2. ÍNDICE
Trasfondo de la tecnología
Seis notas que definen la tecnología
¿QUÉ SON LAS TIC? • Definición de TIC
Las TIC en la tecnología • Características distintivas de las TIC
• Ámbito de las TIC
Desaprender la educación
Educación y aprendizaje
Teorías y TIC
Convergencia Educación - TIC
Posibilidades educativas de las TIC
EDUCACIÓN, APRENDIZAJE •
•
Tipos de aprendizaje
Educación y TIC
Y TIC Consecuencias educativas de las TIC
• Factores que influyen en el rendimiento
escolar
• Niveles de integración de las TIC y actores
educativos
• Optimizar el aprendizaje
]Indicadores de integración con TIC
• Edades de acceso a Internet
Los contextos vitales de los estudiantes
• Perfil TIC del adolescente peruano
¿Cómo se aprende con TIC?
La interacción en el aula con TIC
EL ESTUDIANTE Y LAS TIC • Estudiantes: nativos digitales, 1
El estudiante como eje de la educación
• Estudiantes: nativos digitales, 2
Estudiantes que optimizan su aprendizaje
El docente y las TIC
Las TIC y la evaluación
EL DOCENTE Y LAS TIC Un modelo de perfil de entrada para actividades TIC en línea
Niveles de integración de las TIC y actores educativos
Del aprendizaje al software
TIC Y MATERIALES Generadores de actividades educativas
EDUCATIVOS Criterios pedagógicos y características del software
5. Trasfondo de la tecnología
• La tecnología proviene de la
tendencia del hombre por
dedicarse a los
“procedimientos”
– Es decir, fijarse en la forma en
que se realizan las actividades y
tratar de optimizarlas: “esto se
hace mejor o más rápido de
este modo”.
• Es la “obsesión” por
encontrar ese modo
específico.
– Aunque no todas las personas
se encuentran en esa situación.
6. Seis notas que definen la tecnología
1. Actividad constante y transversal del ser humano.
2. Mejora situaciones u optimiza procesos.
3. Metas / valores fundamentales): eficiencia y
eficacia.
4. Relación simétrica y fluida entre conciencia y
entorno (concretización-virtualización)
5. Operaciones fundamentales: control del proceso y
retroalimentación
6. Marco conceptual: la ciencia (o lo que se entienda
por ciencia en cada período histórico)
7. Las TIC en la tecnología
• Las Tecnologías de información y comunicación han
sido responsables de la asimilación de la tecnología
en la vida cotidiana
• Proporcionan el componente de retroalimentación y
autonomía a las demás tecnologías.
– Por ejemplo: los paneles de control interactivos de los
aparatos electrodomésticos, las computadoras en los
medios de transporte, la conversión de muchos aparatos
en móviles que podemos llevar, etc.
8. Definición de TIC
Procesos, productos, metodos, organizaciones, servicios y similares
que mejoran u optimizan el manejo de información y el desarrollo de
la comunicación y resuelven sus situaciones problemáticas mediante
la aplicación organizada de la RETROALIMENTACIÓN (control e
interacción), el PROCESAMIENTO ESTANDARIZADO (algoritmos y
heurísticas), la MATERIALIZACIÓN y VIRTUALIZACIÓN de objetos y
eventos y el empleo de la teoría general de los sistemas (ENFOQUE
SISTÉMICO)
9. Características distintivas de las TIC
• Proporcionan la capacidad de procesamiento
necesaria para cualquier otro tipo de tecnología
• Con las TIC, el control de los procesos:
– no se efectúa como una relación directa entre el proceso y
el ser humano
– establece una mediación a través de una interfaz, que filtra
los parámetros detectados del proceso y los convierte en
señales significativas para el ser humano (y viceversa)
– la interfaz codifica y decodifica la relación ser humano –
proceso real.
10. Ámbito de las TIC
• Organizaciones
– (p. ej.: Organización internacional de estándares (ISO),
Certificadoras de calidad, etc.)
• Procedimientos y estrategias
– (p. ej.: estadísticas, infografías, estándares, etc.)
• Servicios y aplicaciones
– (p.ej.: software educativo, redes sociales, correo
electrónico, etc.)
• Artefactos
– (p.ej.: computadoras, celulares, televisores, radios,
etc.)
14. Desaprender la educación
Porque la verdad es que
Hoy, la educación no es:
ahora…
Motivar el aprendizaje Los estudiantes aprenden todo el día,
y más fuera del aula.
Una lista de saberes La información aumenta, las teorías
cambian.
“Conducir” al estudiante Ellos tienen su mapa, su motor y su
combustible.
“Completar su información” No son cabezas vacías y aplican sus
experiencias previas
“Inculcar valores o ideas” Las ideas o valores no son tatuajes:
son vivencias
15. Educación y aprendizaje
• APRENDIZAJE como gestión de conocimiento,
– La planificación, organización, dirección, regulación y
producción de conocimiento eficaz en la realidad
– La asimilación y aplicación de nuevas metodologías,
estrategias e interacciones en docentes y estudiantes.
• EDUCACIÓN como gestión del capital intelectual
– Conversión del conocimiento organizacional en beneficios
mensurables para el país y sus ciudadanos.
– Los conocimientos acumulados y generados en todos los
niveles (por ejemplo, la experiencia de los docentes).
– La producción cultural (los materiales educativos).
– La capacidad de innovación, organización y prospectiva de
los individuos e instituciones educativas del país.
17. CONVERGENCIA DE EXIGENGIAS
EDUCATIVAS Y TECNOLOGÍA
¿CÓMO?
TECNOLOGÍA
MEDIOS, ESPACIOS Y PROGRAMAS
CONVENCIONALES / EMERGENTES /
USUALES DISRUPTIVAS
• GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO •Convergencia de contenido y medios para
el aprendizaje óptimo según la situación
• OTROS TIPOS DE
(entorno + contexto)
¿QUÉ? APRENDIZAJE
•Aprendizaje sin limitaciones, sin
CONTENIDOS Y • INFORMACIÓN dependencia de lugar ni tiempo (ubicuidad)
EXIGENCIAS (inmediata, distribuida
y global) •Hacer de cualquier lugar, una oportunidad
EDUCATIVAS para el aprendizaje.
• INTERACCIÓN
(multidimensional, •OPORTUNIDADES para extender el
relevante, oportuna) aprendizaje a otros contextos
18. Posibilidades educativas de las TIC
• FINALIDAD DE LA EDUCACIÓN
– Gestión de conocimiento
– Autonomía
– Interculturalidad
• ENTORNOS EDUCATIVOS
– Entorno personal de aprendizaje (Personal Learning Enviroment)
– Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
– Nuevos tipos de currículo: MOOC (Massive
Open Online Course)
• ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
– Webquest
– Trabajo colaborativo
• MATERIALES EDUCATIVOS
– Software educativo
19. Consecuencias educativas de las TIC
• Inclusión de otros tipos de aprendizaje
(aprendizaje ubicuo)
• Potenciación del aprendizaje como gestión de
conocimiento
• Aprovechamiento de recursos y capacidades
• Optimización del aprendizaje
• Estudiantes se empoderan de su aprendizaje
• Docentes que cambian su enseñanza
• Actividades y materiales educativos con mayor
demanda cognoscitiva
22. Factores que influyen en el
rendimiento escolar
ASPECTOS DEL ÍTEM DE
DENOMINACIÓN
APRENDIZAJE INTERVENCIÓN
CONOCIMIENTOS
RENDIMIENTO CAPACIDADES /
Autor: Juan Lapeyre // E-mail: juanlapeyre@gmail.com
RESULTADOS COMPETENCIAS
ESCOLAR
ACTITUDES
FACTORES ESTRATEGIAS
SOCIO- APROVECHAMIENTO
DESEMPEÑO
DE OPORTUNIDADES
Web: http://edutec-peru.org
AMBIENTALES
DISPOSICIÓN PARA
EL APRENDIZAJE
DOCENTES
ENTORNO DE
OPORTUNIDADES AMBIENTES
APRENDIZAJE
MATERIALES
23. Optimizar el aprendizaje
• La situación de aprendizaje se compone de:
– Los agentes (el aprendiz, el facilitador o mediador)
– El contexto de aprendizaje (tiempo y lugar)
– Los contenidos (lo que se va a aprender)
– La secuencia de actividades (la ruta de aprendizaje)
– Las interacciones (el desarrollo de las actividades involucrando a
los agentes)
– La evaluación (la metacognición sobre el proceso de aprendizaje,
realizada por los agentes)
• Optimizar el aprendizaje significa conseguir los mejores resultados
posibles para cada componente en un contexto específico
28. • Perú constituye el lugar donde mayor uso de los cibercafés hacen los jóvenes
• Perfil TIC del adolescente peruano
(69% frente al 47% de media global). (…)
Frecuencia de acceso: entre semana, los peruanos que dedican más de dos
horas diarias lo hacen con porcentajes muy por debajo de la media. El fin de
semana, en cambio, el porcentaje asciende superando la media global. (…)
• Destaca la autonomía de los jóvenes peruanos y en cuanto al perfil social,
mantiene valores por debajo de la media en todo lo que sea familiar: hermanos,
padre o madre. (…)
• Se destacan por el envío de mensajes a celulares desde la Red, casi la mitad de
los menores peruanos. Además, uno de cada diez suele utilizar servicios VoIP
para hablar con otros internautas. (…)
• En el ámbito del «compartir» destaca por encima de otros países, siendo el
segundo lugar con mayor utilización de redes sociales por detrás de Brasil. (…)
• Primeros en el uso de servicios para jugar en red (56%); también donde el juego
digital es de mayor preferencia entre los chicos en todos los países, es en Perú
donde mayor cantidad de chicas juegan online (41%).
• Casi dos de cada diez menores acceden a programas de radio digital (…)
• Uso intensivo de contenidos relacionados con los juegos, sus propias aficiones o
los concursos
• Preferencia por Internet supera el 51% frente al 35% de la televisión
• Preferencia por el celular (47%) frente a la Red (40%). (…)
FUENTE: “Generaciones Interactivas” (Fundación Telefónica, 2008), basado en encuestas a estudiantes en toda Latina América
29. ¿Cómo se aprende con TIC?
• Los estudiantes realicen la transferencia entre lo abstracto y lo
concreto, entre análisis y síntesis, de manera sencilla.
– Virtualizar procesos reales (por ejemplo, simulación, aprendizaje
vivencial, etc.) para comprenderlos y actuar eficazmente
– Concretizar procesos cognitivos (por ejemplo, la modelización o
ejemplificación de razonamientos, los mapas mentales, etc.) para
analizar posibilidades y proyectar consecuencias y situaciones
• Esto se realiza a través de métodos (como la estadística y el diseño
de modelos, etc.) y máquinas (computadoras, celulares, paneles de
control, etc.)
30. La interacción en el aula con TIC
– Se emplean las TIC como mediador de la interacción: a través de
herramientas de comunicación (p.ej: Pidgin) o de control de la
interacción (p.ej: iTALC)
– Las TIC potencian las capacidades de interacción, al producir
contenidos que expresan mejor las ideas (p.ej: exelearning) o al
auxiliar los medios de comunicación habituales
– Facilitan la retroalimentación entre docentes y estudiante o
entre estudiantes al proporcionar herramientas que informan
sobre los procesos en tiempo real.
31. El estudiante como eje de la educación
TAREAS BÁSICAS ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS
•El estudiante es una persona y la educación una relación personal
•Conocimientos previos a partir de experiencias
Conocer al estudiante •Estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples
•Nivel de disposición al aprendizaje y sus causas
•Interacciones abiertas con el estudiante
•La confianza es la base de la relación educativa
Escuchar al estudiante •Comunicación directa y veraz
•Comunicación efectiva
•Programación del aprendizaje en acuerdo con el estudiante
Integrar las propuestas
•Retroalimentación entre currículo y estudiante
del estudiante •El estudiantes plantea actividades y proyectos
•Aprender a no exponer
Trabajar con el estudiante
•Aprender a ser un equipo
en sus proyectos •Aprender a aprender
•Los premios no son materiales, son nuevos problemas
•El valor del aprendizaje está en sus resultados en la vida del estudiante
Apreciar al estudiante •Evaluar es valorar
•La calidad de los productos es orgullo del estudiante
32. Estudiantes: nativos digitales, 1 8
COMPORTAMIENTO DERIVADO DE INTERACCIONES CONTINUAS EN ENTORNOS DIGITALES
Velocidad Procesan información de manera sintética y con procedimientos automatizados o
informativa "invisibles"
Multitasking Ejecutan varias tareas en un mismo período de tiempo (continua estimulación, varias
(multitarea) tareas simultáneas, aprovechando lapsos de procesamiento en cada una para atender
las otras)
Multimedia Representan la información por medios audiovisuales, narrativos, situacionales,
"vivenciales": trasmiten experiencias y reflexiones, no ideas o información.
Siempre incluyen el rasgo personal o diferencial.
Acceso Siguen su propia secuencia de "navegación" por la información y las actividades.
aleatorio e No hacen caso a un orden pre-establecido sino al estímulo inmediato o la curiosidad.
hipertextual No hacen recorridos completos, "inducen" o "extrapolan" lo que no ven.
33. Estudiantes: nativos digitales, 2 9
COMPORTAMIENTO DERIVADO DE INTERACCIONES CONTINUAS EN ENTORNOS DIGITALES
Operan en Flujo constante de información entre individuos, continua retroalimentación en
red relación a una actividad, mutua determinación de lo que se hace, de cómo se va
haciendo y del resultado.
Gratificación Buscan resultados inmediatos, reforzamiento positivo constante, como un indicio del
constante proceso que realizan.
Resolución de Las gratificaciones se basan en pasar niveles o profundizar en algo complejo e
problemas INTERESANTE
Actividades Las actividades que proporcionan diversión o satisfacción se realizan primero o son las
lúdicas y únicas que se realizan.
placenteras
Adaptado de un artículo de Alejandro Piscitelli, "Nativos Digitales" y otras fuentes.
34. Estudiantes que optimizan su
aprendizaje
• Lectura activa y productiva según tipos de texto.
• Construyen su “conocimiento” del texto a través de
OPERACIONES organizadores: mapas (mentales, conceptuales), diagramas,
simulaciones, videos, etc.
• Reorganizan la información según los requerimientos.
• Comparten información: estándares de evaluación (RÚBRICAS)
• Comparten, debaten (redes sociales)
INTERACCIONES
• Producen en grupo (Comunidades virtuales, entornos virtuales
de aprendizaje)
ENTORNO • Entornos personales de aprendizaje (PLE)
INICIO • Empezar la tarea lo más pronto posible, abordándola en
cualquier punto (MODULARIZACIÓN)
DESARROLLO
• Mantener el ritmo, cambiando de tarea (MULTITAREA).
• Se termina de estudiar cuando se aprende, cuando se
FIN
comprende o cuando el grupo acuerda con ello (MOOC)
36. El docente y las TIC
• Al emplear TIC (sean como métodos y procedimientos o
como máquinas y servicios), el docente encuentra
beneficios en:
– La preparación de sus clases
– El incremento de la disposición al aprendizaje de parte
de los estudiantes
– La interacción en el aula
– Los procesos de evaluación, en especial, la evaluación
procesal
37. Las TIC y la evaluación
• Cada actividad realizada con TIC deja un registro o genera
un producto o ambos
• Cada ítem del registro o cada producto es un indicador de
un proceso cognitivo u operación mental
• Por ello, al plantear las actividades didácticas, éstas se
diseñan de tal manera que cada ítem del registro o cada
producto sea un indicador de logro
• En este sentido, las TIC potencian la evaluación procesal,
por ejemplo, las Webquest.
38. Un modelo de perfil de entrada para
actividades con TIC en línea
43. Generadores de actividades educativas
– Programas generadores de actividades educativas
como: Ardora, Edilim, Cuadernia, etc.
– Asimismo, estamos incluyendo en los cursos que
implican acceso frecuente a internet (que no es
tan común), la incrustación de materiales creados
en línea, por ejemplo: LiveBinder, Storify, Glogster,
etc.
– Se incluyen aquí por conveniencia los producidos
por generadores de materiales SCORM, como Exe-
learning, CourseLab, Xerte, Reload, Glomaker.
44. Criterios pedagógicos y características
del software
CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Muestra información relevante para el alumno
Significatividad en el
Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales
aprendizaje Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables
Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.)
Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual
Contiene ayudas o asistentes
Autonomía del aprendiz
Ofrece recorridos variados y flexibles
Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales
Mecanismos de evaluación incluidos
Las actividades implican intercambio de información previo
Construcción social del
El material implica trabajo en equipo
aprendizaje Ofrece medios de co-evaluación
Medios de hetero-evaluación
Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios,
Optimización del proceso de
enlaces, etc.)
aprendizaje y meta-cognición Mecanismos de validación del conocimiento adquirido
Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite
del proceso imprimir, exportar o importar archivos, etc.)
Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-
evaluaciones, diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)
45. INFOGRAFÍA
• Alás, Anselm. Las tecnologías de la información y de la comunicación en la • Gutierrez Martín, Alfonso. Alfabetización digital: algo más que ratones y teclas.
escuela. 1o ed. Barcelona: Graó, 2002. Barcelona: Gedisa Editorial, 2003.
• Batista, H., y M. Ángel. «Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes • Joyce, Bruce. Modelos de enseñanza. 1o ed. Barcelona: Gedisa, 2002.
virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del • Rammert, Werner, «La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios.
aprendizaje». Revista Iberoamericana de Educación 38, no. 5 (2006): 2. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación», s.f.
• Bruner, Jerome. Realidad mental y mundos posibles: los actos de la imaginación http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm.
que dan sentido a la experiencia. 1o ed. Barcelona: Editorial Gedisa, 2004. • Quijada, G., y M. de los Ángeles. «Modelos de interacción de entornos virtuales
• Cabero Almenara, Julio. Tecnología educativa: diseño y utilización de medios en de aprendizaje». Tonos digital: Revista electrónica de estudios filológicos, no.
la enseñanza. Barcelona: Paido´s, 2001. 19 (2010): 17.
• Cabero, J. «Bases pedagógicas del e-learning». DIM: Didáctica, Innovación y • Rheingold, Howard. Multitudes inteligentes: la próxima revolución social. Vol.
Multimedia, no. 6 (2007). 1. Gedisa, 2004.
• Cabrera Murcia, Elsa. La colaboración en el aula: más que uno más uno. 1era. • Rita Astrid Rodríguez. Educación y estándares: marco teórico y propuestas para
ed. Bogotá, Colombia: Editorial Magisterio, 2008. una aplicación efectiva. Vol. 1. Magisterio, 2005.
• Castells, Manuel. La Galaxia Internet. Vol. 1. Random House Mondadori, 2003. • Roszak, Theodore. El culto a la información: tratado sobre alta tecnología,
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technology report 2010-2011 transformations 2.0. Basingstoke, [England];New • Salas Silva, Raúl. Estilos de aprendizaje a la luz de la neurociencia. Bogota´ D.
York: Palgrave Macmillan,, 2011. C.: Cooperativa Editorial Magisterio, 2008.
• Edvinsson, Leif. El capital intelectual: cómo identificar y calcular el valor • San Martín Alonso, Angel. La escuela enredadada: formas de participación
inexplorado de los recursos intangibles de su empresa. Bogota´: Norma, 2004. escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa, 2009.
• Elster, Jon. El cambio tecnológico. Vol. 1. Gedisa, 1997. • Silva, Marco. Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-
• Fregoso, G. O.S. «Producción de conocimientos en la sociedad postcapitalista. line. Vol. 1. Gedisa, 2005.
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• Goodman, Nelson. Maneras de hacer mundos. Madrid: Visor, 1990. Editorial Magisterio, 2006.
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Video streaming. YouTube - La Revolucion de las Tecnologías de la Información
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http://www.youtube.com/watch?v=8jR8DukPXwg&feature=player_embedded.
• Zubiría, Julián. ¿Cómo investigar en educación? 1era. ed. Bogotá: Cooperativa
Editorial Magisterio, 2009.
46. Gracias por la lectura
Autor: Juan Lapeyre
Consultor Actividades
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