Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
1o  ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΔΙΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ: ΕΡΕΥΝΑ, ΠΡΟΛΗΨΗ ΚΑΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ<br />ΛΑΡΙΣΑ, 27...
Η Αλίκη περνάει μέσα από τον καθρέπτη στην χώρα των θαυμάτων…<br />	Η υψηλότερη ικανοποίησητων εφήβων στο internet είναι α...
Ελκυστικό και ασφαλές παιχνίδι:<br /><ul><li>Αίσθηση ασφάλειας σ’έναν κόσμο που διέπεται από αυστηρούς κανόνες.
Ένας δίκαιος κόσμος: τα avatar είναι γενετικά εξισωμένα, όλα έχουν τις ίδιες δυνατότητες.
Απαράβατοι κανόνες, συγκεκριμένη κοινωνική δομή στην οποία ανέρχεσαι με την αξία σου και την προσωπική σου εργασία. </li><...
<ul><li>Από τι θα ήθελα να προφυλάξω το παιδί μου;
 Πως θα το επιτύχω;
Τι περιμένω να μάθει; </li></li></ul><li>	Ερευνητική δράση για την χρήση του Internet σε  21 χώρες με διττό στόχο: <br /><...
να προφυλαχθούν οι νέοι</li></ul>	Συμπεράσματα: προστατευτικός παράγοντας έναντι της ανάπτυξης προβληματικής χρήσης αποδει...
η οικογενειακή εκπαίδευση στο internet</li></ul>	Διαπιστώνεται η ανάγκη να αποτυπωθεί η σχέση μεταξύ της μάθησης, της επικ...
Μια κοινότητα online παιχνιδιού (SL, Wow)<br /><ul><li>	μοιράζεται πληροφορίες, εξερευνά, επικοινωνεί.
	αποτελεί μια συμμετοχική εμπειρία όπου οι παίκτες κάνουν υποθέσεις και προσπαθούν να δουν πως λειτουργούν στην κοινωνική ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Presentation Online Games

  • Login to see the comments

Presentation Online Games

  1. 1. 1o ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΔΙΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ: ΕΡΕΥΝΑ, ΠΡΟΛΗΨΗ ΚΑΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ<br />ΛΑΡΙΣΑ, 27-29 Νοεμβρίου 2009<br />Διαδίκτυο και Οnline παιχνίδια: μπορούν να χρησιμοποιηθούν θετικά; <br />Κατερίνα Δημητρίου<br />Πάντειο Πανεπιστήμιο<br />
  2. 2. Η Αλίκη περνάει μέσα από τον καθρέπτη στην χώρα των θαυμάτων…<br /> Η υψηλότερη ικανοποίησητων εφήβων στο internet είναι από τα role playing games.<br /> 87% των εφήβων στις ΗΠΑ, 12-17 ετών, είναι στο Internet<br /> 8 στους 10 στα online playing games<br />Διαδικασίες trial and error , η πιαζετική μοντελοποίηση των αντικειμένων του παιχνιδιού για την κατανόηση του κόσμου…<br />Αλλά πόσο αθώος είναι ο κόσμος του online παιχνιδιού;<br />Όταν παύουν να υφίστανται οι παγιωμένοι κανόνες που καθορίζουν την κοινωνική διαπραγμάτευση.<br />Όταν κινείσαι σε ένα κόσμο όπου καθιερωμένες αντιλήψεις της καθημερινότητας ανατρέπονται.<br />Όταν κοινωνικοί θεσμοί και πρακτικές γίνονται στόχοι χλευασμού<br />«κατασκευάζω χαρακτήρες τους οποίους δεν θα ήθελα να γνωρίσω στους γονείς μου» <br />Θα καταφέρει να γυρίσει πίσω στο σπίτι της ασφαλής, οι περιπέτειές της θα την έχουν αλλάξει; <br />
  3. 3. Ελκυστικό και ασφαλές παιχνίδι:<br /><ul><li>Αίσθηση ασφάλειας σ’έναν κόσμο που διέπεται από αυστηρούς κανόνες.
  4. 4. Ένας δίκαιος κόσμος: τα avatar είναι γενετικά εξισωμένα, όλα έχουν τις ίδιες δυνατότητες.
  5. 5. Απαράβατοι κανόνες, συγκεκριμένη κοινωνική δομή στην οποία ανέρχεσαι με την αξία σου και την προσωπική σου εργασία. </li></ul>Τα άλλα παιχνίδια είναι εξ ίσου ασφαλή;<br />WoW: προσωπική εμπειρία <br />
  6. 6. <ul><li>Από τι θα ήθελα να προφυλάξω το παιδί μου;
  7. 7. Πως θα το επιτύχω;
  8. 8. Τι περιμένω να μάθει; </li></li></ul><li> Ερευνητική δράση για την χρήση του Internet σε 21 χώρες με διττό στόχο: <br /><ul><li>να μεγιστοποιηθούν οι ευκαιρίες -75% των νέων Ευρωπαίων είναι online έναντι 50% των Ελλήνων
  9. 9. να προφυλαχθούν οι νέοι</li></ul> Συμπεράσματα: προστατευτικός παράγοντας έναντι της ανάπτυξης προβληματικής χρήσης αποδεικνύονται:<br /><ul><li>η ενασχόληση με το διαδίκτυο στο πλαίσιο του σχολείου
  10. 10. η οικογενειακή εκπαίδευση στο internet</li></ul> Διαπιστώνεται η ανάγκη να αποτυπωθεί η σχέση μεταξύ της μάθησης, της επικοινωνίας via τεχνολογίας και του παιχνιδιού.<br />EU Kids Onlinenetwork (2006-2009)<br />
  11. 11.
  12. 12. Μια κοινότητα online παιχνιδιού (SL, Wow)<br /><ul><li> μοιράζεται πληροφορίες, εξερευνά, επικοινωνεί.
  13. 13. αποτελεί μια συμμετοχική εμπειρία όπου οι παίκτες κάνουν υποθέσεις και προσπαθούν να δουν πως λειτουργούν στην κοινωνική δράση και διαπραγμάτευση.
  14. 14. συνεχής και γρήγορη λήψη αποφάσεων. </li></ul>Μια ιδιαίτερη κουλτούρα: ένας τρόπος ζωής που απαντά λειτουργικά στην καθημερινότητα. <br />Κοινότητα πρακτικής: <br /><ul><li>Η μάθηση ως μια αντίδραση σε κάτι ενδιαφέρον, γύρω από θέματα που ενδιαφέρουν τον κόσμο που συμμετέχει.
  15. 15. Αυτό-οργανούμενασυστήματα.
  16. 16. Η γνώση αναδύεται μέσα από την αλληλεπίδραση self-directed learning.</li></ul>Social networking και κοινότητες πρακτικής (Etienne Wenger1998)<br />
  17. 17. ISTEInternational Society for Technology in EducationNational Educational Technology Standardsand Performance Indicators for Students 2007<br />http://slurl.com/secondlife/ISTE%20Island/90/80/30/<br />1. Δημιουργικότητα και καινοτομία:<br />καταναλωτής vsπαραγωγός <br />2. Επικοινωνία και Συνεργασία<br />κατανόηση της παγκόσμιας κουλτούρας <br />3. Έρευνα και πληροφόρηση<br />οργάνωση, αξιολόγηση, σύνθεση και ηθική χρήση της πληροφορίας<br />4. Κριτική σκέψη, λύση προβλημάτων και λήψη αποφάσεων<br />Ανάλυση και συλλογή δεδομένων, εξερεύνηση εναλλακτικών λύσεων <br />5. Ψηφιακή ιδιότητα του πολίτη <br />ασφαλής, νόμιμη και υπεύθυνη χρήση της πληροφορίας και της τεχνολογίας, καλλιέργεια ικανοτήτων ηγεσίας <br />6.Τεχνολογικές λειτουργίες<br />Μεταφορά της τρέχουσας γνώσης σε εκμάθηση νέων τεχνολογιών<br />
  18. 18. Τριετής έρευνα: συμμετείχαν 800 νέοι 12 - 20 ετών, 5000 ώρες online παρατήρησης. <br /> Διεξήχθη στις γειτονιές της Βόρειας και Νότιας Καλιφόρνιακαθώς και σε δυνητικούς τόπους και δίκτυα όπως τα online παιχνίδια.<br />Στόχοι:<br />Περιγραφή των παιδιών ως καινοτόμοι δημιουργοί που χρησιμοποιούν τα ψηφιακά μέσα.<br />Διαπίστωση των επιπτώσεων που μπορεί να έχει στην δόμηση της κουλτούρας των παιδιών και προτάσεις για τις εκπαιδευτικές διαδικασίες. <br />Εφαρμογή των νέων προσεγγίσεων της γνώσης και μάθησης για την δημιουργία καλύτερου software.<br />Αποτελέσματα:<br />Η μάθηση ως συνεργατικά δίκτυα, η γνώση μέσω της αλληλεπίδρασης. <br />MacArthur Foundation :Digital Youth ResearchKids' Informal Learning with Digital Media<br />
  19. 19. Virtual Playgrounds: An Ethnography ofNeopets Laura Robinson, Heather Horst Mimi Ito,2005<br />Πως μαθαίνουν; πως καταφέρνουν να διαχειρίζονται τον φόβο τους;<br />Πως οργανώνονται τα κοινωνικά δίκτυα γύρω από το παιχνίδι; Στα online chat τι συζητούν;<br />Τι είδους πολιτισμικά προϊόντα δημιουργούν; <br />Τι οικονομικές δεξιότητες αναπτύσσουν όταν γίνονται ιδιοκτήτες μιας μικρής εταιρίας;<br />Kougras<br />Shoyrus<br />www.neopets.com<br />114,658,610 accounts<br />1.468 virtual pets per owner κατά μέσον όρο<br />
  20. 20. Pew Internet Research:Τeens, video game and civic, A. Lenhart, J.Kahne ,E. Middaugh, A.RankinMacgill, C. Evans, J.Vitak, 2008<br /> Ορισμένες διαστάσεις των παιχνιδιών έχουν στενή σχέση με την καλλιέργεια της πολιτικής συνείδησης και της αγωγής του πολίτη.<br /><ul><li>Ενέργειες που αποτελούν κριτήρια πολιτικής συνείδησης: </li></ul> συμμετοχή στην διαμόρφωση της τελικής γνώμης των άλλων σχετικά με την ψήφο τους, διαμαρτυρίες για κοινωνικά και πολιτικά θέματα, συμμετοχή σε φιλανθρωπίες. <br /><ul><li>Ενέργειες που χαρακτηρίζουν έναν παίκτη πολιτικά ενεργό σε προσομοιώσεις πολιτικής συμμετοχής: βοηθώ τους συμπαίκτες μου, συμμετέχω στην ανταλλαγή και διαμόρφωση γνώμης για ηθικά θέματα. </li></ul>Ευρήματα: <br /> Οι έφηβοι που παίρνουν μέρους στην κοινωνική αλληλεπίδραση η οποία σχετίζεται με το παιχνίδι, κάνοντας σχόλια σε ιστότοπους ή συνεισφέροντας σε συζητήσεις, είναι πιο πολιτικά ενεργοί και συνειδητοποιημένοι. <br />
  21. 21. Επιπτώσεις της ψηφιακής αυτό-παρουσίασης στην Online καιOffline συμπεριφορά (έρευνα στο WoW)Nick Yee, Jeremy N. Bailenson and Nicolas Ducheneaut, 2009<br />Πως οι προσωρινοί ρόλοι μπορούν να παράγουν αλλαγές στην συμπεριφορά και στις στάσεις<br /> Αντίληψη του εαυτού και διαμόρφωση συμπεριφοράς και ταυτότητας:<br /><ul><li>Μέσω της αλληλεπίδρασης με τους άλλους παίκτες
  22. 22. Μέσω της δοκιμασίας διαφορετικών όψεων του εγώ (αλλαγή φύλου, αλλαγή εξωτερικής εμφάνισης, σώματος κ.α.)</li></ul> Ξεπερνώντας το σχήμα του σώματος οι νέοι μπορούν να σκεφτούν διαφορετικά ή να επαναπροσδιορίσουν τον εαυτό τους<br />Ευρήματα:<br />Οι αλλαγές στην συμπεριφορά απόρροια του δυνητικού περιβάλλοντος μεταφέρθηκαν σε αλληλεπιδράσεις πρόσωπο με πρόσωπο οι οποίες διεξήχθησαν ως άμεσα επακόλουθα γεγονότα.<br />
  23. 23. Τι θα πω στην Αλίκη; Να παίξει στην χώρα των θαυμάτων; Εάν παίξω και εγώ μαζί της;<br />Ας προσπαθήσουμε να μάθουμε τις δυνατότητες του internet και τους κανόνες του. <br />Ας δουλέψουμε με τα παιδιά ώστε να μάθουν πως να το χρησιμοποιούν αποτελεσματικά. <br />Μπορούμε να χαράξουμε προοπτικές και θέσουμε προσδοκίες και όρια για την χρήση της τεχνολογίας. <br />

×