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EDUCACIÓN Y TIC
  Una relación real




                      Autor: Juan Lapeyre
ÍNDICE
                          Trasfondo de la tecnología
                          Seis notas que definen la tecnología
¿QUÉ SON LAS TIC?                                                                        •   Definición de TIC
                          Las TIC en la tecnología                                       •   Características distintivas de las TIC
                                                                                         •   Ámbito de las TIC
                          Desaprender la educación
                          Educación y aprendizaje
                          Teorías y TIC
                          Convergencia Educación - TIC
                          Posibilidades educativas de las TIC
EDUCACIÓN, APRENDIZAJE                                                                   •
                                                                                         •
                                                                                             Tipos de aprendizaje
                                                                                             Educación y TIC
Y TIC                     Consecuencias educativas de las TIC
                                                                                         •   Factores que influyen en el rendimiento
                                                                                             escolar
                                                                                         •   Niveles de integración de las TIC y actores
                                                                                             educativos
                                                                                         •   Optimizar el aprendizaje
                          ]Indicadores de integración con TIC
                                                                                         •   Edades de acceso a Internet
                          Los contextos vitales de los estudiantes
                                                                                         •   Perfil TIC del adolescente peruano
                          ¿Cómo se aprende con TIC?
                          La interacción en el aula con TIC
EL ESTUDIANTE Y LAS TIC                                                                  •   Estudiantes: nativos digitales, 1
                          El estudiante como eje de la educación
                                                                                         •   Estudiantes: nativos digitales, 2
                          Estudiantes que optimizan su aprendizaje
                          El docente y las TIC
                          Las TIC y la evaluación
EL DOCENTE Y LAS TIC      Un modelo de perfil de entrada para actividades TIC en línea
                          Niveles de integración de las TIC y actores educativos
                          Del aprendizaje al software
TIC Y MATERIALES          Generadores de actividades educativas
EDUCATIVOS                Criterios pedagógicos y características del software
A manera de mapa…
¿QUÉ SON LAS TIC?
Trasfondo de la tecnología
• La tecnología proviene de la
  tendencia del hombre por
  dedicarse a los
  “procedimientos”
  – Es decir, fijarse en la forma en
    que se realizan las actividades y
    tratar de optimizarlas: “esto se
    hace mejor o más rápido de
    este modo”.
• Es la “obsesión” por
  encontrar ese modo
  específico.
  – Aunque no todas las personas
    se encuentran en esa situación.
Seis notas que definen la tecnología
1. Actividad constante y transversal del ser humano.
2. Mejora situaciones u optimiza procesos.
3. Metas / valores fundamentales): eficiencia y
   eficacia.
4. Relación simétrica y fluida entre conciencia y
   entorno (concretización-virtualización)
5. Operaciones fundamentales: control del proceso y
   retroalimentación
6. Marco conceptual: la ciencia (o lo que se entienda
   por ciencia en cada período histórico)
Las TIC en la tecnología
• Las Tecnologías de información y comunicación han
  sido responsables de la asimilación de la tecnología
  en la vida cotidiana

• Proporcionan el componente de retroalimentación y
  autonomía a las demás tecnologías.
   – Por ejemplo: los paneles de control interactivos de los
     aparatos electrodomésticos, las computadoras en los
     medios de transporte, la conversión de muchos aparatos
     en móviles que podemos llevar, etc.
Definición de TIC

 Procesos, productos, metodos, organizaciones, servicios y similares
que mejoran u optimizan el manejo de información y el desarrollo de
la comunicación y resuelven sus situaciones problemáticas mediante
    la aplicación organizada de la RETROALIMENTACIÓN (control e
   interacción), el PROCESAMIENTO ESTANDARIZADO (algoritmos y
  heurísticas), la MATERIALIZACIÓN y VIRTUALIZACIÓN de objetos y
 eventos y el empleo de la teoría general de los sistemas (ENFOQUE
                             SISTÉMICO)
Características distintivas de las TIC
  • Proporcionan la capacidad de procesamiento
    necesaria para cualquier otro tipo de tecnología
  • Con las TIC, el control de los procesos:
     – no se efectúa como una relación directa entre el proceso y
       el ser humano
     – establece una mediación a través de una interfaz, que filtra
       los parámetros detectados del proceso y los convierte en
       señales significativas para el ser humano (y viceversa)
     – la interfaz codifica y decodifica la relación ser humano –
       proceso real.
Ámbito de las TIC
• Organizaciones
   – (p. ej.: Organización internacional de estándares (ISO),
     Certificadoras de calidad, etc.)
• Procedimientos y estrategias
   – (p. ej.: estadísticas, infografías, estándares, etc.)
• Servicios y aplicaciones
   – (p.ej.: software educativo, redes sociales, correo
     electrónico, etc.)
• Artefactos
   – (p.ej.: computadoras, celulares, televisores, radios,
     etc.)
Medios tecnológicos
Servicios tecnológicos
EDUCACIÓN, APRENDIZAJE Y TIC
Desaprender la educación
                               Porque la verdad es que
  Hoy, la educación no es:
                                       ahora…
Motivar el aprendizaje       Los estudiantes aprenden todo el día,
                             y más fuera del aula.
Una lista de saberes         La información aumenta, las teorías
                             cambian.
“Conducir” al estudiante     Ellos tienen su mapa, su motor y su
                             combustible.
“Completar su información”   No son cabezas vacías y aplican sus
                             experiencias previas
“Inculcar valores o ideas”   Las ideas o valores no son tatuajes:
                             son vivencias
Educación y aprendizaje
• APRENDIZAJE como gestión de conocimiento,
   – La planificación, organización, dirección, regulación y
     producción de conocimiento eficaz en la realidad
   – La asimilación y aplicación de nuevas metodologías,
     estrategias e interacciones en docentes y estudiantes.
• EDUCACIÓN como gestión del capital intelectual
   – Conversión del conocimiento organizacional en beneficios
     mensurables para el país y sus ciudadanos.
   – Los conocimientos acumulados y generados en todos los
     niveles (por ejemplo, la experiencia de los docentes).
   – La producción cultural (los materiales educativos).
   – La capacidad de innovación, organización y prospectiva de
     los individuos e instituciones educativas del país.
Teorías del aprendizaje y las TIC
CONVERGENCIA DE EXIGENGIAS
    EDUCATIVAS Y TECNOLOGÍA
                                                          ¿CÓMO?
                                                         TECNOLOGÍA
                                                 MEDIOS, ESPACIOS Y PROGRAMAS
                                            CONVENCIONALES /        EMERGENTES /
                                                USUALES              DISRUPTIVAS
               • GESTIÓN DE
                 CONOCIMIENTO              •Convergencia de contenido y medios para
                                            el aprendizaje óptimo según la situación
               • OTROS TIPOS DE
                                                      (entorno + contexto)
  ¿QUÉ?          APRENDIZAJE
                                                •Aprendizaje sin limitaciones, sin
CONTENIDOS Y   • INFORMACIÓN               dependencia de lugar ni tiempo (ubicuidad)
 EXIGENCIAS      (inmediata, distribuida
                 y global)                 •Hacer de cualquier lugar, una oportunidad
 EDUCATIVAS                                            para el aprendizaje.
               • INTERACCIÓN
                 (multidimensional,         •OPORTUNIDADES para extender el
                 relevante, oportuna)           aprendizaje a otros contextos
Posibilidades educativas de las TIC
• FINALIDAD DE LA EDUCACIÓN
   – Gestión de conocimiento
   – Autonomía
   – Interculturalidad
• ENTORNOS EDUCATIVOS
   – Entorno personal de aprendizaje (Personal Learning Enviroment)
   – Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
   – Nuevos tipos de currículo: MOOC (Massive
     Open Online Course)
• ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
   – Webquest
   – Trabajo colaborativo
• MATERIALES EDUCATIVOS
   – Software educativo
Consecuencias educativas de las TIC
• Inclusión de otros tipos de aprendizaje
  (aprendizaje ubicuo)
• Potenciación del aprendizaje como gestión de
  conocimiento
• Aprovechamiento de recursos y capacidades
• Optimización del aprendizaje
• Estudiantes se empoderan de su aprendizaje
• Docentes que cambian su enseñanza
• Actividades y materiales educativos con mayor
  demanda cognoscitiva
TIPOS DE APRENDIZAJE
Educación y TIC
Factores que influyen en el
          rendimiento escolar
               ASPECTOS DEL                         ÍTEM DE
                               DENOMINACIÓN
               APRENDIZAJE                       INTERVENCIÓN
                                                 CONOCIMIENTOS

                                RENDIMIENTO       CAPACIDADES /




                                                                    Autor: Juan Lapeyre // E-mail: juanlapeyre@gmail.com
               RESULTADOS                         COMPETENCIAS
                                  ESCOLAR
                                                    ACTITUDES


 FACTORES                                          ESTRATEGIAS
  SOCIO-                      APROVECHAMIENTO
               DESEMPEÑO
                              DE OPORTUNIDADES




                                                                    Web: http://edutec-peru.org
AMBIENTALES
                                                 DISPOSICIÓN PARA
                                                  EL APRENDIZAJE

                                                    DOCENTES
                                ENTORNO DE
              OPORTUNIDADES                        AMBIENTES
                                APRENDIZAJE
                                                   MATERIALES
Optimizar el aprendizaje
• La situación de aprendizaje se compone de:
   – Los agentes (el aprendiz, el facilitador o mediador)
   – El contexto de aprendizaje (tiempo y lugar)
   – Los contenidos (lo que se va a aprender)
   – La secuencia de actividades (la ruta de aprendizaje)
   – Las interacciones (el desarrollo de las actividades involucrando a
     los agentes)
   – La evaluación (la metacognición sobre el proceso de aprendizaje,
     realizada por los agentes)
• Optimizar el aprendizaje significa conseguir los mejores resultados
  posibles para cada componente en un contexto específico
Indicadores
     de
integración
  con TIC
EL ESTUDIANTE Y LAS TIC
Los contextos vitales de los
       estudiantes
Edades de acceso a Internet
•   Perú constituye el lugar donde mayor uso de los cibercafés hacen los jóvenes

•   Perfil TIC del adolescente peruano
    (69% frente al 47% de media global). (…)
    Frecuencia de acceso: entre semana, los peruanos que dedican más de dos
    horas diarias lo hacen con porcentajes muy por debajo de la media. El fin de
    semana, en cambio, el porcentaje asciende superando la media global. (…)
•   Destaca la autonomía de los jóvenes peruanos y en cuanto al perfil social,
    mantiene valores por debajo de la media en todo lo que sea familiar: hermanos,
    padre o madre. (…)
•   Se destacan por el envío de mensajes a celulares desde la Red, casi la mitad de
    los menores peruanos. Además, uno de cada diez suele utilizar servicios VoIP
    para hablar con otros internautas. (…)
•   En el ámbito del «compartir» destaca por encima de otros países, siendo el
    segundo lugar con mayor utilización de redes sociales por detrás de Brasil. (…)
•   Primeros en el uso de servicios para jugar en red (56%); también donde el juego
    digital es de mayor preferencia entre los chicos en todos los países, es en Perú
    donde mayor cantidad de chicas juegan online (41%).
•   Casi dos de cada diez menores acceden a programas de radio digital (…)
•   Uso intensivo de contenidos relacionados con los juegos, sus propias aficiones o
    los concursos
•   Preferencia por Internet supera el 51% frente al 35% de la televisión
•   Preferencia por el celular (47%) frente a la Red (40%). (…)
                     FUENTE: “Generaciones Interactivas” (Fundación Telefónica, 2008), basado en encuestas a estudiantes en toda Latina América
¿Cómo se aprende con TIC?
• Los estudiantes realicen la transferencia entre lo abstracto y lo
  concreto, entre análisis y síntesis, de manera sencilla.
   – Virtualizar procesos reales (por ejemplo, simulación, aprendizaje
     vivencial, etc.) para comprenderlos y actuar eficazmente
   – Concretizar procesos cognitivos (por ejemplo, la modelización o
     ejemplificación de razonamientos, los mapas mentales, etc.) para
     analizar posibilidades y proyectar consecuencias y situaciones
• Esto se realiza a través de métodos (como la estadística y el diseño
  de modelos, etc.) y máquinas (computadoras, celulares, paneles de
  control, etc.)
La interacción en el aula con TIC
– Se emplean las TIC como mediador de la interacción: a través de
  herramientas de comunicación (p.ej: Pidgin) o de control de la
  interacción (p.ej: iTALC)
– Las TIC potencian las capacidades de interacción, al producir
  contenidos que expresan mejor las ideas (p.ej: exelearning) o al
  auxiliar los medios de comunicación habituales
– Facilitan la retroalimentación entre docentes y estudiante o
  entre estudiantes al proporcionar herramientas que informan
  sobre los procesos en tiempo real.
El estudiante como eje de la educación
     TAREAS BÁSICAS                                    ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS
                             •El estudiante es una persona y la educación una relación personal
                             •Conocimientos previos a partir de experiencias
  Conocer al estudiante      •Estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples
                             •Nivel de disposición al aprendizaje y sus causas
                             •Interacciones abiertas con el estudiante
                             •La confianza es la base de la relación educativa
 Escuchar al estudiante      •Comunicación directa y veraz
                             •Comunicación efectiva
                             •Programación del aprendizaje en acuerdo con el estudiante
 Integrar las propuestas
                             •Retroalimentación entre currículo y estudiante
     del estudiante          •El estudiantes plantea actividades y proyectos
                             •Aprender a no exponer
Trabajar con el estudiante
                             •Aprender a ser un equipo
    en sus proyectos         •Aprender a aprender
                             •Los premios no son materiales, son nuevos problemas
                             •El valor del aprendizaje está en sus resultados en la vida del estudiante
  Apreciar al estudiante     •Evaluar es valorar
                             •La calidad de los productos es orgullo del estudiante
Estudiantes: nativos digitales, 1                                                                 8



              COMPORTAMIENTO DERIVADO DE INTERACCIONES CONTINUAS EN ENTORNOS DIGITALES

Velocidad         Procesan información de manera sintética y con procedimientos automatizados o
informativa       "invisibles"

Multitasking      Ejecutan varias tareas en un mismo período de tiempo (continua estimulación, varias
(multitarea)      tareas simultáneas, aprovechando lapsos de procesamiento en cada una para atender
                  las otras)

Multimedia        Representan la información por medios audiovisuales, narrativos, situacionales,
                  "vivenciales": trasmiten experiencias y reflexiones, no ideas o información.
                  Siempre incluyen el rasgo personal o diferencial.

Acceso            Siguen su propia secuencia de "navegación" por la información y las actividades.
aleatorio e       No hacen caso a un orden pre-establecido sino al estímulo inmediato o la curiosidad.
hipertextual      No hacen recorridos completos, "inducen" o "extrapolan" lo que no ven.
Estudiantes: nativos digitales, 2                                                                                        9



              COMPORTAMIENTO DERIVADO DE INTERACCIONES CONTINUAS EN ENTORNOS DIGITALES

Operan en         Flujo constante de información entre individuos, continua retroalimentación en
red               relación a una actividad, mutua determinación de lo que se hace, de cómo se va
                  haciendo y del resultado.

Gratificación     Buscan resultados inmediatos, reforzamiento positivo constante, como un indicio del
constante         proceso que realizan.

Resolución de     Las gratificaciones se basan en pasar niveles o profundizar en algo complejo e
problemas         INTERESANTE

Actividades       Las actividades que proporcionan diversión o satisfacción se realizan primero o son las
lúdicas y         únicas que se realizan.
placenteras

                                            Adaptado de un artículo de Alejandro Piscitelli, "Nativos Digitales" y otras fuentes.
Estudiantes que optimizan su
                 aprendizaje
                • Lectura activa y productiva según tipos de texto.
                • Construyen su “conocimiento” del texto a través de
OPERACIONES       organizadores: mapas (mentales, conceptuales), diagramas,
                  simulaciones, videos, etc.
                • Reorganizan la información según los requerimientos.
                • Comparten información: estándares de evaluación (RÚBRICAS)
                • Comparten, debaten (redes sociales)
INTERACCIONES
                • Producen en grupo (Comunidades virtuales, entornos virtuales
                  de aprendizaje)
ENTORNO         • Entornos personales de aprendizaje (PLE)
INICIO          • Empezar la tarea lo más pronto posible, abordándola en
                  cualquier punto (MODULARIZACIÓN)
DESARROLLO
                • Mantener el ritmo, cambiando de tarea (MULTITAREA).
                • Se termina de estudiar cuando se aprende, cuando se
FIN
                  comprende o cuando el grupo acuerda con ello (MOOC)
EL DOCENTE Y LAS TIC
El docente y las TIC
• Al emplear TIC (sean como métodos y procedimientos o
  como máquinas y servicios), el docente encuentra
  beneficios en:
   – La preparación de sus clases
   – El incremento de la disposición al aprendizaje de parte
     de los estudiantes
   – La interacción en el aula
   – Los procesos de evaluación, en especial, la evaluación
     procesal
Las TIC y la evaluación
• Cada actividad realizada con TIC deja un registro o genera
  un producto o ambos
• Cada ítem del registro o cada producto es un indicador de
  un proceso cognitivo u operación mental
• Por ello, al plantear las actividades didácticas, éstas se
  diseñan de tal manera que cada ítem del registro o cada
  producto sea un indicador de logro
• En este sentido, las TIC potencian la evaluación procesal,
  por ejemplo, las Webquest.
Un modelo de perfil de entrada para
    actividades con TIC en línea
Niveles de integración de las TIC y
        actores educativos
TIC Y MATERIALES EDUCATIVOS
Mapa de estrategias para el
      aprendizaje
Del aprendizaje al software
Generadores de actividades educativas
  – Programas generadores de actividades educativas
    como: Ardora, Edilim, Cuadernia, etc.
  – Asimismo, estamos incluyendo en los cursos que
    implican acceso frecuente a internet (que no es
    tan común), la incrustación de materiales creados
    en línea, por ejemplo: LiveBinder, Storify, Glogster,
    etc.
  – Se incluyen aquí por conveniencia los producidos
    por generadores de materiales SCORM, como Exe-
    learning, CourseLab, Xerte, Reload, Glomaker.
Criterios pedagógicos y características
                    del software
       CRITERIO PEDAGÓGICO                          CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
                                  Muestra información relevante para el alumno
Significatividad en el
                                  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales
aprendizaje                       Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables
                                  Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)
                                  Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual
                                  Contiene ayudas o asistentes
Autonomía del aprendiz
                                  Ofrece recorridos variados y flexibles
                                  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales
                                  Mecanismos de evaluación incluidos
                                  Las actividades implican intercambio de información previo
Construcción social del
                                  El material implica trabajo en equipo
aprendizaje                       Ofrece medios de co-evaluación
                                  Medios de hetero-evaluación
                                  Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios,
Optimización del proceso de
                                   enlaces, etc.)
aprendizaje y meta-cognición      Mecanismos de validación del conocimiento adquirido
                                  Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite
del proceso                        imprimir, exportar o importar archivos, etc.)
                                  Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-
                                   evaluaciones, diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)
INFOGRAFÍA
•   Alás, Anselm. Las tecnologías de la información y de la comunicación en la        •   Gutierrez Martín, Alfonso. Alfabetización digital: algo más que ratones y teclas.
    escuela. 1o ed. Barcelona: Graó, 2002.                                                Barcelona: Gedisa Editorial, 2003.
•   Batista, H., y M. Ángel. «Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes   •   Joyce, Bruce. Modelos de enseñanza. 1o ed. Barcelona: Gedisa, 2002.
    virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del    •   Rammert, Werner, «La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios.
    aprendizaje». Revista Iberoamericana de Educación 38, no. 5 (2006): 2.                Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación», s.f.
•   Bruner, Jerome. Realidad mental y mundos posibles: los actos de la imaginación        http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm.
    que dan sentido a la experiencia. 1o ed. Barcelona: Editorial Gedisa, 2004.       •   Quijada, G., y M. de los Ángeles. «Modelos de interacción de entornos virtuales
•   Cabero Almenara, Julio. Tecnología educativa: diseño y utilización de medios en       de aprendizaje». Tonos digital: Revista electrónica de estudios filológicos, no.
    la enseñanza. Barcelona: Paido´s, 2001.                                               19 (2010): 17.
•   Cabero, J. «Bases pedagógicas del e-learning». DIM: Didáctica, Innovación y       •   Rheingold, Howard. Multitudes inteligentes: la próxima revolución social. Vol.
    Multimedia, no. 6 (2007).                                                             1. Gedisa, 2004.
•   Cabrera Murcia, Elsa. La colaboración en el aula: más que uno más uno. 1era.      •   Rita Astrid Rodríguez. Educación y estándares: marco teórico y propuestas para
    ed. Bogotá, Colombia: Editorial Magisterio, 2008.                                     una aplicación efectiva. Vol. 1. Magisterio, 2005.
•   Castells, Manuel. La Galaxia Internet. Vol. 1. Random House Mondadori, 2003.      •   Roszak, Theodore. El culto a la información: tratado sobre alta tecnología,
•   Dutta, Soumitra, y Insead.;World Economic Forum. The global information               inteligencia artificial y el verdadero arte de pensar. Vol. 1. Gedisa, 2005.
    technology report 2010-2011 transformations 2.0. Basingstoke, [England];New       •   Salas Silva, Raúl. Estilos de aprendizaje a la luz de la neurociencia. Bogota´ D.
    York: Palgrave Macmillan,, 2011.                                                      C.: Cooperativa Editorial Magisterio, 2008.
•   Edvinsson, Leif. El capital intelectual: cómo identificar y calcular el valor     •   San Martín Alonso, Angel. La escuela enredadada: formas de participación
    inexplorado de los recursos intangibles de su empresa. Bogota´: Norma, 2004.          escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa, 2009.
•   Elster, Jon. El cambio tecnológico. Vol. 1. Gedisa, 1997.                         •   Silva, Marco. Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-
•   Fregoso, G. O.S. «Producción de conocimientos en la sociedad postcapitalista.         line. Vol. 1. Gedisa, 2005.
    Dialogando con Peter Drucker» (s.f.).                                             •   Tobón, Sergio. Competencias, calidad y educación superior. Vol. 1. Coop.
•   Goodman, Nelson. Maneras de hacer mundos. Madrid: Visor, 1990.                        Editorial Magisterio, 2006.
•   Gros, Begoña. El Ordenador invisible: hacia la apropiación del ordenador en la    •   «YouTube - Como estudiar en la educacion virtual», s.f.
    enseñanza. 1era. ed. [Barcelona España];[España]: Gedisa Editorial; Edicions de       http://www.youtube.com/watch?v=m0FYVO5QXOg&feature=related.
    la Universitat Oberta de Catalunya, 2000.                                         •   «YouTube - La Revolucion de las Tecnologías de la Información parte uno».
                                                                                          Video streaming. YouTube - La Revolucion de las Tecnologías de la Información
                                                                                          parte uno, Septiembre 5, 2007.
                                                                                          http://www.youtube.com/watch?v=8jR8DukPXwg&feature=player_embedded.
                                                                                      •   Zubiría, Julián. ¿Cómo investigar en educación? 1era. ed. Bogotá: Cooperativa
                                                                                          Editorial Magisterio, 2009.
Gracias por la lectura
       Autor: Juan Lapeyre
              Consultor                 Actividades
  Ministerio de Educación del Perú
             (E-learning
                                           Asesoría y Evaluación de software
       y Software educativo)
                                            educativo
               Mi blog
                                           Desarrollo de materiales educativos,
       http://edutec-peru.org
                                            corrección de estilo y tratamiento
       Presentaciones en línea
                                            didáctico
  http://slideshare.net/juanlapeyre
                                           Capacitación y evaluación de proyectos
               Linkedin
                                            educativos con TIC
http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre
                                           Evaluación de materiales educativos
              Correo1
                                            interactivos y de su empleo
      juanlapeyre@gmail.com
                                           Formulación de planes estratégicos,
              Correo 2
                                            proyectos y diseños de servicios y
   juan.lapeyre@edutec-peru.org
                                            actividades a nivel nacional
               Twitter
                                           Investigación y publicación de artículos
   http://twitter.com/juanlapeyre
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Educación y tic

  • 1. EDUCACIÓN Y TIC Una relación real Autor: Juan Lapeyre
  • 2. ÍNDICE Trasfondo de la tecnología Seis notas que definen la tecnología ¿QUÉ SON LAS TIC? • Definición de TIC Las TIC en la tecnología • Características distintivas de las TIC • Ámbito de las TIC Desaprender la educación Educación y aprendizaje Teorías y TIC Convergencia Educación - TIC Posibilidades educativas de las TIC EDUCACIÓN, APRENDIZAJE • • Tipos de aprendizaje Educación y TIC Y TIC Consecuencias educativas de las TIC • Factores que influyen en el rendimiento escolar • Niveles de integración de las TIC y actores educativos • Optimizar el aprendizaje ]Indicadores de integración con TIC • Edades de acceso a Internet Los contextos vitales de los estudiantes • Perfil TIC del adolescente peruano ¿Cómo se aprende con TIC? La interacción en el aula con TIC EL ESTUDIANTE Y LAS TIC • Estudiantes: nativos digitales, 1 El estudiante como eje de la educación • Estudiantes: nativos digitales, 2 Estudiantes que optimizan su aprendizaje El docente y las TIC Las TIC y la evaluación EL DOCENTE Y LAS TIC Un modelo de perfil de entrada para actividades TIC en línea Niveles de integración de las TIC y actores educativos Del aprendizaje al software TIC Y MATERIALES Generadores de actividades educativas EDUCATIVOS Criterios pedagógicos y características del software
  • 3. A manera de mapa…
  • 5. Trasfondo de la tecnología • La tecnología proviene de la tendencia del hombre por dedicarse a los “procedimientos” – Es decir, fijarse en la forma en que se realizan las actividades y tratar de optimizarlas: “esto se hace mejor o más rápido de este modo”. • Es la “obsesión” por encontrar ese modo específico. – Aunque no todas las personas se encuentran en esa situación.
  • 6. Seis notas que definen la tecnología 1. Actividad constante y transversal del ser humano. 2. Mejora situaciones u optimiza procesos. 3. Metas / valores fundamentales): eficiencia y eficacia. 4. Relación simétrica y fluida entre conciencia y entorno (concretización-virtualización) 5. Operaciones fundamentales: control del proceso y retroalimentación 6. Marco conceptual: la ciencia (o lo que se entienda por ciencia en cada período histórico)
  • 7. Las TIC en la tecnología • Las Tecnologías de información y comunicación han sido responsables de la asimilación de la tecnología en la vida cotidiana • Proporcionan el componente de retroalimentación y autonomía a las demás tecnologías. – Por ejemplo: los paneles de control interactivos de los aparatos electrodomésticos, las computadoras en los medios de transporte, la conversión de muchos aparatos en móviles que podemos llevar, etc.
  • 8. Definición de TIC Procesos, productos, metodos, organizaciones, servicios y similares que mejoran u optimizan el manejo de información y el desarrollo de la comunicación y resuelven sus situaciones problemáticas mediante la aplicación organizada de la RETROALIMENTACIÓN (control e interacción), el PROCESAMIENTO ESTANDARIZADO (algoritmos y heurísticas), la MATERIALIZACIÓN y VIRTUALIZACIÓN de objetos y eventos y el empleo de la teoría general de los sistemas (ENFOQUE SISTÉMICO)
  • 9. Características distintivas de las TIC • Proporcionan la capacidad de procesamiento necesaria para cualquier otro tipo de tecnología • Con las TIC, el control de los procesos: – no se efectúa como una relación directa entre el proceso y el ser humano – establece una mediación a través de una interfaz, que filtra los parámetros detectados del proceso y los convierte en señales significativas para el ser humano (y viceversa) – la interfaz codifica y decodifica la relación ser humano – proceso real.
  • 10. Ámbito de las TIC • Organizaciones – (p. ej.: Organización internacional de estándares (ISO), Certificadoras de calidad, etc.) • Procedimientos y estrategias – (p. ej.: estadísticas, infografías, estándares, etc.) • Servicios y aplicaciones – (p.ej.: software educativo, redes sociales, correo electrónico, etc.) • Artefactos – (p.ej.: computadoras, celulares, televisores, radios, etc.)
  • 14. Desaprender la educación Porque la verdad es que Hoy, la educación no es: ahora… Motivar el aprendizaje Los estudiantes aprenden todo el día, y más fuera del aula. Una lista de saberes La información aumenta, las teorías cambian. “Conducir” al estudiante Ellos tienen su mapa, su motor y su combustible. “Completar su información” No son cabezas vacías y aplican sus experiencias previas “Inculcar valores o ideas” Las ideas o valores no son tatuajes: son vivencias
  • 15. Educación y aprendizaje • APRENDIZAJE como gestión de conocimiento, – La planificación, organización, dirección, regulación y producción de conocimiento eficaz en la realidad – La asimilación y aplicación de nuevas metodologías, estrategias e interacciones en docentes y estudiantes. • EDUCACIÓN como gestión del capital intelectual – Conversión del conocimiento organizacional en beneficios mensurables para el país y sus ciudadanos. – Los conocimientos acumulados y generados en todos los niveles (por ejemplo, la experiencia de los docentes). – La producción cultural (los materiales educativos). – La capacidad de innovación, organización y prospectiva de los individuos e instituciones educativas del país.
  • 17. CONVERGENCIA DE EXIGENGIAS EDUCATIVAS Y TECNOLOGÍA ¿CÓMO? TECNOLOGÍA MEDIOS, ESPACIOS Y PROGRAMAS CONVENCIONALES / EMERGENTES / USUALES DISRUPTIVAS • GESTIÓN DE CONOCIMIENTO •Convergencia de contenido y medios para el aprendizaje óptimo según la situación • OTROS TIPOS DE (entorno + contexto) ¿QUÉ? APRENDIZAJE •Aprendizaje sin limitaciones, sin CONTENIDOS Y • INFORMACIÓN dependencia de lugar ni tiempo (ubicuidad) EXIGENCIAS (inmediata, distribuida y global) •Hacer de cualquier lugar, una oportunidad EDUCATIVAS para el aprendizaje. • INTERACCIÓN (multidimensional, •OPORTUNIDADES para extender el relevante, oportuna) aprendizaje a otros contextos
  • 18. Posibilidades educativas de las TIC • FINALIDAD DE LA EDUCACIÓN – Gestión de conocimiento – Autonomía – Interculturalidad • ENTORNOS EDUCATIVOS – Entorno personal de aprendizaje (Personal Learning Enviroment) – Entorno virtual de aprendizaje (EVA) – Nuevos tipos de currículo: MOOC (Massive Open Online Course) • ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE – Webquest – Trabajo colaborativo • MATERIALES EDUCATIVOS – Software educativo
  • 19. Consecuencias educativas de las TIC • Inclusión de otros tipos de aprendizaje (aprendizaje ubicuo) • Potenciación del aprendizaje como gestión de conocimiento • Aprovechamiento de recursos y capacidades • Optimización del aprendizaje • Estudiantes se empoderan de su aprendizaje • Docentes que cambian su enseñanza • Actividades y materiales educativos con mayor demanda cognoscitiva
  • 22. Factores que influyen en el rendimiento escolar ASPECTOS DEL ÍTEM DE DENOMINACIÓN APRENDIZAJE INTERVENCIÓN CONOCIMIENTOS RENDIMIENTO CAPACIDADES / Autor: Juan Lapeyre // E-mail: juanlapeyre@gmail.com RESULTADOS COMPETENCIAS ESCOLAR ACTITUDES FACTORES ESTRATEGIAS SOCIO- APROVECHAMIENTO DESEMPEÑO DE OPORTUNIDADES Web: http://edutec-peru.org AMBIENTALES DISPOSICIÓN PARA EL APRENDIZAJE DOCENTES ENTORNO DE OPORTUNIDADES AMBIENTES APRENDIZAJE MATERIALES
  • 23. Optimizar el aprendizaje • La situación de aprendizaje se compone de: – Los agentes (el aprendiz, el facilitador o mediador) – El contexto de aprendizaje (tiempo y lugar) – Los contenidos (lo que se va a aprender) – La secuencia de actividades (la ruta de aprendizaje) – Las interacciones (el desarrollo de las actividades involucrando a los agentes) – La evaluación (la metacognición sobre el proceso de aprendizaje, realizada por los agentes) • Optimizar el aprendizaje significa conseguir los mejores resultados posibles para cada componente en un contexto específico
  • 24. Indicadores de integración con TIC
  • 25. EL ESTUDIANTE Y LAS TIC
  • 26. Los contextos vitales de los estudiantes
  • 27. Edades de acceso a Internet
  • 28. Perú constituye el lugar donde mayor uso de los cibercafés hacen los jóvenes • Perfil TIC del adolescente peruano (69% frente al 47% de media global). (…) Frecuencia de acceso: entre semana, los peruanos que dedican más de dos horas diarias lo hacen con porcentajes muy por debajo de la media. El fin de semana, en cambio, el porcentaje asciende superando la media global. (…) • Destaca la autonomía de los jóvenes peruanos y en cuanto al perfil social, mantiene valores por debajo de la media en todo lo que sea familiar: hermanos, padre o madre. (…) • Se destacan por el envío de mensajes a celulares desde la Red, casi la mitad de los menores peruanos. Además, uno de cada diez suele utilizar servicios VoIP para hablar con otros internautas. (…) • En el ámbito del «compartir» destaca por encima de otros países, siendo el segundo lugar con mayor utilización de redes sociales por detrás de Brasil. (…) • Primeros en el uso de servicios para jugar en red (56%); también donde el juego digital es de mayor preferencia entre los chicos en todos los países, es en Perú donde mayor cantidad de chicas juegan online (41%). • Casi dos de cada diez menores acceden a programas de radio digital (…) • Uso intensivo de contenidos relacionados con los juegos, sus propias aficiones o los concursos • Preferencia por Internet supera el 51% frente al 35% de la televisión • Preferencia por el celular (47%) frente a la Red (40%). (…) FUENTE: “Generaciones Interactivas” (Fundación Telefónica, 2008), basado en encuestas a estudiantes en toda Latina América
  • 29. ¿Cómo se aprende con TIC? • Los estudiantes realicen la transferencia entre lo abstracto y lo concreto, entre análisis y síntesis, de manera sencilla. – Virtualizar procesos reales (por ejemplo, simulación, aprendizaje vivencial, etc.) para comprenderlos y actuar eficazmente – Concretizar procesos cognitivos (por ejemplo, la modelización o ejemplificación de razonamientos, los mapas mentales, etc.) para analizar posibilidades y proyectar consecuencias y situaciones • Esto se realiza a través de métodos (como la estadística y el diseño de modelos, etc.) y máquinas (computadoras, celulares, paneles de control, etc.)
  • 30. La interacción en el aula con TIC – Se emplean las TIC como mediador de la interacción: a través de herramientas de comunicación (p.ej: Pidgin) o de control de la interacción (p.ej: iTALC) – Las TIC potencian las capacidades de interacción, al producir contenidos que expresan mejor las ideas (p.ej: exelearning) o al auxiliar los medios de comunicación habituales – Facilitan la retroalimentación entre docentes y estudiante o entre estudiantes al proporcionar herramientas que informan sobre los procesos en tiempo real.
  • 31. El estudiante como eje de la educación TAREAS BÁSICAS ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS •El estudiante es una persona y la educación una relación personal •Conocimientos previos a partir de experiencias Conocer al estudiante •Estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples •Nivel de disposición al aprendizaje y sus causas •Interacciones abiertas con el estudiante •La confianza es la base de la relación educativa Escuchar al estudiante •Comunicación directa y veraz •Comunicación efectiva •Programación del aprendizaje en acuerdo con el estudiante Integrar las propuestas •Retroalimentación entre currículo y estudiante del estudiante •El estudiantes plantea actividades y proyectos •Aprender a no exponer Trabajar con el estudiante •Aprender a ser un equipo en sus proyectos •Aprender a aprender •Los premios no son materiales, son nuevos problemas •El valor del aprendizaje está en sus resultados en la vida del estudiante Apreciar al estudiante •Evaluar es valorar •La calidad de los productos es orgullo del estudiante
  • 32. Estudiantes: nativos digitales, 1 8 COMPORTAMIENTO DERIVADO DE INTERACCIONES CONTINUAS EN ENTORNOS DIGITALES Velocidad Procesan información de manera sintética y con procedimientos automatizados o informativa "invisibles" Multitasking Ejecutan varias tareas en un mismo período de tiempo (continua estimulación, varias (multitarea) tareas simultáneas, aprovechando lapsos de procesamiento en cada una para atender las otras) Multimedia Representan la información por medios audiovisuales, narrativos, situacionales, "vivenciales": trasmiten experiencias y reflexiones, no ideas o información. Siempre incluyen el rasgo personal o diferencial. Acceso Siguen su propia secuencia de "navegación" por la información y las actividades. aleatorio e No hacen caso a un orden pre-establecido sino al estímulo inmediato o la curiosidad. hipertextual No hacen recorridos completos, "inducen" o "extrapolan" lo que no ven.
  • 33. Estudiantes: nativos digitales, 2 9 COMPORTAMIENTO DERIVADO DE INTERACCIONES CONTINUAS EN ENTORNOS DIGITALES Operan en Flujo constante de información entre individuos, continua retroalimentación en red relación a una actividad, mutua determinación de lo que se hace, de cómo se va haciendo y del resultado. Gratificación Buscan resultados inmediatos, reforzamiento positivo constante, como un indicio del constante proceso que realizan. Resolución de Las gratificaciones se basan en pasar niveles o profundizar en algo complejo e problemas INTERESANTE Actividades Las actividades que proporcionan diversión o satisfacción se realizan primero o son las lúdicas y únicas que se realizan. placenteras Adaptado de un artículo de Alejandro Piscitelli, "Nativos Digitales" y otras fuentes.
  • 34. Estudiantes que optimizan su aprendizaje • Lectura activa y productiva según tipos de texto. • Construyen su “conocimiento” del texto a través de OPERACIONES organizadores: mapas (mentales, conceptuales), diagramas, simulaciones, videos, etc. • Reorganizan la información según los requerimientos. • Comparten información: estándares de evaluación (RÚBRICAS) • Comparten, debaten (redes sociales) INTERACCIONES • Producen en grupo (Comunidades virtuales, entornos virtuales de aprendizaje) ENTORNO • Entornos personales de aprendizaje (PLE) INICIO • Empezar la tarea lo más pronto posible, abordándola en cualquier punto (MODULARIZACIÓN) DESARROLLO • Mantener el ritmo, cambiando de tarea (MULTITAREA). • Se termina de estudiar cuando se aprende, cuando se FIN comprende o cuando el grupo acuerda con ello (MOOC)
  • 35. EL DOCENTE Y LAS TIC
  • 36. El docente y las TIC • Al emplear TIC (sean como métodos y procedimientos o como máquinas y servicios), el docente encuentra beneficios en: – La preparación de sus clases – El incremento de la disposición al aprendizaje de parte de los estudiantes – La interacción en el aula – Los procesos de evaluación, en especial, la evaluación procesal
  • 37. Las TIC y la evaluación • Cada actividad realizada con TIC deja un registro o genera un producto o ambos • Cada ítem del registro o cada producto es un indicador de un proceso cognitivo u operación mental • Por ello, al plantear las actividades didácticas, éstas se diseñan de tal manera que cada ítem del registro o cada producto sea un indicador de logro • En este sentido, las TIC potencian la evaluación procesal, por ejemplo, las Webquest.
  • 38. Un modelo de perfil de entrada para actividades con TIC en línea
  • 39. Niveles de integración de las TIC y actores educativos
  • 40. TIC Y MATERIALES EDUCATIVOS
  • 41. Mapa de estrategias para el aprendizaje
  • 42. Del aprendizaje al software
  • 43. Generadores de actividades educativas – Programas generadores de actividades educativas como: Ardora, Edilim, Cuadernia, etc. – Asimismo, estamos incluyendo en los cursos que implican acceso frecuente a internet (que no es tan común), la incrustación de materiales creados en línea, por ejemplo: LiveBinder, Storify, Glogster, etc. – Se incluyen aquí por conveniencia los producidos por generadores de materiales SCORM, como Exe- learning, CourseLab, Xerte, Reload, Glomaker.
  • 44. Criterios pedagógicos y características del software CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO  Muestra información relevante para el alumno Significatividad en el  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales aprendizaje  Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables  Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)  Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual  Contiene ayudas o asistentes Autonomía del aprendiz  Ofrece recorridos variados y flexibles  Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales  Mecanismos de evaluación incluidos  Las actividades implican intercambio de información previo Construcción social del  El material implica trabajo en equipo aprendizaje  Ofrece medios de co-evaluación  Medios de hetero-evaluación  Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, Optimización del proceso de enlaces, etc.) aprendizaje y meta-cognición  Mecanismos de validación del conocimiento adquirido  Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite del proceso imprimir, exportar o importar archivos, etc.)  Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto- evaluaciones, diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)
  • 45. INFOGRAFÍA • Alás, Anselm. Las tecnologías de la información y de la comunicación en la • Gutierrez Martín, Alfonso. Alfabetización digital: algo más que ratones y teclas. escuela. 1o ed. Barcelona: Graó, 2002. Barcelona: Gedisa Editorial, 2003. • Batista, H., y M. Ángel. «Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes • Joyce, Bruce. Modelos de enseñanza. 1o ed. Barcelona: Gedisa, 2002. virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del • Rammert, Werner, «La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. aprendizaje». Revista Iberoamericana de Educación 38, no. 5 (2006): 2. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación», s.f. • Bruner, Jerome. Realidad mental y mundos posibles: los actos de la imaginación http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm. que dan sentido a la experiencia. 1o ed. Barcelona: Editorial Gedisa, 2004. • Quijada, G., y M. de los Ángeles. «Modelos de interacción de entornos virtuales • Cabero Almenara, Julio. Tecnología educativa: diseño y utilización de medios en de aprendizaje». Tonos digital: Revista electrónica de estudios filológicos, no. la enseñanza. Barcelona: Paido´s, 2001. 19 (2010): 17. • Cabero, J. «Bases pedagógicas del e-learning». DIM: Didáctica, Innovación y • Rheingold, Howard. Multitudes inteligentes: la próxima revolución social. Vol. Multimedia, no. 6 (2007). 1. Gedisa, 2004. • Cabrera Murcia, Elsa. La colaboración en el aula: más que uno más uno. 1era. • Rita Astrid Rodríguez. Educación y estándares: marco teórico y propuestas para ed. Bogotá, Colombia: Editorial Magisterio, 2008. una aplicación efectiva. Vol. 1. Magisterio, 2005. • Castells, Manuel. La Galaxia Internet. Vol. 1. Random House Mondadori, 2003. • Roszak, Theodore. El culto a la información: tratado sobre alta tecnología, • Dutta, Soumitra, y Insead.;World Economic Forum. The global information inteligencia artificial y el verdadero arte de pensar. Vol. 1. Gedisa, 2005. technology report 2010-2011 transformations 2.0. Basingstoke, [England];New • Salas Silva, Raúl. Estilos de aprendizaje a la luz de la neurociencia. Bogota´ D. York: Palgrave Macmillan,, 2011. C.: Cooperativa Editorial Magisterio, 2008. • Edvinsson, Leif. El capital intelectual: cómo identificar y calcular el valor • San Martín Alonso, Angel. La escuela enredadada: formas de participación inexplorado de los recursos intangibles de su empresa. Bogota´: Norma, 2004. escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa, 2009. • Elster, Jon. El cambio tecnológico. Vol. 1. Gedisa, 1997. • Silva, Marco. Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on- • Fregoso, G. O.S. «Producción de conocimientos en la sociedad postcapitalista. line. Vol. 1. Gedisa, 2005. Dialogando con Peter Drucker» (s.f.). • Tobón, Sergio. Competencias, calidad y educación superior. Vol. 1. Coop. • Goodman, Nelson. Maneras de hacer mundos. Madrid: Visor, 1990. Editorial Magisterio, 2006. • Gros, Begoña. El Ordenador invisible: hacia la apropiación del ordenador en la • «YouTube - Como estudiar en la educacion virtual», s.f. enseñanza. 1era. ed. [Barcelona España];[España]: Gedisa Editorial; Edicions de http://www.youtube.com/watch?v=m0FYVO5QXOg&feature=related. la Universitat Oberta de Catalunya, 2000. • «YouTube - La Revolucion de las Tecnologías de la Información parte uno». Video streaming. YouTube - La Revolucion de las Tecnologías de la Información parte uno, Septiembre 5, 2007. http://www.youtube.com/watch?v=8jR8DukPXwg&feature=player_embedded. • Zubiría, Julián. ¿Cómo investigar en educación? 1era. ed. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio, 2009.
  • 46. Gracias por la lectura Autor: Juan Lapeyre Consultor Actividades Ministerio de Educación del Perú (E-learning  Asesoría y Evaluación de software y Software educativo) educativo Mi blog  Desarrollo de materiales educativos, http://edutec-peru.org corrección de estilo y tratamiento Presentaciones en línea didáctico http://slideshare.net/juanlapeyre  Capacitación y evaluación de proyectos Linkedin educativos con TIC http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre  Evaluación de materiales educativos Correo1 interactivos y de su empleo juanlapeyre@gmail.com  Formulación de planes estratégicos, Correo 2 proyectos y diseños de servicios y juan.lapeyre@edutec-peru.org actividades a nivel nacional Twitter  Investigación y publicación de artículos http://twitter.com/juanlapeyre y presentaciones Facebook http://www.facebook.com/juanlapeyre