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本場スタンフォード大学に学ぶ!
デザイン思考入門
2012年11月3日(土) 13:30∼17:30
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1
活動紹介 デザイン思考入門
2 3
WS概要説明
今日のタイムライン
10年後の
クリエイティブ・クラス支援
社会課題は生産性の向上
社会課題は生産性の向上
引用:2012年4月25日 読売新聞
社会課題は生産性の向上
引用:2012年4月25日 読売新聞
∼1970年代
10年後のクリエイティブクラスへ
ツール開発・提供
1.  デザイン思考:イノベーション法
2.  ウェルスダイナミクス:コラボレーション法
http://kashinotakanori.com/wd/
岡山県
倉敷市出身
柏野尊徳
岡山大学大学院
自然科学研究科
コミュニケーション
教育コース
「クリエイティブ
ダイナミクス」
非常勤講師
デザイン思考の5ステップを学び
初学者としての基礎的理解を得る
本日の目的
期待できる成果
現場の問題解決につながる
デザイン発想法の獲得
スタンフォード大学
デザイン研究所(d.school)
公式ガイドブック
利用ツール
7つの心構え
素早く形にす
る
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではな
く見せる
行動第一
価値観に焦点
素早く形にす
る
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではな
く見せる
行動第一
価値観に焦点
7つの心構え
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
多様性とイノベーションの関係
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
多様性とイノベーションの関係
素早く形にす
る
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではな
く見せる
行動第一
価値観に焦点
7つの心構え
1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  持っている問題意識
(仕事、学校、家庭、社会など)
グループ共有:1人90秒
デザインって何?
“Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing
existing situations into
preferred ones”
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
デザインって何?
デザイン=
変化
参照:M. Neumeier (2012) The designful company
デザイン=
問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful company
デザイン思考=
法
デザイン思考=
問題解決のための思考法
デザイン思考の強みと弱み
デザイン思考の強みと弱み
デザイン思考の強みと弱み
デザイン思考の強みと弱み
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
Empathize
Empathize
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
共感とは?
“By the imagination we
place ourselves
in his situation,
we conceive ourselves
enduring all the same
torments”
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
共感とは?
sympathize
•  シンクロ
•  実体験から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
受動的 能動的
共感の目的は?
インサイトの獲得
インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
インサイトの獲得
共感
洞察
相手にとって既知
相手にとって未知
1分:問題に感じていることをメモ
2分 2人:ペアになってお互いの
問題意識をインタビュー
(or どんな生活が理想か?)
ポスト・イットにメモ!
目的:相手に共感しよう!
1分:問題に感じていることをメモ
2分 2人:ペアになってお互いの
問題意識をインタビュー
(or どんな生活が理想か?)
ポスト・イットにメモ!
目的:相手に共感しよう!
5. 共感のためのインタビュー(p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
行動
態度
価値観
掘り下げる
行動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
● 相手の大事なものは?
●「なぜ」を多く見つける
● 相手に寄り添う気持ちで
再インタビュー:1人3分
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
Define
Define
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
● 共感してわかったことをチーム共有
● 自分の解釈を含めてOK
● 発見や推測はポスト・イットへ
体験をシェア:1人1分
10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
気持ち(feel)
7分間:
16. 着眼点の穴埋め問題(p.21)
[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。
なぜなら[(驚くべき)インサイト]だから。
7分間:
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50, 25‒56.
参考:イノベーション・プロセス
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
Ideate
Ideate
多量・多様な
アイデアを得る
問題特定から
解決策の創造へ
Step3. 創造
1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
21. 「⃝⃝してはどうか?」(p.26)
5分間:
着眼点に対して、
「⃝⃝してはどうか?」と提案しよう
1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
うまくいきそうなもの
わくわくするもの
革新的なもの
25. アイデア選択(p.30)
5分間:
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
Prototype
アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
Prototype
素早く失敗しよう
http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性 機能:正しさ
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性
妥当性
機能:正しさ
共感:ワクワク
1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
36. ストーリーテリング(p.41)
1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
 3分間:チーム内実践
 3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
Test
Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す(環境)
ユーザーに対する
より深い理解を得る
テスト実践
3分 2 チームAとBが発表
3分 フィードバックを反映
15分 全体発表会
テスト実践
3分 2 チームAとBが発表
3分 フィードバックを反映
15分 全体発表会
テスト実践
3分 2 チームAとBが発表
3分 フィードバックを反映
15分 全体発表会
35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
テスト実践
3分 2 チームAとBが発表
3分 フィードバックを反映
15分 全体発表会
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
[告知]11月24・25日
デザイン思考マスター・クラス
2日間にわたって集中的にデザイン思考を実践
申し込み締め切り:2012年11月16日(金)
http://kashinotakanori.com/bootleg/index.php?master
参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding
Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
2.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012,
Sep2004, Vol. 82, issue 9.
3.  Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers.
4.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
5.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From
Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley.
6.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
7.  Neumeier, M. (2012) The designful company.
8.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
9.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead
Trade.
10.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
11.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
参考文献・参考資料
12.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile.
Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of
Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
13.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
14.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
15.  P. F. ドラッカー(1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社
16.  P. F. ドラッカー(1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社
17.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
18.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
19.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
20.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
21.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
22.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
23.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
24.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
25.  堀公俊&加留部貴行(2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社
26.  堀公俊&加藤彰(2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社
ライセンス
•  「慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会」によるこの資
料は、Creative Commons 表示 - 継承 2.1 日本 License.に
よってライセンスされています。本資料は
https://dschool.stanford.edu/groups/k12/にある作品に基
づき作成されました。
•  出典明記と以下のライセンス継承をして頂ければ、営
利・非営利を問わずご自由にご利用が可能です。詳しく
は以下をご覧下さい。
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.1/jp/

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【11月3日】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門

Editor's Notes

  1. APPENDIX
  2. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  3. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  4. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”