕탕 히어로즈)
2018 글로벌인디게임제작 경진대회 (GIGDC) 대학부
대상 팀 BUD (PEPO)
동상 팀 왕밤빵 (우당탕탕 히어로즈)
특별상 팀 러너(Wait and Bleed)
69. 프로젝트를 통해 얻는 것
69
WHY?
– 어째서 이런 작업이 필요한지
– 어느 것이 효율적인 문제 해결 방법인지
– 어째서 저 사람은 저렇게 이해하고 있는지
– 왜 이것이 좋고 나쁜 ‘커뮤니케이션’ 인지
– 왜 이것이 우리의 게임 완성을 실패하고 성공하게 하는지
70. 현재의 한계점
70
— 팀 작업의 중요성을 이해 못하는 경우의 문제
– 게임을 만들기 보다 단편적 기술지향의 경우
– 좌절을 겪었을 때의 대응책 부족
— 좀 더 실험적이고 창의적이지 못한 결과물
– 처음 만들고
– 보고 자란 것이 그런 것이고
– 팀원들의 포트폴리오가 되어야 한다는 부담
71. 더 발전될 구조의 게임 교육
71
— 글로벌 협업구조
— 보다 더 많은 경쟁 학교
— 기초를 더 탄탄하게 닦는 교육
— 현업 개발사분들의 작은 관심
– 현재 도와주시고 계시는 많은 회사들에게 감사드립니다
– 넥슨 코리아,넥슨GT, 넷마블, 네오위즈, 조이시티, 모티프, 엔드림, 펄어비스