44. 기존 아이템 시스템의 경우
한번 무기는 평생 무기
http://www.thisisgame.com/diablo3/tboard/?n=5558&board=182
45. 하지만 인간의 기지는 무궁무진
http://www.sondakikahaberleri.info.tr/selahattin-aytekin http://article.joins.com/news/article/article.asp?ctg=12&Total_ID=3435030
100. 잘된점
• 재질별 대체재가 유효하게 작용
• 아이템의 자유도가 확보, 여러가지 방향으로 사용됨.
• 태그의 모듈화 시스템이 잘 작동함
101. 아쉬운점
• 레시피가 생코드…!
• 특성/속성에 대한 코드를 ctrl + c/v
+ 손으로 매기다보니 실수가 잦았다
• 그런데 데이터의 밸리데이션이 지원 안되어 잘못된 데이터를 그
대로 올리고 그냥 안되거나 시스템이 죽음
• 엑셀로 뽑아내려 해 보았으나 몇몇개를 제외하곤 뎁스가 깊어
VBA로도 건드릴 수 없었다
102. 아쉬운점
• 제작의 성격상 거의 무한제작이 가능할
때가 있는데, 수치모델을 검증해줄 툴이
없어 발산하는 일이 (많이)생겼다.
103. 구현적으로 더 자세한 얘기들은
다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다
104. 아쉬운점
• (뭔가의) 발산을 기획자가 제어하기가 어려웠다
• 사실은 어느정도 룰로 제어하면 되는 문제였지만
그걸 전체 시스템단의 문제로 치부해버림
123. 아쉬운점
• 그럼에도 불구하고 데이터는 어려웠다…
• 언어를 바꾸면서 데이터 구조 및 변수 사용이 복잡해짐
+ 아트어셋 관련으로 추가되는 데이터(모션, 모델…)
• 툴 없이 생 코드를 왔다갔다 하면서 다루는 파일이 20개
• 랜덤상수를 쓰면서 에러를 확률적으로 못잡기 시작함
124. (다시한번)
구현적으로 더 자세한 얘기들은
다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다
125. 아쉬운점
• 단일 태그단위의 이동
- 창발성이 많이 사라졌다
• 그래서 후반구 구현 내내 괴로웠음
내가… 내가!!!
<야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS
135. 다시 한번 창발성
• 미시적 패턴과는 전혀 다른 거시적 패턴
• 보이지 않던 것들이 보이게 되는 패턴/임계점이 존재
부드러움이 5 증가하였습니다
: ‘먹을수 있음’의
임계점 돌파
www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
136. 이게 가능하려면
• 아이템이 잉여 속성을 가져야 한다
- 잉여함에서 예상치 못한 것이 나오는 법
- 잉여 속성이 있어야 현재 발현되지 않은
특성이 후에 발현될 가능성이 있다.
- DNA의 메틸화에 비유 가능
http://www.eyeng.com/yellow/?m=1&Tmode=view&no=2609 ⓒ아이앤지닷컴
137. 아이템이 하나의 생물체라면?
• 제작이 일종의 짝짓기이자 유전 방법론이라면
• 자신이 가진 유전인자(속성)을 다음 세대에 전달
• 어느 세대엔가 아이템 내부의 속성이 임계점을 넘어서면
형질(특성)이 발현됨
138. 룰에 의해 발현되는 특성
• 기획자가 의도대로 붙여주는 특성 이외에
속성에 따라 특성이 발현되거나 없어질 수 있어야 한다
• 하지만 그 룰은 기획자가 제어해야함
• … 응?
139. Tagger(특성 붙이는 것)
• Tagger라는 애를 만드는 걸로 해결
• 기획자가 작은 단위의 룰을 정리해 놓으면
Tagger가 아이템 생성후 조건을 체크해서 후보정을 해줌
• 이 룰은 마치 세계의 법칙/법전과 같은 역할을 한다
148. 어려우시죠
• 복잡하고 어려운 시스템
• 인지과정에서 시작해서 유저들이
쉽게 인지할 수 알았다
<요츠바랑> illustrated by 아즈마 키요히코
149. 랩터빌드(2.0)로 넘어오면서 UX 범람
• 프로토타입이라 너그러웠던 Z5에 비해 UX에 엄격해짐
: 비교적 UX에 대해 불만이 들어오지 않아 가벼이 생각함
• 시스템/비주얼 복잡도와 러닝커브
: 러닝커브를 낮추려는 시도에 비해 시스템의 복잡도가
가파르게 성장 (특성 수도 늘고 자연물 수도 늘고…)
150. 랩터(2.0)에서 시도했던 것들
• UI : 자동 채우기 모드
• 시스템 : Z5(1.0)에서 어려워 하던 특성들 간략화
• 튜토리얼 : 여러가지로 특성에 대해 언급
• 여러가지로 천천히 특성에 대해 인지하도록 노력
151. 그럼에도 불구하고
• 멘붕하는 유저, 더 멘붕하는 디자이너
• 앞으로 커다란 숙제로 남아있습니다.
<삐리리 불어봐 재규어> illustrated by 우스다 쿄스케
152. 디자인 할 때부터 UX에 신경쓰자
• UX에 시스템 디자인 할때부터
신경 썼어야 했다는 것을 깨닫고 고쳐 나가는중
153. 진입장벽을 줄이는 것이 가장 중요
• 우리가 추구하는 플레이가 어렵다면 진입장벽을 낮춰
유저가 조금씩 학습할 수 있도록 해야 한다.
• 가랑비에 옷 젖는지 모른다고…
154. 그래도 어렵습니다
• 기획자는 항상 자신의 시스템이 쉬워진다
• 유저 입장에서 생각하고 주변 사람들의 도움을 받자
172. 자유도 높은 시스템
• 현실 모사로 시작
• 사람의 인터랙션 패턴을 바탕으로 블럭들을 만들고
그 블럭들을 쌓는 시스템을 구현
• 발산하기 쉽기 때문에 제어에도 신경을 많이 써야 한다.
• 현실적인 예시를 많이 모으면 도움이 많이 됨
• 마지노선을 정해놓고 시작하자 (예: 가죽장화)
173. 시스템 디자인의 로망
• 하나의 완벽한 시스템을 만들고 싶다…!
• 게임 디자이너들의 로망
illustrated by 이말년
174. 이상은 높고 현실은…
• 잘 안돼요
• 시스템 보다 게임이 돌아가게 만드는 것이 중요
영화 <8 마일> 스틸컷, 수입, 배급사 UIP 코리아