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似顔絵を描いてください!
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3. 子どもの頃のような
自由な遊び心をもって
Reference:Tim Brown Tales of Creativity and Play
http://www.ted.com/talks/lang/ja/tim_brown_on_creativity_and_play.html
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11. 日本に訪れる超高齢化社会
引用:2012年4月25日 読売新聞
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12. 日本に訪れる超高齢化社会
引用:2012年4月25日 読売新聞
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13. 変化=不確実性の増大
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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14. 変化=不確実性の増大
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習
予
ヤマカン 情報基軸
測 の評価
信頼可能な予測
時間
学習
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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16. 素早い失敗と学習への慣れ
Fail fast, learn a lot
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17. 学習スタイルと
イノベーション・プロセス
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18. 学習スタイルと
イノベーション・プロセス
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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28. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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34. 共感
問題定義
創造
プロトタイプ テスト
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35. 1. プロトタイプをテストすることで、プロ
トタイプの方向性は変わったか?どう変
わったか?
2. 未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
どんな感じがしたか?
3. 普段の仕事と比較すると、何が違うと感
じたか?
4. このプロセスを再度行うなら、何に気を
つけたいか?
5. 実際の仕事にこの方法を使うならどの部
分か?
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36. 1. プロトタイプをテストすることで、プロ
トタイプの方向性は変わったか?どう変
わったか?
2. 未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
どんな感じがしたか?
3. 普段の仕事と比較すると、何が違うと感
じたか?
4. このプロセスを再度行うなら、何に気を
つけたいか?
5. 実際の仕事にこの方法を使うならどの部
分か?
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37. 1. プロトタイプをテストすることで、プロ
トタイプの方向性は変わったか?どう変
わったか?
2. 未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
どんな感じがしたか?
3. 普段の仕事と比較すると、何が違うと感
じたか?
4. このプロセスを再度行うなら、何に気を
つけたいか?
5. 実際の仕事にこの方法を使うならどの部
分か?
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38. 1. プロトタイプをテストすることで、プロ
トタイプの方向性は変わったか?どう変
わったか?
2. 未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
どんな感じがしたか?
3. 普段の仕事と比較すると、何が違うと感
じたか?
4. このプロセスを再度行うなら、何に気を
つけたいか?
5. 実際の仕事にこの方法を使うならどの部
分か?
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39. 1. プロトタイプをテストすることで、プロ
トタイプの方向性は変わったか?どう変
わったか?
2. 未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
どんな感じがしたか?
3. 普段の仕事と比較すると、何が違うと感
じたか?
4. このプロセスを再度行うなら、何に気を
つけたいか?
5. 実際の仕事にこの方法を使うならどの部
分か?
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40. 1. プロトタイプをテストすることで、プロ
トタイプの方向性は変わったか?どう変
わったか?
2. 未完成の作品・仕事を人に見せるのは、
どんな感じがしたか?
3. 普段の仕事と比較すると、何が違うと感
じたか?
4. このプロセスを再度行うなら、何に気を
つけたいか?
5. 実際の仕事にこの方法を使うならどの部
分か?
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41. イノベーションの問題
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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42. イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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43. 比較表
イノベーション オペレーション
業務内比率 2∼5% 95%以上
95∼98%
成功率 10%以下
以上
不確実性 高い 低い
価値 未来創造 現状維持
基軸 仮説 データ
プラン 都度修正 順守実行
参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
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47. 産業社会 情報社会 知識社会
18世紀中∼ 19世紀後∼
19世紀中 20世紀
21世紀
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48. 1776年∼
蒸気機関の活用
産業社会
18世紀中∼
19世紀中
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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49. 1776年∼
蒸気機関の活用
産業社会
18世紀中∼
大量生産
19世紀中
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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50. 1881年∼
科学的管理法の実施
情報社会
19世紀後∼
20世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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51. 1881年∼
科学的管理法の実施
情報社会
19世紀後∼
一元管理
20世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
52. 2020年∼
イノベーション手法
の普及
知識社会
21世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
53. 2020年∼
イノベーション手法
の普及
知識社会 コラボレーション
21世紀
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
54. 産業社会 情報社会 知識社会
18世紀中∼ 19世紀後∼
19世紀中 20世紀
21世紀
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55. 1. 定時で働く
2. 上の人に従う
3. 単純作業を行う
参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
56. 1. 定時で働く
2. 上の人に従う
3. 単純作業を行う
参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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57. 素早い失敗と多くの学び
Fail fast, learn a lot
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58. Empathize Ideate
Define Prototype
Test
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60. 言うのではな 素早く形にす
く見せる る
価値観に焦点 過程に注意
行動第一 徹底的な協働
明快な仕事
7つの心構え
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61. 言うのではな 素早く形にす
く見せる る
価値観に焦点 過程に注意
行動第一 徹底的な協働
明快な仕事
7つの心構え
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
62. 多様性とイノベーションの関係
高
イ
ノ
ベ
ー
テ
ィ
ブ
度
低
低 メンバーの多様性 高
Lee, Perfecting Cross-Pollination
参照:Fleming,https://www.facebook.com/keio.design. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
63. 多様性とイノベーションの関係
高
イ
ノ
ベ
ー
テ
ィ
ブ
度
低
低 メンバーの多様性 高
Lee, Perfecting Cross-Pollination
参照:Fleming,https://www.facebook.com/keio.design. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
65. デザイン思考とは?
“a methodology that imbues
the full spectrum of innovation
activities with a human-
centered design ethos.”
Tim Brown, CEO of IDEO
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
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66. 3つのレンズ
有用性
実現可能性 持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org
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68. デザインとは?
“Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing
existing situations into
preferred ones”
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
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69. デザイン=
変化
参照:M. Neumeier (2012) The designful
https://www.facebook.com/keio.design company
慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
70. デザイン=
問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
72. 3つのデザイン
1. 表現 問題
2. 設計 解決
3. 創造
設計
表現
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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76. 3つのデザイン
1. 表現:美
2. 設計:機能
3. 未来:意義
本能に訴えかける表現(美)と
行動を促す設計(機能)で問題解決し、
より良い未来(意義)を生み出す ※
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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77. デザイン思考=
法
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79. 3つの思考法
分析的 デザイン 直観的
思考 思考 思考
信頼性100% 50/50 妥当性100%
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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80. 漏斗
引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard busine
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81. イノベーション オペレーション
Photo : Horia Varlan/flickr
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82. 学習スタイルと
イノベーション・プロセス
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
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83. デザイン思考だけでOK??
Business has only
two functions —
marketing and
innovation.
- Drucker, P.F.
参照:Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
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84. 3要素
イノベーション × マーケティング × マネジメント
引用:http://paulchampionuk.com/business-model-generation/
http://www.wdprofiletest.com/
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86. 3つのレンズ
有用性
実現可能性 持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org
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87. デザインチャレンジ:
働く経験を
リ・デザインしよう
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93. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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100. 共感について
“By the imagination we
place ourselves
in his situation,
we conceive ourselves
enduring all the same
torments”
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
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101. 2つの共感
sympathize
• シンクロ
• 実体験から
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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102. 2つの共感
sympathize empathize
• シンクロ • 中に入り込む
• 実体験から • 想像から
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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103. 2つの共感
sympathize empathize
• シンクロ • 中に入り込む
• 実体験から • 想像から
受動的 能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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105. 共感の目的は?
インサイトの獲得
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106. インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
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107. インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
洞察 相手にとって未知
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108. 共感:なぜ大事なのか?
108
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113. 共感:方法
判断をしない
初心者の気持ちで
好奇心と疑問を持って
パターンを見つける
そのまま受け取る
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117. ユーザーがしていることを見る。どう
やっているか、何がその行動の原動力か
117
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122. 質問方法:
1. 「最後に⃝⃝した時のことを教えて下
さい」
2. 「今までで最高の…」「今までで最低
な…」
3. 「どうして⃝⃝なんですか?」「もう
少し詳しく教えてもらっていいです
か?」
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123. 共感ではないもの:
1. 自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
何をデザインできるか考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2. 自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
ザーに聞く
✕ 答え合わせを目的にしない
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128. 掘り下げる
行動
態度
価値観
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129. 掘り下げる
行動 発言(say)・行動(do)
態度 考え(think)・気持ち(feel)
価値観
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131. はしごツリー (p.20)
• 「なぜ?」でより抽象的な内容
• 「どうやって?」でより具体的な内容
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132. 参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているのか?
スタッフの部屋がないから。
4. なぜ部屋がないのか?
備品がスペースを占領しているから
5. なぜそんなに備品があるのか?
まとめて買うとコスト削減できるから
参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking
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133. 再インタビュー:1人7分
● 相手の大事なものは?
●「なぜ」を多く見つける
● 相手に寄り添う気持ちで
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136. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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139. Step2. 問題定義
着眼点を定める
問題定義
優れた解決策を生む
きっかけとなる
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144. 144
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
145. 145
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146. 焦点は
個人
146
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149. 10. エンパシーマップ(p.15)
発言 考え
行動 気持ち
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150. 10. エンパシーマップ(p.15)
発言 考え
だ。
「 これは重要 のかわからない」
る
で もどう使え
行動 気持ち
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160. 着眼点(POV): 構成要素
user 具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから
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161. 着眼点(POV): 構成要素
user 具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
彼女の
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
深い
とって必要不可欠だから ニーズ
✕私たちの
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
162. 着眼点(POV): 構成要素
user 具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
彼女の
insight
彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的
深い
リスクの方が高い ニーズ
✕私たちの
共感ワークを通じて
明らかになった驚くべき事実
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164. 穴埋め式着眼点を準備
ユーザー ニーズ インサイト
着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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167. 参考:インサイトの壁
希望 自信
+
ー
https://www.facebook.com/keio.design 参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
171. 循環図
A
E B
D C
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172. Teach for America
参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
173. Teach for America
低所得地域
参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
174. Teach for America
低所得地域
良くない
教師
参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
175. Teach for America
低所得地域
良くない
学力低下
教師
参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
176. Teach for America
低所得地域
良くない
学力低下
教師
参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
179. 3)グッド・サイクル
参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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183. 25. アイデア選択(p.30)
2分間:
有用性が高いもの
インサイトに効果があるもの
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184. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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188. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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190. Step2. 問題定義
着眼点を定める
問題定義
優れた解決策を生む
きっかけとなる
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
192. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
194. empathize define test
ideate prototype
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197. アイデアってそもそも何?
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
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198. 鉛筆×消しゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
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204. 科学者の論文数分布
500
400
科
学 300
者
の 200
数
100
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
論文の数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
205. 科学者の論文数分布
500
400
科
学 300
者
の 200
数
100
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
論文の数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
206. 1万時間の法則
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
207. 参考:年間の仕事時間
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
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208. 参考:年間の仕事時間
稲盛和夫 5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎 5,500時間 15時間/日
エジソン 6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
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209. 参考:年間の仕事時間
稲盛和夫 5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎 5,500時間 15時間/日
エジソン 6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
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210. 参考:年間の仕事時間
稲盛和夫 5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎 5,500時間 15時間/日
エジソン 6,500時間 18時間/日
エジソン並に仕事をしても
芽が出るまで556日必要
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
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212. 23. ブレインストーミング (p.28)
1度に1つのトピック 荒削りのアイデア歓迎
質より量 視覚化
見出しを意識! トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる 評価・判断を避ける
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213. 23. ブレインストーミング (p.28)
1度に1つのトピック 荒削りのアイデア歓迎
質より量 視覚化
見出しを意識! トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる 評価・判断を避ける
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214. 25. アイデア選択(p.30)
5分間:
うまくいきそうなもの(実現性)
わくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
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215. アイデア選択は重要なステップ
⃝創造的・粗 実行前に魅力 身近で成長
雑・不十分・未 や実現性等の 性のある結
発達のアイデア 基準で評価 果を生む
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216. 可能性のあるアイデアを
選択・発展させる プロトタイピング
フィードバック
⃝創造的・粗 可能性で選ぶ 実現可能性
雑・不十分・未 に向けてア
発達のアイデア イデア発展
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217. 多様なコンセプトを残す
安全策 大胆不敵 最も意義深く
(実現性) (革新性) (有用性)
対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
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229. コンセプトは
リーダーシップのカギ
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230. コンセプトは
リーダーシップのカギ
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231. コンセプトは
リーダーシップのカギ
“the essence of strategy is
choosing what not to do”
“Indeed, setting limits is
another function of
leadership”
Porter, M. (1996)
マイケル・ポーター
参照:Porter, M. (1996). What is strategy
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232. 新製品が失敗する5つの理由
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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240. 25. アイデア選択(p.30)
2分間:
うまくいきそうなもの(実現性)
わくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
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243. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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250. 素早く失敗しよう
失敗コスト vs. プロジェクトタイム
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255. プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
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256. プロトタイプで確認すること
信頼性 機能:正しさ
参照:R. Martin(2009) The design of business
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257. プロトタイプで確認すること
信頼性 機能:正しさ
妥当性 共感:ワクワク
参照:R. Martin(2009) The design of business
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266. プロトタイプ:気楽にやる
Embrace v 0.0 Embrace v 1.0
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267. プロトタイプ:道具
www.factorydirectcraft.com www.dickblick.com
www.theofficedealer.com
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269. プロトタイプ:どうやって作るか?
雑に素早く
気楽につくる
経験を生み出す
変数を定める
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270. プロトタイプ:どうやって作るか?
雑に素早く
気楽につくる
経験を生み出す
変数を定める
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272. プロトタイプ つくってみよう!
20分×2回:
アイデアを2つ選んで、
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる
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273. 3つのレンズ
有用性
実現可能性 持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org
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274. 3つのレンズ
有用性
実現可能性 持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org
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275. 3つのレンズ
有用性
リソースは リソースは
十分か? 循環するか?
実現可能性 持続可能性
参照:HCD tool kit by IDEO.org
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277. 共感 創造
問題定義 プロトタイプ
テスト
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280. ユーザーが生活する
日常の中で試す
Test
ユーザーに対する
より深い理解を得る
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281. ベータ版テスト
フォーカス・グループ
接待
ユーザーとのテスト
利便性中心 プレリリース
Web分析 調査
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