8. 2020.3
2019
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(8)
れた」
とい
った発言を基に、
被験者全員が2Dワーク
よ
り
も3Dワー
クの方が新たな気づきや発見が得られたと示している。
その要因として、
2Dワークは情報解釈の違いに気づきにく
いこ
と、
LSPの作品の存在は対話や質問の焦点を明確にするこ
と、
作品の形
・
色
・
メタファーによって新たなキーワードが引き
出されることなどが挙げられる。
また、
それらは他者の作品の
説明を聞いている最中においても生じるものと考えられる。
以上のこ
とから、
LSPは新たな気づきや言語化しづらい要素
を表明するこ
とに効果的であるこ
とが示唆された。
5. おわ
り
に
本研究ではLSPがCreative Learning Spiralの促進にど
のように有効性を生み出しうるのかを検証ワークを通じて検
討を行ってきた。
その結果、
LSPを導入することで、
Creative
Learning Spiralをより機能的、
効果的に展開することができ
る点に加え、
情報解釈の一致性を高めるこ
と、
新たな気づきや
言語化しづらい要素の可視化に有効性があることなどが確認
できた。
しかしながら、
LSPに関する実証的な研究はまだ緒につ
いたばかりであり、
より詳細な検証ワークの実施
・
分析に加
え、
量的な検証も併せて進めて行く
必要性がある。
さらには、
Creative Learning Spiralの各段階において、
LSPとそれ以
外のワークが具体的にどのような影響を学習者に与えている
のかについてより詳細な検討を行うなどが新たな研究課題と
して明らかとなった。
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(http://www.seriousplay.jp、
2020年1月14日検索)