Στο δρόμο προς την «Κοινωνία της Γνώσης» ποιό ερώτημα έχει την πιο μεγάλη αξία;
Presentation Online Games
1. 1o ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΔΙΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ: ΕΡΕΥΝΑ, ΠΡΟΛΗΨΗ ΚΑΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΛΑΡΙΣΑ, 27-29 Νοεμβρίου 2009 Διαδίκτυο και Οnline παιχνίδια: μπορούν να χρησιμοποιηθούν θετικά; Κατερίνα Δημητρίου Πάντειο Πανεπιστήμιο
2. Η Αλίκη περνάει μέσα από τον καθρέπτη στην χώρα των θαυμάτων… Η υψηλότερη ικανοποίησητων εφήβων στο internet είναι από τα role playing games. 87% των εφήβων στις ΗΠΑ, 12-17 ετών, είναι στο Internet 8 στους 10 στα online playing games Διαδικασίες trial and error , η πιαζετική μοντελοποίηση των αντικειμένων του παιχνιδιού για την κατανόηση του κόσμου… Αλλά πόσο αθώος είναι ο κόσμος του online παιχνιδιού; Όταν παύουν να υφίστανται οι παγιωμένοι κανόνες που καθορίζουν την κοινωνική διαπραγμάτευση. Όταν κινείσαι σε ένα κόσμο όπου καθιερωμένες αντιλήψεις της καθημερινότητας ανατρέπονται. Όταν κοινωνικοί θεσμοί και πρακτικές γίνονται στόχοι χλευασμού «κατασκευάζω χαρακτήρες τους οποίους δεν θα ήθελα να γνωρίσω στους γονείς μου» Θα καταφέρει να γυρίσει πίσω στο σπίτι της ασφαλής, οι περιπέτειές της θα την έχουν αλλάξει;
3.
4. Ένας δίκαιος κόσμος: τα avatar είναι γενετικά εξισωμένα, όλα έχουν τις ίδιες δυνατότητες.
5. Απαράβατοι κανόνες, συγκεκριμένη κοινωνική δομή στην οποία ανέρχεσαι με την αξία σου και την προσωπική σου εργασία. Τα άλλα παιχνίδια είναι εξ ίσου ασφαλή; WoW: προσωπική εμπειρία
10. η οικογενειακή εκπαίδευση στο internet Διαπιστώνεται η ανάγκη να αποτυπωθεί η σχέση μεταξύ της μάθησης, της επικοινωνίας via τεχνολογίας και του παιχνιδιού. EU Kids Onlinenetwork (2006-2009)
11.
12.
13. αποτελεί μια συμμετοχική εμπειρία όπου οι παίκτες κάνουν υποθέσεις και προσπαθούν να δουν πως λειτουργούν στην κοινωνική δράση και διαπραγμάτευση.
16. Η γνώση αναδύεται μέσα από την αλληλεπίδραση self-directed learning.Social networking και κοινότητες πρακτικής (Etienne Wenger1998)
17. ISTEInternational Society for Technology in EducationNational Educational Technology Standardsand Performance Indicators for Students 2007 http://slurl.com/secondlife/ISTE%20Island/90/80/30/ 1. Δημιουργικότητα και καινοτομία: καταναλωτής vsπαραγωγός 2. Επικοινωνία και Συνεργασία κατανόηση της παγκόσμιας κουλτούρας 3. Έρευνα και πληροφόρηση οργάνωση, αξιολόγηση, σύνθεση και ηθική χρήση της πληροφορίας 4. Κριτική σκέψη, λύση προβλημάτων και λήψη αποφάσεων Ανάλυση και συλλογή δεδομένων, εξερεύνηση εναλλακτικών λύσεων 5. Ψηφιακή ιδιότητα του πολίτη ασφαλής, νόμιμη και υπεύθυνη χρήση της πληροφορίας και της τεχνολογίας, καλλιέργεια ικανοτήτων ηγεσίας 6.Τεχνολογικές λειτουργίες Μεταφορά της τρέχουσας γνώσης σε εκμάθηση νέων τεχνολογιών
18. Τριετής έρευνα: συμμετείχαν 800 νέοι 12 - 20 ετών, 5000 ώρες online παρατήρησης. Διεξήχθη στις γειτονιές της Βόρειας και Νότιας Καλιφόρνιακαθώς και σε δυνητικούς τόπους και δίκτυα όπως τα online παιχνίδια. Στόχοι: Περιγραφή των παιδιών ως καινοτόμοι δημιουργοί που χρησιμοποιούν τα ψηφιακά μέσα. Διαπίστωση των επιπτώσεων που μπορεί να έχει στην δόμηση της κουλτούρας των παιδιών και προτάσεις για τις εκπαιδευτικές διαδικασίες. Εφαρμογή των νέων προσεγγίσεων της γνώσης και μάθησης για την δημιουργία καλύτερου software. Αποτελέσματα: Η μάθηση ως συνεργατικά δίκτυα, η γνώση μέσω της αλληλεπίδρασης. MacArthur Foundation :Digital Youth ResearchKids' Informal Learning with Digital Media
19. Virtual Playgrounds: An Ethnography ofNeopets Laura Robinson, Heather Horst Mimi Ito,2005 Πως μαθαίνουν; πως καταφέρνουν να διαχειρίζονται τον φόβο τους; Πως οργανώνονται τα κοινωνικά δίκτυα γύρω από το παιχνίδι; Στα online chat τι συζητούν; Τι είδους πολιτισμικά προϊόντα δημιουργούν; Τι οικονομικές δεξιότητες αναπτύσσουν όταν γίνονται ιδιοκτήτες μιας μικρής εταιρίας; Kougras Shoyrus www.neopets.com 114,658,610 accounts 1.468 virtual pets per owner κατά μέσον όρο
20.
21.
22. Μέσω της δοκιμασίας διαφορετικών όψεων του εγώ (αλλαγή φύλου, αλλαγή εξωτερικής εμφάνισης, σώματος κ.α.) Ξεπερνώντας το σχήμα του σώματος οι νέοι μπορούν να σκεφτούν διαφορετικά ή να επαναπροσδιορίσουν τον εαυτό τους Ευρήματα: Οι αλλαγές στην συμπεριφορά απόρροια του δυνητικού περιβάλλοντος μεταφέρθηκαν σε αλληλεπιδράσεις πρόσωπο με πρόσωπο οι οποίες διεξήχθησαν ως άμεσα επακόλουθα γεγονότα.
23. Τι θα πω στην Αλίκη; Να παίξει στην χώρα των θαυμάτων; Εάν παίξω και εγώ μαζί της; Ας προσπαθήσουμε να μάθουμε τις δυνατότητες του internet και τους κανόνες του. Ας δουλέψουμε με τα παιδιά ώστε να μάθουν πως να το χρησιμοποιούν αποτελεσματικά. Μπορούμε να χαράξουμε προοπτικές και θέσουμε προσδοκίες και όρια για την χρήση της τεχνολογίας.