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Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
Institución Educativa Colegio Los Ángeles Del Norte
Área / Línea de formación Tecnologia e Informática
Nombre del Curso / Asignatura Informática
Nombre del Docente Julián Andrés Delgado
Dirigido a Estudiantes grado Sexto Básica Secundaria
Tiempo 4 semanas
Tiempo por sección = 45 minutos
Producto por entregar Narración Digital (historieta)
Meta de Aprendizaje
Al finalizar el curso los estudiantes de grado sexto estarán en la capacidad de hacer uso de los algoritmos
computacionales para crear animaciones de situaciones en un contexto real.
Saber Conocer
Saberes conceptuales
Saber Hacer
Saberes procedimentales
Saber ser
Saberes actitudinales
 Conocer que es, sus
características y los tipos de
algoritmos (natural –
computacional).
 Reconocer los elementos:
objetos, escenarios, fondos y
bloques de programación que
hacen parte del programa
Scratch.
 Elaborar un dialogo animado entre
dos objetos haciendo uso de los
algoritmos computacionales.
 Crear la animación de una
situación real (despeje de un
cohete) con objetos controlados por
bloques de programación
(algoritmos computacionales).
 Ser capaz de trabajar
colaborativamente con
compañeros del curso.
 Ser respetuoso y solidario con los
compañeros que necesitan de
enseñanza en las actividades
propuestas en el curso.
DISEÑO DE CONSIGNA / GUIA DE TRABAJO
Introducción
En muchos momentos de nuestras vidas hemos pensado en historias inimaginables donde podemos ser
personajes vestidos de héroes o villanos; o quizás, hemos recordado momentos inolvidables con nuestra familia,
amigos o en el Colegio que nos gustaría volver a vivir. La narrativa digital creada en la asignatura lenguaje hace
parte del proceso lingüístico que aprendiste con la docente para poder dar vida a una historia con personajes y
espacios que recobran el inicio, nudo y desenlace de una serie de situaciones las cuales son parte fundamental de
tu imaginación.
Ahora es el momento de poderla animar en un formato digital a través de algoritmos computacionales que operaras
con los distintos objetos utilizados en la narrativa y en diferentes escenarios agregados en un entorno de
programación.
Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
Objetivo general de la actividad
1. Los estudiantes de grado sexto estarán en la capacidad de hacer uso de los algoritmos computacionales
para crear animaciones de situaciones en un contexto real.
Descripción
de la
actividad
En esta actividad nos proponemos entregar un proyecto animado (narrativa digital) que
desarrollaremos a través de algoritmos computacionales. Para esto es importante conocer sobre el
concepto de “algoritmia” y reconocer el entorno de programación Scratch donde se realizará la
historieta que crearon previamente en la asignatura lenguaje. Igualmente van a contar con recursos
de videotutoriales y la orientación permanente del docente que será útil para el producto final.
EVALUACION FORMATIVA
Primera historieta: plataforma aula virtual
Los estudiantes desarrollan un proyecto animado en el programa Scratch donde deben cumplir con
un dialogo entre dos objetos. Como apoyo se deja un video tutorial de ejemplo.
Segunda historieta: plataforma aula virtual
Los estudiantes realizan la siguiente actividad:
En el programa Scratch 3.0 realizar la siguiente historieta animada:
1. Nombre historieta: viaje a lasestrellas
2. Conformar grupos de trabajo colaborativo.
Seguir las indicaciones del video tutorial elaborado por el docente y estar pendiente de las preguntas
y/o recomendaciones que en el mismo se dan.
Pasos que
seguir
EVALUACIÓN SUMATIVA
Elementos conceptuales:
1. El concepto de algoritmia nos encamina a entender un poco la lógica de nuestras vidas y para
lograr cumplir con el proyecto animado de la narrativa es muy importante saber que todo lo que
hacemos en el día a día hace parte del proceso realizaremos en el entorno de programación
Scratch. Lectura
2. La Guía de Scratch es un material de estudio que se encuentra actualizado en la versión 3.0 y
contiene la explicación del programa, su entorno, cada elemento de su entorno y las categorías
de bloques de programación. Lectura
3. El video enlace muestra un ejemplo de diseño e implementación de algoritmos computacionales
para realizar la animación de una historieta digital.
Trabajo: grupal (máximo 4 estudiantes)
Fecha inicial / final:_____________
Tiempo: 40 minutos
Descripciónde la actividad:
Se observa el videotutorial.
Ingresar al programa Scratch.
Agregar dos objetos y fondo en el escenario.
Realizar un dialogo entre los personajes.
Entregable: archivo sb3.
Actividad Interna 40%: escala numérica SIEP de la institución educativa.
4. Nos proponemos en esta semana realizar el diseño e implementación de una historia digital en
el entorno de programación Scratch con la utilización de algoritmos computacionales. Es
importante ver un ejemplo de un proyecto terminado para que nos demos cuenta de los
elementos a trabajar en la narrativa.
Trabajo: grupal (máximo 4 estudiantes)
Fecha inicial / final:_____________
Tiempo: 120 minutos
Descripciónde la actividad:
Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
Se observa el ejemplo Enlace.
Ingresar al programa Scratch.
Iniciamos la programación de algoritmos computacionales a los diferentes objetos.
Entregable: archivo sb3.
Proyecto Final 60%: escala numérica SIEP de la institución educativa.
Aspectos
que evaluar
Para la actividad 1 se tendrá en cuenta la rúbrica:
Para la Proyecto Final 60% se tendrá en cuenta la rúbrica:
Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para
describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco
características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos,
constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de
integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco
características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica
crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro comienza
a usar tecnologías
para presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige a
los alumnos en el
uso convencional y
de procedimientode
las herramientas
El maestro facilita a los
alumnos la exploración
y uso independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de aprendizaje y
los estudiantes escogen
las herramientas para
lograr el resultado
El maestro alienta el uso
innovadorde las
herramientas,quese usan
para facilitaractividades
de aprendizaje dealtonivel
que no seríanposibles sin
la tecnología
ACTIVO
Los estudiantes
ACTIVO
se
involucranactivamente en el
uso de la tecnología en vez
de sólo recibir información
pasivamente de ella
Material audiovisual
(videotutoriales).
Explicación del
docente con la
herramienta
Genially.
Se podría facilitar la
herramienta
Mentimeter para
contestar preguntas
con relación al curso.
Realizar narraciones
digitales animadas con
herramientas como
Genially – PowerPoint –
Canvas.
Llegar hacer una
narrativa con los
estudiantes utilizando
herramientas de video
con el mismo celular y
editarlas en programas
como Movie Maker.
COLABORATIVO
Les estudiantes usanlas
herramientas para colaborar
con otros y nosólo trabajar
individualmente
Material audiovisual
(videotutoriales).
Explicación de las
herramientas online
para desarrollar
Infografías.
Se enseña el proceso
de diseño y
elaboración de una
Infografía en la
herramienta Genially.
Los estudiantes utilizan
la herramienta Trello
para organizar el diseño
y elaboración de la
Infografía.
Los estudiantes elaboran
y diseñan la Infografía
“Historieta Digital” y la
comparten un Padlet.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usanla
tecnología para conectar
nueva información con
conocimientos previos y no
sólo recibirlos pasivamente
Referentes donde
pueden consultar
sobre narrativas
digitales.
Explicación de un
entorno de
programación
Scratch.
Observar y analizar
proyectos de
narrativas digitales en
un entorno de
programación Scratch.
Desarrollo y elaboración
mediante de algoritmos
computacionales de una
narrativa digital en un
entorno de
programación Scratch.
Agregar en un blog del
curso los proyectos de
narrativas digitales.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usanla
tecnología para ligar
actividades educativas al
mundoexterior y nosólo en
tareas des-contextualizadas
Presentación de
narrativas digitales
de cursos
anteriores.
Revisión del diseño
algorítmico
computacional de
una narrativa digital.
Realizar una pequeña
narrativa digital de
una situación
cotidiana en el hogar
con herramientas TIC
como Powtoon.
Diseñar y elaborar
narrativas digitales con
situaciones de
problemas de contexto
escolar con un entorno
de programación
Scratch.
Compartir los proyectos
de narrativa digital a los
demás cursos de la IE.
DIRIGIDOA METAS
Los estudiantes usanla
tecnología para fijarmetas,
planear actividades, medirsu
progresoy evaluarresultados
y no sólo para completar
actividades sin reflexión
Videotutoriales de la
herramienta Trello.
Explicación de la
herramienta Trello y
como se va a
emplear en la
actividad
académica.
Se conforman los
grupos de trabajo y
crean un tablero en
Trello que permita
organizar la meta y
las actividades a
realizar en el curso.
Se realiza el trabajo de
ejecución de tareas y
comentarios del docente
en el tablero de Trello.
Se presentan los ajustes
y condiciones para
ejecutar las actividades
del curso.
Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
ALINEACIÓN ACTIVIDADES CON LAS HABILIDADES DEL SIGLO XXI
Habilidades Cognitivas
En los tres momentos de la evaluación:
 Inicio: preguntas diagnósticas
 Desarrollo: diseño y elaboración de proyectos digitales en el entorno
de programación SCRATCH.
 Cierre: diseño y elaboración del proyecto final de síntesis “Narrativa
Digital” (historieta).
Se debe tener un manejo y habilidades cognitivas. Y se dan con mucha
importancia porque el objetivo de realizar procesos pedagógicos con entornos
de programación es precisamente estimular y fomentar el pensamiento lógico.
Habilidades
Interpersonales
El trabajo colaborativo es esencial en el desarrollo de las actividades,
especialmente el que se realiza en el cierre de la evaluación.
La importancia es tal que se pueden evidenciar habilidades como:
comunicación – colaboración – liderazgo – Sociales.
 Evidencia en las actividades: manejo de herramientas colaborativas
que ofrece el mismo Scratch a través de usuario, las videollamadas en
Google Meet para interactuar, el seguimiento que cada integrante
realiza en el proceso en herramienta como Trello.
Habilidades de Auto -
Monitoreo y Auto –
Dirección
En el desarrollo de la misma actividad de cierre se evidencia el trabajo auto
regulado de los integrantes que conforman cada grupo. Existe una razón muy
importante en el trabajo académico de las actividades y es precisamente lo que
cada estudiante aporta y entrega al proyecto.
Y gracias a la herramienta Trello se pueden definir roles para cada uno, de esa
manera persiste un trabajo moderado y controlado.
Características
personales
Parte de las habilidades de auto monitoreo y auto dirección están las
habilidades responsabilidad que asumen en el grupo colaborativo. Porque de
nada sirve que designen tareas cuando el integrante no responde a ellas.
A lo anterior la etapa que mas se caracteriza para el desarrollo de estas
habilidades esta en el desarrollo e implementación de la narrativa digital
“historieta”.
ALINEACIÓN ACTIVIDADES CON LA TAXONIA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL
Entender
Se relaciona en los momentos que los estudiantes deben interactuar con los
videotutoriales – orientación del docente y colaboración entre ellos para la
realización de proyectos pequeños que serán fuente de trabajo para la actividad
de cierre.
Aplicar - Analizar
De lo que mas relaciona en la unidad académica en sus actividades es la
aplicabilidad (práctica) y al mismo tiempo el análisis; porque sugiere mucho de
analizar lo que se realiza y en este orden de ideas se replantea o se mejora el
procedimiento que se da en la herramienta de programación.
Crear - Evaluar
En las habilidades de pensamiento se trabaja mucho con los estudiantes el
diseño, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar a partir del entorno
de programación (Scratch) donde se realiza la digitalización de la narrativa
(historieta)
Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
JUSTIFICACIÓN DE LA SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA TIC
Actividad de cierre
Nos proponemos en esta semana realizar el diseño e implementación de una historia digital en el entorno de
programación Scratch con la utilización de algoritmos computacionales. Es importante ver un ejemplo de un proyecto
terminado para que nos demos cuenta de los elementos a trabajar en la narrativa.
Trabajo: grupal (máximo 4 estudiantes)
Fecha inicial / final:_____________
Tiempo: 120 minutos
Descripciónde la actividad:
Se observa el ejemplo Enlace.
Ingresar al programa Scratch.
Iniciamos la programación de algoritmos computacionales a los diferentes objetos.
Entregable: archivo sb3.
Proyecto Final 60%: escala numérica SIEP de la institución educativa.
La siguiente herramienta TIC esta ubicada en el nivel “Redefinir” del modelo SAMR.
Herramienta TIC Scratch 3.0
¿En qué consiste la
herramienta ABC?
El programa Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el
Instituto Tecnológico de Massachusetts que ayuda a enseñar a programar a
adolescentes, niños y adultos. Se organiza en bloques que realizan diferentes
funciones.
¿Por qué la herramienta
ABC es útil para
determinado aprendizaje?
Se ha elaborado para que los más jóvenes puedan pensar de forma creativa,
trabajar en grupo y razonar sistemáticamente. Al juntar bloques, de forma
similar a cómo se encajan piezas de Lego, se crean acciones complejas que
dan lugar a los programas. Como puedes ver, es un lenguaje modular porque
se agrupa en módulos que se pueden apilar.
¿Cuándo utilizar la
herramienta ABC?
Es adecuada para la asignatura informática y se puede implementar en grados
de escolaridad desde la básica primaria hasta le media. Personalmente utilizo
esta herramienta en la asignatura y hace parte del plan de aula desde los
grados transición en modalidad de conocimiento del entorno hasta grado once
en el desarrollo e implementación de pequeños softwares educativos.
Julián Andrés Delgado
Diseño de experiencias II (2021-1)
Jorge Alberto Quesada
TAREA 5
¿Quién está utilizando ya
la herramienta ABC en
procesos educativos?
Por ser esta una herramienta gratuita y tener su entorno de trabajo online en el
sitio web www.scratch.mit.edu es utilizada en la gran mayoría de los países de
todo el mundo; además, cuenta con su propio traductor y deja compartir los
proyectos para que demás usuarios puedan tener acceso a ellos. Este a su vez
se convierte en un entorno donde profesionales en el campo de la informática
y educación pueden contribuir en mejoras para el mismo.
En el campo educativo es común poder tener esta herramienta en el uso con la
enseñanza y aprendizaje en el área de tecnología e informática.
¿Cómo iniciar el uso de la
herramienta ABC?
Para empezar a utilizar Scratch tan sólo tendrás que elegir entre una de las dos
modalidades del programa:
1. Ejecutarlo en su versión online a través de un navegador desde la página
web oficial www.scratch.mit.edu
2. Descarga e instala Scratch en su versión offline, para ejecutarlo sin
necesidad de navegador ni de conexión a Internet.
¿Dónde puedo encontrar
más información sobre la
herramienta ABC?
Todo sobre la herramienta lo puedes encontrar en su sitio web oficial:
www.scratch.mit.edu
Además, en:
 Videotutoriales de Scratch en YouTube.
 Wikipedia
https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
 Garajeimagina https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-
sirve/
 Eduteka.icesi.edu.co https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/278/910/1

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Entrega5

  • 1. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 Institución Educativa Colegio Los Ángeles Del Norte Área / Línea de formación Tecnologia e Informática Nombre del Curso / Asignatura Informática Nombre del Docente Julián Andrés Delgado Dirigido a Estudiantes grado Sexto Básica Secundaria Tiempo 4 semanas Tiempo por sección = 45 minutos Producto por entregar Narración Digital (historieta) Meta de Aprendizaje Al finalizar el curso los estudiantes de grado sexto estarán en la capacidad de hacer uso de los algoritmos computacionales para crear animaciones de situaciones en un contexto real. Saber Conocer Saberes conceptuales Saber Hacer Saberes procedimentales Saber ser Saberes actitudinales  Conocer que es, sus características y los tipos de algoritmos (natural – computacional).  Reconocer los elementos: objetos, escenarios, fondos y bloques de programación que hacen parte del programa Scratch.  Elaborar un dialogo animado entre dos objetos haciendo uso de los algoritmos computacionales.  Crear la animación de una situación real (despeje de un cohete) con objetos controlados por bloques de programación (algoritmos computacionales).  Ser capaz de trabajar colaborativamente con compañeros del curso.  Ser respetuoso y solidario con los compañeros que necesitan de enseñanza en las actividades propuestas en el curso. DISEÑO DE CONSIGNA / GUIA DE TRABAJO Introducción En muchos momentos de nuestras vidas hemos pensado en historias inimaginables donde podemos ser personajes vestidos de héroes o villanos; o quizás, hemos recordado momentos inolvidables con nuestra familia, amigos o en el Colegio que nos gustaría volver a vivir. La narrativa digital creada en la asignatura lenguaje hace parte del proceso lingüístico que aprendiste con la docente para poder dar vida a una historia con personajes y espacios que recobran el inicio, nudo y desenlace de una serie de situaciones las cuales son parte fundamental de tu imaginación. Ahora es el momento de poderla animar en un formato digital a través de algoritmos computacionales que operaras con los distintos objetos utilizados en la narrativa y en diferentes escenarios agregados en un entorno de programación.
  • 2. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 Objetivo general de la actividad 1. Los estudiantes de grado sexto estarán en la capacidad de hacer uso de los algoritmos computacionales para crear animaciones de situaciones en un contexto real. Descripción de la actividad En esta actividad nos proponemos entregar un proyecto animado (narrativa digital) que desarrollaremos a través de algoritmos computacionales. Para esto es importante conocer sobre el concepto de “algoritmia” y reconocer el entorno de programación Scratch donde se realizará la historieta que crearon previamente en la asignatura lenguaje. Igualmente van a contar con recursos de videotutoriales y la orientación permanente del docente que será útil para el producto final. EVALUACION FORMATIVA Primera historieta: plataforma aula virtual Los estudiantes desarrollan un proyecto animado en el programa Scratch donde deben cumplir con un dialogo entre dos objetos. Como apoyo se deja un video tutorial de ejemplo. Segunda historieta: plataforma aula virtual Los estudiantes realizan la siguiente actividad: En el programa Scratch 3.0 realizar la siguiente historieta animada: 1. Nombre historieta: viaje a lasestrellas 2. Conformar grupos de trabajo colaborativo. Seguir las indicaciones del video tutorial elaborado por el docente y estar pendiente de las preguntas y/o recomendaciones que en el mismo se dan. Pasos que seguir EVALUACIÓN SUMATIVA Elementos conceptuales: 1. El concepto de algoritmia nos encamina a entender un poco la lógica de nuestras vidas y para lograr cumplir con el proyecto animado de la narrativa es muy importante saber que todo lo que hacemos en el día a día hace parte del proceso realizaremos en el entorno de programación Scratch. Lectura 2. La Guía de Scratch es un material de estudio que se encuentra actualizado en la versión 3.0 y contiene la explicación del programa, su entorno, cada elemento de su entorno y las categorías de bloques de programación. Lectura 3. El video enlace muestra un ejemplo de diseño e implementación de algoritmos computacionales para realizar la animación de una historieta digital. Trabajo: grupal (máximo 4 estudiantes) Fecha inicial / final:_____________ Tiempo: 40 minutos Descripciónde la actividad: Se observa el videotutorial. Ingresar al programa Scratch. Agregar dos objetos y fondo en el escenario. Realizar un dialogo entre los personajes. Entregable: archivo sb3. Actividad Interna 40%: escala numérica SIEP de la institución educativa. 4. Nos proponemos en esta semana realizar el diseño e implementación de una historia digital en el entorno de programación Scratch con la utilización de algoritmos computacionales. Es importante ver un ejemplo de un proyecto terminado para que nos demos cuenta de los elementos a trabajar en la narrativa. Trabajo: grupal (máximo 4 estudiantes) Fecha inicial / final:_____________ Tiempo: 120 minutos Descripciónde la actividad:
  • 3. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 Se observa el ejemplo Enlace. Ingresar al programa Scratch. Iniciamos la programación de algoritmos computacionales a los diferentes objetos. Entregable: archivo sb3. Proyecto Final 60%: escala numérica SIEP de la institución educativa. Aspectos que evaluar Para la actividad 1 se tendrá en cuenta la rúbrica: Para la Proyecto Final 60% se tendrá en cuenta la rúbrica:
  • 4. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimientode las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovadorde las herramientas,quese usan para facilitaractividades de aprendizaje dealtonivel que no seríanposibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes ACTIVO se involucranactivamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella Material audiovisual (videotutoriales). Explicación del docente con la herramienta Genially. Se podría facilitar la herramienta Mentimeter para contestar preguntas con relación al curso. Realizar narraciones digitales animadas con herramientas como Genially – PowerPoint – Canvas. Llegar hacer una narrativa con los estudiantes utilizando herramientas de video con el mismo celular y editarlas en programas como Movie Maker. COLABORATIVO Les estudiantes usanlas herramientas para colaborar con otros y nosólo trabajar individualmente Material audiovisual (videotutoriales). Explicación de las herramientas online para desarrollar Infografías. Se enseña el proceso de diseño y elaboración de una Infografía en la herramienta Genially. Los estudiantes utilizan la herramienta Trello para organizar el diseño y elaboración de la Infografía. Los estudiantes elaboran y diseñan la Infografía “Historieta Digital” y la comparten un Padlet. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usanla tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Referentes donde pueden consultar sobre narrativas digitales. Explicación de un entorno de programación Scratch. Observar y analizar proyectos de narrativas digitales en un entorno de programación Scratch. Desarrollo y elaboración mediante de algoritmos computacionales de una narrativa digital en un entorno de programación Scratch. Agregar en un blog del curso los proyectos de narrativas digitales. AUTÉNTICO Los estudiantes usanla tecnología para ligar actividades educativas al mundoexterior y nosólo en tareas des-contextualizadas Presentación de narrativas digitales de cursos anteriores. Revisión del diseño algorítmico computacional de una narrativa digital. Realizar una pequeña narrativa digital de una situación cotidiana en el hogar con herramientas TIC como Powtoon. Diseñar y elaborar narrativas digitales con situaciones de problemas de contexto escolar con un entorno de programación Scratch. Compartir los proyectos de narrativa digital a los demás cursos de la IE. DIRIGIDOA METAS Los estudiantes usanla tecnología para fijarmetas, planear actividades, medirsu progresoy evaluarresultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Videotutoriales de la herramienta Trello. Explicación de la herramienta Trello y como se va a emplear en la actividad académica. Se conforman los grupos de trabajo y crean un tablero en Trello que permita organizar la meta y las actividades a realizar en el curso. Se realiza el trabajo de ejecución de tareas y comentarios del docente en el tablero de Trello. Se presentan los ajustes y condiciones para ejecutar las actividades del curso.
  • 5. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 ALINEACIÓN ACTIVIDADES CON LAS HABILIDADES DEL SIGLO XXI Habilidades Cognitivas En los tres momentos de la evaluación:  Inicio: preguntas diagnósticas  Desarrollo: diseño y elaboración de proyectos digitales en el entorno de programación SCRATCH.  Cierre: diseño y elaboración del proyecto final de síntesis “Narrativa Digital” (historieta). Se debe tener un manejo y habilidades cognitivas. Y se dan con mucha importancia porque el objetivo de realizar procesos pedagógicos con entornos de programación es precisamente estimular y fomentar el pensamiento lógico. Habilidades Interpersonales El trabajo colaborativo es esencial en el desarrollo de las actividades, especialmente el que se realiza en el cierre de la evaluación. La importancia es tal que se pueden evidenciar habilidades como: comunicación – colaboración – liderazgo – Sociales.  Evidencia en las actividades: manejo de herramientas colaborativas que ofrece el mismo Scratch a través de usuario, las videollamadas en Google Meet para interactuar, el seguimiento que cada integrante realiza en el proceso en herramienta como Trello. Habilidades de Auto - Monitoreo y Auto – Dirección En el desarrollo de la misma actividad de cierre se evidencia el trabajo auto regulado de los integrantes que conforman cada grupo. Existe una razón muy importante en el trabajo académico de las actividades y es precisamente lo que cada estudiante aporta y entrega al proyecto. Y gracias a la herramienta Trello se pueden definir roles para cada uno, de esa manera persiste un trabajo moderado y controlado. Características personales Parte de las habilidades de auto monitoreo y auto dirección están las habilidades responsabilidad que asumen en el grupo colaborativo. Porque de nada sirve que designen tareas cuando el integrante no responde a ellas. A lo anterior la etapa que mas se caracteriza para el desarrollo de estas habilidades esta en el desarrollo e implementación de la narrativa digital “historieta”. ALINEACIÓN ACTIVIDADES CON LA TAXONIA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL Entender Se relaciona en los momentos que los estudiantes deben interactuar con los videotutoriales – orientación del docente y colaboración entre ellos para la realización de proyectos pequeños que serán fuente de trabajo para la actividad de cierre. Aplicar - Analizar De lo que mas relaciona en la unidad académica en sus actividades es la aplicabilidad (práctica) y al mismo tiempo el análisis; porque sugiere mucho de analizar lo que se realiza y en este orden de ideas se replantea o se mejora el procedimiento que se da en la herramienta de programación. Crear - Evaluar En las habilidades de pensamiento se trabaja mucho con los estudiantes el diseño, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar a partir del entorno de programación (Scratch) donde se realiza la digitalización de la narrativa (historieta)
  • 6. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 JUSTIFICACIÓN DE LA SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA TIC Actividad de cierre Nos proponemos en esta semana realizar el diseño e implementación de una historia digital en el entorno de programación Scratch con la utilización de algoritmos computacionales. Es importante ver un ejemplo de un proyecto terminado para que nos demos cuenta de los elementos a trabajar en la narrativa. Trabajo: grupal (máximo 4 estudiantes) Fecha inicial / final:_____________ Tiempo: 120 minutos Descripciónde la actividad: Se observa el ejemplo Enlace. Ingresar al programa Scratch. Iniciamos la programación de algoritmos computacionales a los diferentes objetos. Entregable: archivo sb3. Proyecto Final 60%: escala numérica SIEP de la institución educativa. La siguiente herramienta TIC esta ubicada en el nivel “Redefinir” del modelo SAMR. Herramienta TIC Scratch 3.0 ¿En qué consiste la herramienta ABC? El programa Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts que ayuda a enseñar a programar a adolescentes, niños y adultos. Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones. ¿Por qué la herramienta ABC es útil para determinado aprendizaje? Se ha elaborado para que los más jóvenes puedan pensar de forma creativa, trabajar en grupo y razonar sistemáticamente. Al juntar bloques, de forma similar a cómo se encajan piezas de Lego, se crean acciones complejas que dan lugar a los programas. Como puedes ver, es un lenguaje modular porque se agrupa en módulos que se pueden apilar. ¿Cuándo utilizar la herramienta ABC? Es adecuada para la asignatura informática y se puede implementar en grados de escolaridad desde la básica primaria hasta le media. Personalmente utilizo esta herramienta en la asignatura y hace parte del plan de aula desde los grados transición en modalidad de conocimiento del entorno hasta grado once en el desarrollo e implementación de pequeños softwares educativos.
  • 7. Julián Andrés Delgado Diseño de experiencias II (2021-1) Jorge Alberto Quesada TAREA 5 ¿Quién está utilizando ya la herramienta ABC en procesos educativos? Por ser esta una herramienta gratuita y tener su entorno de trabajo online en el sitio web www.scratch.mit.edu es utilizada en la gran mayoría de los países de todo el mundo; además, cuenta con su propio traductor y deja compartir los proyectos para que demás usuarios puedan tener acceso a ellos. Este a su vez se convierte en un entorno donde profesionales en el campo de la informática y educación pueden contribuir en mejoras para el mismo. En el campo educativo es común poder tener esta herramienta en el uso con la enseñanza y aprendizaje en el área de tecnología e informática. ¿Cómo iniciar el uso de la herramienta ABC? Para empezar a utilizar Scratch tan sólo tendrás que elegir entre una de las dos modalidades del programa: 1. Ejecutarlo en su versión online a través de un navegador desde la página web oficial www.scratch.mit.edu 2. Descarga e instala Scratch en su versión offline, para ejecutarlo sin necesidad de navegador ni de conexión a Internet. ¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta ABC? Todo sobre la herramienta lo puedes encontrar en su sitio web oficial: www.scratch.mit.edu Además, en:  Videotutoriales de Scratch en YouTube.  Wikipedia https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)  Garajeimagina https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que- sirve/  Eduteka.icesi.edu.co https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/278/910/1