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本場スタンフォード大学に学ぶ!




デザイン思考 マスター・クラス
         2013年2月23日(土)・24日(日)
 https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
…30秒で


                       似顔絵を描いてください!




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子どもの頃のような
 自由な遊び心をもって




                                         Reference:Tim Brown  Tales of Creativity and Play
                                         http://www.ted.com/talks/lang/ja/tim_brown_on_creativity_and_play.html

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自己紹介:1人90秒

1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  職場で気になること・悩み
   (例:事業創造、人材育成等)


※発表者はクッシュボールを持つ
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書籍:メイク・スペース




「イノベーションはこんな場所で起こる!」
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社会が劇的に変わる??




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変化の理由は?




https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化




                                                      参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化




                                                      参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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日本に訪れる超高齢化社会




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日本に訪れる超高齢化社会




                                                          引用:2012年4月25日 読売新聞
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日本に訪れる超高齢化社会




                                                          引用:2012年4月25日 読売新聞
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変化=不確実性の増大
       不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習




参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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変化=不確実性の増大
       不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習



      予
                     ヤマカン                          情報基軸
      測                                             の評価
                                                        信頼可能な予測




                                                                                                            時間
                            学習
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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素早い失敗と学習への慣れ




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素早い失敗と学習への慣れ



           Fail fast, learn a lot


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学習スタイルと
                  イノベーション・プロセス




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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

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今回のゴール




イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
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 成果 




現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
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 方針



細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
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 方法



スタンフォード大学dスクールの
イノベーション・アプローチ:デ
ザイン思考を学ぶ
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共感                                  創造

                          問題定義                   プロトタイプ


                                                          テスト




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https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1)診察と診断




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2)方針の決定
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2)方針の決定
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3)治療の開始




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共感




問題定義
                                                                        創造




                                                     プロトタイプ       テスト


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1.  プロトタイプをテストすることで、プロ
    トタイプの方向性は変わったか?どう変
    わったか?
2.  未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
    どんな感じがしたか?
3.  普段の仕事と比較すると、何が違うと感
    じたか?
4.  このプロセスを再度行うなら、何に気を
    つけたいか?
5.  実際の仕事にこの方法を使うならどの部
    分か?
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1.  プロトタイプをテストすることで、プロ
    トタイプの方向性は変わったか?どう変
    わったか?
2.  未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
    どんな感じがしたか?
3.  普段の仕事と比較すると、何が違うと感
    じたか?
4.  このプロセスを再度行うなら、何に気を
    つけたいか?
5.  実際の仕事にこの方法を使うならどの部
    分か?
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1.  プロトタイプをテストすることで、プロ
    トタイプの方向性は変わったか?どう変
    わったか?
2.  未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
    どんな感じがしたか?
3.  普段の仕事と比較すると、何が違うと感
    じたか?
4.  このプロセスを再度行うなら、何に気を
    つけたいか?
5.  実際の仕事にこの方法を使うならどの部
    分か?
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1.  プロトタイプをテストすることで、プロ
    トタイプの方向性は変わったか?どう変
    わったか?
2.  未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
    どんな感じがしたか?
3.  普段の仕事と比較すると、何が違うと感
    じたか?
4.  このプロセスを再度行うなら、何に気を
    つけたいか?
5.  実際の仕事にこの方法を使うならどの部
    分か?
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1.  プロトタイプをテストすることで、プロ
    トタイプの方向性は変わったか?どう変
    わったか?
2.  未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
    どんな感じがしたか?
3.  普段の仕事と比較すると、何が違うと感
    じたか?
4.  このプロセスを再度行うなら、何に気を
    つけたいか?
5.  実際の仕事にこの方法を使うならどの部
    分か?
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1.  プロトタイプをテストすることで、プロ
    トタイプの方向性は変わったか?どう変
    わったか?
2.  未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
    どんな感じがしたか?
3.  普段の仕事と比較すると、何が違うと感
    じたか?
4.  このプロセスを再度行うなら、何に気を
    つけたいか?
5.  実際の仕事にこの方法を使うならどの部
    分か?
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イノベーションの問題




                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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イノベーションの問題



                                                  「企業はイノベー
                                                  ションを起こすの
                                                  に向いていない」



                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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比較表
                                       イノベーション オペレーション
 業務内比率                                      2∼5%                       95%以上
                                                                      95∼98%
        成功率                               10%以下
                                                                         以上
    不確実性                                     高い                          低い
     価値                                     未来創造                       現状維持
     基軸                                      仮説                         データ
    プラン                                     都度修正                       順守実行

                                       参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
https://www.facebook.com/keio.design                                                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
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∼1970年代



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オペレーション・エイジ




∼1970年代



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産業社会                                   情報社会                知識社会
18世紀中∼                                 19世紀後∼
 19世紀中                                  20世紀
                                                           21世紀
https://www.facebook.com/keio.design                        慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1776年∼
                                        蒸気機関の活用




産業社会
18世紀中∼
 19世紀中
                                                       参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design                                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1776年∼
                                        蒸気機関の活用




産業社会
18世紀中∼
                                            大量生産
 19世紀中
                                                       参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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1881年∼
                                        科学的管理法の実施




情報社会
19世紀後∼
 20世紀
                                                       参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design                                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1881年∼
                                        科学的管理法の実施




情報社会
19世紀後∼
                                            一元管理
 20世紀
                                                       参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design                                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
2020年∼
                                        イノベーション手法
                                               の普及




知識社会
21世紀
                                                       参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design                                慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
2020年∼
                                        イノベーション手法
                                               の普及




知識社会                                   コラボレーション
21世紀
                                                       参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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産業社会                                   情報社会                知識社会
18世紀中∼                                 19世紀後∼
 19世紀中                                  20世紀
                                                           21世紀
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1.  定時で働く
                                           2.  上の人に従う
                                           3.  単純作業を行う

                                                      参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
https://www.facebook.com/keio.design                            慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1.  定時で働く
                                           2.  上の人に従う
                                           3.  単純作業を行う

                                                      参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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素早い失敗と多くの学び



           Fail fast, learn a lot


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Empathize                               Ideate

                               Define               Prototype

                                                                 Test




 https://www.facebook.com/keio.design                          慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
言うのではな                    素早く形にす
                           く見せる                        る
価値観に焦点                                                           過程に注意




   行動第一                                   徹底的な協働
                                                               明快な仕事


                                         7つの心構え
  https://www.facebook.com/keio.design                           慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
言うのではな                    素早く形にす
                           く見せる                        る
価値観に焦点                                                           過程に注意




   行動第一                                   徹底的な協働
                                                               明快な仕事


                                         7つの心構え
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多様性とイノベーションの関係
                高
                イ
                ノ
                ベ
                ー
                テ
                ィ
                ブ
                度

                低
                                 低            メンバーの多様性                                               高
            Lee, Perfecting Cross-Pollination
参照:Fleming,https://www.facebook.com/keio.design. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
                                                                                                         
多様性とイノベーションの関係
                高
                イ
                ノ
                ベ
                ー
                テ
                ィ
                ブ
                度

                低
                                 低            メンバーの多様性                                               高
            Lee, Perfecting Cross-Pollination
参照:Fleming,https://www.facebook.com/keio.design. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
                                                                                                         
デザイン思考とは?

                                               “a methodology that imbues
                                               the full spectrum of innovation
                                               activities with a human-
                                               centered design ethos.”

                                                              Tim Brown, CEO of IDEO




写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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3つのレンズ

                          有用性




実現可能性                                                        持続可能性

                                                            参照:HCD tool kit by IDEO.org
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デザインとは?




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デザインとは?
                                       “Everyone designs who
                                       devises courses of action
                                       aimed at changing
                                       existing situations into
                                       preferred ones”
                                                Herbert A. Simon(1996)
                                                       The sciences of the artificial
                                                                「システムの科学」



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デザイン=

                                       変化
                                                      参照:M. Neumeier (2012) The designful
https://www.facebook.com/keio.design                  company
                                                                    慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
デザイン=

                            問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
3つのデザイン
1.  表現
2.  設計
3.  創造




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3つのデザイン
   1.  表現                                              問題
   2.  設計                                              解決
   3.  創造
                                                       設計


                                                       表現


参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
     https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1)表現:美
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2)設計:機能
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3)創造:意義
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3つのデザイン
1.  表現:美
2.  設計:機能
3.  未来:意義

本能に訴えかける表現(美)と
行動を促す設計(機能)で問題解決し、
より良い未来(意義)を生み出す ※


                                        参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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デザイン思考=

                                       法

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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3つの思考法
         分析的                                     デザイン                     直観的
          思考                                      思考                       思考




     信頼性100%   50/50   妥当性100%
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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漏斗




                                       引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard busine
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イノベーション                                  オペレーション




                                                          Photo : Horia Varlan/flickr

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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

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デザイン思考だけでOK??


                                            Business has only
                                            two functions —
                                            marketing and
                                            innovation.
                                                  - Drucker, P.F.

                                           参照:Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
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3要素




イノベーション × マーケティング × マネジメント
                                                 引用:http://paulchampionuk.com/business-model-generation/
                                                                            http://www.wdprofiletest.com/
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3つのレンズ

                          有用性




実現可能性                                                        持続可能性

                                                            参照:HCD tool kit by IDEO.org
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デザインチャレンジ:

               働く経験を
             リ・デザインしよう



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イノベーションはイベントではない




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イノベーションは(デザイン)プロセス




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創造性に自信をもつ
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プロジェクト志向
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実験的な学習
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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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共感




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Step1. 共感
人間中心デザインの基礎



                                          共感


                                                   ユーザーに対する
                                                       深い共感
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共感:定義

他人が感じていることを感じる
相手の表現や意見、望みをなぞっている時




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https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
共感について




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共感について
                                           “By the imagination we
                                           place ourselves
                                           in his situation,
                                           we conceive ourselves
                                           enduring all the same
                                           torments”


                                                                 Adam Smith
                                                      (Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)


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2つの共感

               sympathize

        •  シンクロ
        •  実体験から



参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感

               sympathize                                                 empathize

        •  シンクロ                                                 •  中に入り込む
        •  実体験から                                                •  想像から



参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感

               sympathize                                                 empathize

        •  シンクロ                                                 •  中に入り込む
        •  実体験から                                                •  想像から


                     受動的                                                       能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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共感の目的は?



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共感の目的は?

                 インサイトの獲得

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インサイトの獲得
               共感                       相手にとって既知




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インサイトの獲得
               共感                       相手にとって既知




              洞察                        相手にとって未知
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共感:なぜ大事なのか?




108
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「相手」にとって意味があるものを探すため
                                       「自分」ではない。
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共感: 理由
人々が自覚していたり潜在的に持っていた
りするニーズを明らかにすることで、デザ
インを通じて彼らのニーズを満たすことが
可能となる




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共感:方法




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共感:方法

              判断をしない
              初心者の気持ちで
              好奇心と疑問を持って
              パターンを見つける
              そのまま受け取る




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共感:方法

没入

観察

従事




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環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
共感:方法

没入

観察

従事




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ユーザーがしていることを見る。どう
        やっているか、何がその行動の原動力か




117
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何を:どう:なぜ

何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか

どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写

なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう




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共感:方法

没入

観察

従事




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共感:方法

1.  ストーリーを探す

2.  気持ちについて話す

3.  「なぜ?」とたずねる




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質問方法:

     1.  「最後に⃝⃝した時のことを教えて下
         さい」

     2.  「今までで最高の…」「今までで最低
         な…」

     3.  「どうして⃝⃝なんですか?」「もう
         少し詳しく教えてもらっていいです
         か?」
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共感ではないもの:

1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
    何をデザインできるか考える

        ✕ 自分とユーザーを同一視

2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
    ザーに聞く

  ✕ 答え合わせを目的にしない

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共感:方法

1.  ストーリーを探す

2.  気持ちについて話す

3.  「なぜ?」とたずねる

4.  発見を記録する


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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共感のためのインタビュー(p.10)

•  なぜ?と尋ねる

•  こちらから答えを出さない

•  矛盾を意識



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掘り下げる


                       行動

                       態度


                   価値観


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掘り下げる


                       行動               発言(say)・行動(do)

                       態度               考え(think)・気持ち(feel)

                   価値観


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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はしごツリー                          (p.20)



•  「なぜ?」でより抽象的な内容
•  「どうやって?」でより具体的な内容




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参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
 忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
  1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているのか?
  スタッフの部屋がないから。
4. なぜ部屋がないのか?
  備品がスペースを占領しているから
5. なぜそんなに備品があるのか?
  まとめて買うとコスト削減できるから

                                        参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking

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再インタビュー:1人7分

●       相手の大事なものは?


●「なぜ」を多く見つける



●       相手に寄り添う気持ちで


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感想共有・振り返りタイム
1人1分

1.  気づき・発見
2.  不明な点



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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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問題定義




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Step2. 問題定義

着眼点を定める



                                       問題定義



                                                優れた解決策を生む
                                                  きっかけとなる
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FOCUS
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FRAME
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問題定義:定義

着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ニークで簡潔な問題のリフレーミング




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144
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145
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焦点は
                                                  個人
146
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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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space

saturation




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10. エンパシーマップ(p.15)

                                  発言                           考え




                                       行動                      気持ち
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10. エンパシーマップ(p.15)

                                     発言                           考え



       だ。
「 これは重要 のかわからない」
       る
で もどう使え




                                          行動                      気持ち
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早速やってみよう!
計20分

10分:発言と行動に分ける

10分:考えや気持ちを推測して記入する

       •  発言と行動 相手が口にした内容

       •  考えや気持ち 内容からの推測・解釈

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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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着眼点(POV):構成要素

具体的なユーザー
深いニーズ
共感に基づくインサイト




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あなたのユーザーは誰??


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動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video




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着眼点(POV): 構成要素

ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈



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着眼点(POV): 構成要素

user
ティーンエージャー
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから




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着眼点(POV): 構成要素

user                                            具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから




https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
着眼点(POV): 構成要素

user                                            具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
                                                          彼女の
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
                                                          深い
とって必要不可欠だから                                               ニーズ
                                                          ✕私たちの

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着眼点(POV): 構成要素

user                                            具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
                                                          彼女の
insight
彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的
                                                          深い
リスクの方が高い                                                  ニーズ
                                                          ✕私たちの
                    共感ワークを通じて
                    明らかになった驚くべき事実
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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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穴埋め式着眼点を準備


           ユーザー                        ニーズ            インサイト




着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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やってみよう: 着眼点の穴埋め

6分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる


ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由など

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注意


着眼点は次のステップで
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。




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参考:インサイトの壁
                            希望                               自信

+



ー
https://www.facebook.com/keio.design   参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
                                                                  慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
感想共有・振り返りタイム
1人1分

1.  気づき・発見
2.  不明な点



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セオリー・オブ・チェンジ
1. 問題点を選び、循環図を作成

2. 「If(実践)…Then(結果)」で思考

3. レバレッジポイントを見つける

                                         参照:http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/report/project/2007/5/5.html
                                            http://beyondthenexus.com/?p=77
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循環図

                                            A

                           E                                  B


                                       D                  C
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Teach for America




                                                             参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                              参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                 良くない
                                                  教師
                                                              参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                 良くない
            学力低下
                                                  教師
                                                              参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                 良くない
            学力低下
                                                  教師
                                                              参照:井上英之 (2009)
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1)バッド・サイクルを描く
•  POVを元にして、バッドサイクルを書く
  1)  ユーザーはなぜ困っているのか?
  2)  何が問題を引き起こしているのか?




                                                           参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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2)If(行動) Then(結果)思考

•  どうやって問題を解決するか?
•  どんな問題に取り組みたいか?
•  「もし〇〇したら、その結果・・・」




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3)グッド・サイクル




                                                          参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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意見交換:課題を決めよう
5分

•  共感できる課題は?
•  チーム内で有用性の高い課題



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意見交換:課題を決めよう
5分

•  共感できる課題は?
•  チーム内で有用性の高い課題



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21. 「⃝⃝してはどうか?」(p.26)




10分間:
着眼点に対して、
「⃝⃝してはどうか?」と提案しよう

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25. アイデア選択(p.30)
2分間:

                    有用性が高いもの

                            インサイトに効果があるもの




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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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感想共有・振り返りタイム
1人1分

1.  気づき・発見
2.  不明な点



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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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Step1. 共感
人間中心デザインの基礎



                                          共感


                                                   ユーザーに対する
                                                       深い共感
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Step2. 問題定義

着眼点を定める



                                       問題定義



                                                優れた解決策を生む
                                                  きっかけとなる
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感想共有・振り返りタイム
1人1分

1.  気づき・発見
2.  不明な点



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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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創造




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empathize                      define                               test


                                          ideate   prototype


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創造
イノベーションの
可能性を広げる


                                       創造


                                                      生成と評価を
                                                         分ける
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アイデアってそもそも何?




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アイデアってそもそも何?


                                       「それぞれ違ったものの
                                             組み合わせ」

                                                       ジェームズ・ヤング


                                                       参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』

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鉛筆×消しゴム


                                                  画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>

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ブレインストーミング: 理由

より刺激を得ることができる

多様な視点を混ぜ合わせられる

アイデアを交換できる

意図的に評価をしない時間をつくる




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論点を明確・簡潔に設定




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シンプルかつ具体的にポスト・イットへ




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あらゆるものを記録




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良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
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科学者の論文数分布
   500
   400
科
学 300
者
の 200
数
  100
           0
                        1           2    3   4   5     6     7       8   9 10 11
                                             論文の数
                                                      参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
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科学者の論文数分布
   500
   400
科
学 300
者
の 200
数
  100
           0
                        1           2    3   4   5     6     7       8   9 10 11
                                             論文の数
                                                      参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
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1万時間の法則




                                                  引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
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参考:年間の仕事時間




                                                 参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日




                                                  参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日




                                                  参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日


                 エジソン並に仕事をしても
                 芽が出るまで556日必要
                                                  参考:竹田陽一『小さな会社   けのルール』フォレスト出版
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23. ブレインストーミング                                             (p.28)




1度に1つのトピック                                       荒削りのアイデア歓迎
質より量                                             視覚化
見出しを意識!                                          トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる                                     評価・判断を避ける


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23. ブレインストーミング                                             (p.28)




1度に1つのトピック                                       荒削りのアイデア歓迎
質より量                                             視覚化
見出しを意識!                                          トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる                                     評価・判断を避ける


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25. アイデア選択(p.30)
5分間:

                    うまくいきそうなもの(実現性)

                    わくわくするもの(有用性)

                    革新的なもの(革新性)



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アイデア選択は重要なステップ




⃝創造的・粗                                 実行前に魅力              身近で成長
雑・不十分・未                                や実現性等の              性のある結
発達のアイデア                                基準で評価               果を生む
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可能性のあるアイデアを
選択・発展させる                                                   プロトタイピング




                                                           フィードバック

⃝創造的・粗                                 可能性で選ぶ              実現可能性
雑・不十分・未                                                    に向けてア
発達のアイデア                                                    イデア発展
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多様なコンセプトを残す




    安全策   大胆不敵  最も意義深く
   (実現性)  (革新性)  (有用性)

               対照的な選択基準を利用し、
               イノベーションの可能性を保つ
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コンセプトとは?




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん                                     りんご

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん                                     りんご                ぶどう

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)


                                        果物


みかん                                     りんご                ぶどう

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コンセプトって役に立つの?




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる


             何を示すか明確なものだけが
              「コンセプト」と言える
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コンセプトは
                     リーダーシップのカギ




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コンセプトは
                     リーダーシップのカギ




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コンセプトは
                       リーダーシップのカギ
“the essence of strategy is
choosing what not to do”
“Indeed, setting limits is
another function of
leadership”

                             Porter, M. (1996)
                           マイケル・ポーター

                                                    参照:Porter, M. (1996). What is strategy
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新製品が失敗する5つの理由




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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25. アイデア選択(p.30)
2分間:

                    うまくいきそうなもの(実現性)

                    わくわくするもの(有用性)

                    革新的なもの(革新性)



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感想共有・振り返りタイム
1人1分

1.  気づき・発見
2.  不明な点



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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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プロトタイプ




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Step4. プロトタイプ
アイデアを
見える状態に


                                       プロトタイプ


                                                       考え学ぶために
                                                         素早く作る
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http://www.flickr.com/photos/jurvetson/5227637637/



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プロトタイプ: 定義

手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの




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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
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プロトタイプ: 定義

態度




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素早く失敗しよう




                               失敗コスト vs. プロジェクトタイム
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プロトタイプ: 様々な種類




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プロトタイプ: 見た目




https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
プロトタイプ: 機能




http://bleeplabs.com/nebulophone/
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プロトタイプ:プロセス




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プロトタイプで確認すること




                                                      参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること


           信頼性                         機能:正しさ




                                                      参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること


           信頼性                         機能:正しさ




           妥当性                         共感:ワクワク

                                                      参照:R. Martin(2009) The design of business
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参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプ:どうやって作るか?




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プロトタイプ:変数を定める

•  確認したい要素は何か?




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プロトタイプ:変数を定める

•  確認したい要素は何か?




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プロトタイプ:変数を定める

•  確認したい要素は何か?



                                                      箱の重さ



                                                      箱の中身

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プロトタイプ:変数を定める

•  確認したい要素は何か?



                                                      箱の重さ



                                                      箱の中身

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プロトタイプ:雑に素早く始める




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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:気楽にやる




                            Embrace v 0.0                      Embrace v 1.0



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プロトタイプ:道具




                       www.factorydirectcraft.com                                 www.dickblick.com




                                                    www.theofficedealer.com

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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:どうやって作るか?
                                                        雑に素早く
気楽につくる




経験を生み出す
                                                        変数を定める

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プロトタイプ:どうやって作るか?
                                                        雑に素早く
気楽につくる




経験を生み出す
                                                        変数を定める

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プロトタイプ:変数を定める

•  確認したい要素は何か?



                                                      箱の重さ



                                                      箱の中身

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プロトタイプ つくってみよう!


                   20分×2回:


     アイデアを2つ選んで、
     ユーザーが体験できる
     プロトタイプをつくる




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3つのレンズ

                           有用性




実現可能性                                                           持続可能性

                                                             参照:HCD tool kit by IDEO.org
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3つのレンズ

                           有用性




実現可能性                                                           持続可能性

                                                             参照:HCD tool kit by IDEO.org
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3つのレンズ

                           有用性


リソースは                                                          リソースは
十分か?                                                          循環するか?

実現可能性                                                           持続可能性

                                                             参照:HCD tool kit by IDEO.org
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共感                                  創造

                          問題定義                    プロトタイプ


                                                           テスト




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テスト




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https://www.facebook.com/keio.design   慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
ユーザーが生活する
日常の中で試す




                                       Test



                                                 ユーザーに対する
                                                より深い理解を得る
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ベータ版テスト
  フォーカス・グループ
                                                              接待

                         ユーザーとのテスト

利便性中心                                                         プレリリース

                                   Web分析                      調査




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テストの際の心構え

プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う




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【デザイン思考マスター・クラス:12月23/24日】本場スタンフォード大学に学ぶ!
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