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풀타임 개발 포스트 모템
어쩌다가 그들은 주 80시간 근무를 하게 되었는가
동방이 생겼다!
어떻게 하면
동방을 작업에 잘 써먹을까
태그 기반 아이템 조합
아이템 조합에 최적화된
모바일 UI
절차적 지형 생성
턴제 로그라이크
타일 기반 몬스터 AI
각각 턴을 가지는
아이템 설치
지금와서 보면 엄청난 작업량
팀장 겸 메인 프로그래머가
다른 팀의 메인 프로그래머
를 맡음
심지어 끊임없는 버그로 인
해 돌아오지 못하는 팀장
흐지부지되는 팀 회의
넥슨 발표까지 남은 시간은
단 2주
자원확보
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개발 기간
다른 팀은 다들 플레이어블
빌드가 나와있는 상황
작업시간이 필요하다
40시간 이상의 작업시간이
“다들 다음주에 시간 비어?”
“월요일은 안돼요”
“화요일 목요일 저녁은 안돼요”
“저는 월요일 금요일은 안되는데
”
“잘됐네. 나머지는 다 되는거지.
매일 오전 10시부터 저녁 7시까
지 작업 ㄱㄱ”
당초 계획은 월요일~금요일
간의 10시~7시 작업으로 플
레이어블 빌드를 만드는것
현실은 다음주 화요일까지,
주말없는 10시~10시 작업을
하고서야 게임같은 모습이
됨
시간이 없다. 결국 남은 시간
동안 게임으로 완성하기 위
해 2주 내내 10시~10시 작업
무엇이 달랐는가
일반적인 동아리 개발 방식
프로젝트 잼 방식
풀타임 개발 방식
각자 맡은 파트의 개발을,
각자 편한 시간과 장소에서
정기적인 회의로 일정을 맞
춤
자유롭지만 일정이 더디다
시간확보가 어렵다
잦은 커뮤니케이션이 불가능
한 장소에 모여서 24시간
연속 작업
빨리 끝내고 빨리 마무리
동방이 없어도 OK
어쨌든, 모여있는 시간만큼
의 시간 확보는 가능하다
지속할 수 있는 방식은 아님.
장기적인 시간 확보는 오히
려 불리하다
전 팀원이 오전 10시에 출근,
오후 7시까지 풀타임으로 일
하고 퇴근한다
사실상 실현불가능
(이번에 된 게 기적)
장기적으로는 최대한의 시간
확보를 할 수 있음
동방의 공간적 제약?
그렇다면,
풀타임 개발을 하려면 필요한 것은
?
당연하지만 일정이 맞아야
모두가 매일 10시부터 7시까지 나와있을 순 없지만
맨날 한명씩만 릴레이하듯 나와서 일한다면 취지에 맞지 않는
다
사실상 최대의 걸림돌
어쨌든 동방이 있으니까
실현 가능했던 계획
동방에 마련된 자리는 8석
가운데 책상에 낑겨앉으면 10석
넥프 전야제 밤에는 15명쯤 동시에 작업했던 것 같은데
공간이 부족할 일은 별로 없을 듯
각자 낼 수 있는 시간이 다르고
동방에 오는데 걸리는 시간이 다르다
그렇지만 다들 최선을 다하고 있다는 신뢰가 없다면
멘탈에 대미지가 누적됨
휴식시간은 중요하다. 아무리 작업시간을 짜내고 싶어도
밤에는 잠을 자고 주말엔 쉬는 것이 좋다.
제대로 쉬어야 장기적으로 더 많이 일할 수 있더라
HP와 MP 관리가 매우 중요
무엇이 되었고 무엇이 안 되었나
대부분의 커밋이 2주 안에 이루어짐
첫 목표는 매일 저녁 퇴근시간 전에 그날 한 일
을 간단하게 공유하고 다음날 일정에 대한 짧
은 회의를 하는 것
근데 사람들이 퇴근을 안 해서 Fail
그래도 취지는 좋았다 싶은데
당초 목표는 10시 출근 7시 퇴근,
주말에는 나오지 말고 쉽시다 였는데...
현실은 그런 거 없고 매일 야근 매일 출
근
본의아니게 롤을 15일간 접었다...
그래도 2주 중 일요일 하루는 쉬었습니
다
일정이 조금만 덜 촉박했더라도...
그래서 다음에는
가능하면 프로젝트에 들일 시간을 미리 정하
고
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풀타임 개발 도전기

  • 1. 풀타임 개발 포스트 모템 어쩌다가 그들은 주 80시간 근무를 하게 되었는가
  • 4. 태그 기반 아이템 조합 아이템 조합에 최적화된 모바일 UI 절차적 지형 생성 턴제 로그라이크 타일 기반 몬스터 AI 각각 턴을 가지는 아이템 설치 지금와서 보면 엄청난 작업량
  • 5. 팀장 겸 메인 프로그래머가 다른 팀의 메인 프로그래머 를 맡음 심지어 끊임없는 버그로 인 해 돌아오지 못하는 팀장 흐지부지되는 팀 회의 넥슨 발표까지 남은 시간은 단 2주
  • 7. 던지니어 팀에 주어진 2주의 개발 기간 다른 팀은 다들 플레이어블 빌드가 나와있는 상황 작업시간이 필요하다 40시간 이상의 작업시간이
  • 8. “다들 다음주에 시간 비어?” “월요일은 안돼요” “화요일 목요일 저녁은 안돼요” “저는 월요일 금요일은 안되는데 ” “잘됐네. 나머지는 다 되는거지. 매일 오전 10시부터 저녁 7시까 지 작업 ㄱㄱ”
  • 9. 당초 계획은 월요일~금요일 간의 10시~7시 작업으로 플 레이어블 빌드를 만드는것 현실은 다음주 화요일까지, 주말없는 10시~10시 작업을 하고서야 게임같은 모습이 됨 시간이 없다. 결국 남은 시간 동안 게임으로 완성하기 위 해 2주 내내 10시~10시 작업
  • 11. 일반적인 동아리 개발 방식 프로젝트 잼 방식 풀타임 개발 방식
  • 12. 각자 맡은 파트의 개발을, 각자 편한 시간과 장소에서 정기적인 회의로 일정을 맞 춤 자유롭지만 일정이 더디다 시간확보가 어렵다 잦은 커뮤니케이션이 불가능
  • 13. 한 장소에 모여서 24시간 연속 작업 빨리 끝내고 빨리 마무리 동방이 없어도 OK 어쨌든, 모여있는 시간만큼 의 시간 확보는 가능하다 지속할 수 있는 방식은 아님. 장기적인 시간 확보는 오히 려 불리하다
  • 14. 전 팀원이 오전 10시에 출근, 오후 7시까지 풀타임으로 일 하고 퇴근한다 사실상 실현불가능 (이번에 된 게 기적) 장기적으로는 최대한의 시간 확보를 할 수 있음 동방의 공간적 제약?
  • 16. 당연하지만 일정이 맞아야 모두가 매일 10시부터 7시까지 나와있을 순 없지만 맨날 한명씩만 릴레이하듯 나와서 일한다면 취지에 맞지 않는 다 사실상 최대의 걸림돌
  • 17. 어쨌든 동방이 있으니까 실현 가능했던 계획 동방에 마련된 자리는 8석 가운데 책상에 낑겨앉으면 10석 넥프 전야제 밤에는 15명쯤 동시에 작업했던 것 같은데 공간이 부족할 일은 별로 없을 듯
  • 18. 각자 낼 수 있는 시간이 다르고 동방에 오는데 걸리는 시간이 다르다 그렇지만 다들 최선을 다하고 있다는 신뢰가 없다면 멘탈에 대미지가 누적됨 휴식시간은 중요하다. 아무리 작업시간을 짜내고 싶어도 밤에는 잠을 자고 주말엔 쉬는 것이 좋다. 제대로 쉬어야 장기적으로 더 많이 일할 수 있더라 HP와 MP 관리가 매우 중요
  • 20. 대부분의 커밋이 2주 안에 이루어짐
  • 21. 첫 목표는 매일 저녁 퇴근시간 전에 그날 한 일 을 간단하게 공유하고 다음날 일정에 대한 짧 은 회의를 하는 것 근데 사람들이 퇴근을 안 해서 Fail 그래도 취지는 좋았다 싶은데
  • 22. 당초 목표는 10시 출근 7시 퇴근, 주말에는 나오지 말고 쉽시다 였는데... 현실은 그런 거 없고 매일 야근 매일 출 근 본의아니게 롤을 15일간 접었다... 그래도 2주 중 일요일 하루는 쉬었습니 다 일정이 조금만 덜 촉박했더라도...
  • 24. 가능하면 프로젝트에 들일 시간을 미리 정하 고 일정에 맞춰 10시-7시 작업을 방학동안 하면 다들 행복하지 않을까
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