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北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
- 1. 北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ
presented by
Shota Horii (Zucks, Inc.) @shota
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- 3. About Tapjoy
2億人以上の
スマホユーザーにリーチ
53% 28 61% 64%
女性 平均年齢 大卒 北米
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- 4. About Tapjoy
フリーミアムモデルの
トップ80%に掲載されている
Applications:
Applications 8,000以上
Developers:
Developers 2,000以上
Platforms:
Platforms iOS,Android,
windows7対応中
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- 6. Tapjoygames
Application Discovery
HTML5ベースの
マーケットプレイス
Tapjoygamesをリリース
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- 7. リジェクトについて
2011年4月
インセンティブ付きダウンロードを
導入しているアプリが審査を通過
しにくくなる
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- 8. リジェクトについて
デベロッパーガイドライン
3.10への違反
[意訳]
“(ユーザーに)捏造したもしくは有料でレビューを書いてもらうことで、
AppStore内のレビューやランキング操作、または(これらに関わる)他の
全ての不適切な手段は認めず、iOSのDeveloper Programから排除される"
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- 10. 北米のiPhoneApps状況
Appstoreの売り切りゲームの平均販売価格は
前年比28%減少している
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- 11. 北米のiPhoneApps状況
上位アプリの売上に占めるIAP対応比率は72%
そのうちフリーミアムモデルは52%を占める
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- 12. 北米のiPhoneApps状況
IAPへの対応率は昨対比で大きく上昇
業界構造が売り切り型からアプリ内課金型に移行
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- 16. フリーミアムモデルの台頭
フリーミアムゲームの平均客単価は14ドル。
売り切りの1ドルアプリとは比べ物にならない収益力。
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- 17. 無料お試しモデル(Lite to Full Conversion)
ゲームプレイに限界がある
無料でお試しをしてフルバージョンを購入
ユーザーエクスペリエンスが貧弱
フルバージョンを購入するために何度もレ
Deer Hunter 3D コメンドされる
:Glu Games Inc.
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- 18. 広告収益モデル(Ad Driven)
Paper Toss ゲームは基本無料
: Backflip Studios ミニゲームが主流
相当のユーザ数が必要
一人当たりの売上は
とても小さい
頻繁にアップデートしたり、
有料ユーザーが多い場合は
ROI的に収益化は困難
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- 20. 仮想通貨のマネタイズ
時間節約:
時間節約
1)時間節約
ユーザーの体力を回復させ Smurfs' Village
たり、ゲームを進めるため
のタスクを早く完了させる。
: Beeline Interactive,
Inc.
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- 21. 仮想通貨のマネタイズ
2) アバター :
成績に影響しない装飾アイ My Horse
テム。ペット育成ゲームや : NaturalMotion
街の建設ゲーム等で普及。
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- 22. 仮想通貨のマネタイズ
3) 装備 :
ユーザにボーナスを与えるか、 Gun Bros
または大幅に成績を増加さ : Glu Games Inc.
せるゲーム内のアイテム。
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- 23. 仮想通貨のマネタイズ
追加購入:
4) 追加購入
ゲームの追加コンテンツ。 TapTapRevenge 4
パズルゲームやミュージッ : Tapulous, Inc.
クゲームで普及。
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- 24. 仮想通貨のマネタイズ
5) ブースト:
ブースト
購入することでゲームを有
利に進めることができる。
StarDunk
通常、限定的なパワーアッ : Godzilab
プや効果持続。
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- 25. 仮想通貨のマネタイズ
デコレーション:
6) デコレーション
ゲーム内で影響がない外 Restaurant Story
観をカスタマイズするため : TeamLava
に購入するアイテム
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- 26. 仮想通貨のマネタイズ
資源:
7) 資源
ユーザーがゲームを進める Tap Zoo
ために必要なアイテム。多く
の場合、時間節約で購入され :Pocket Gems, Inc.
る。
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- 27. 仮想通貨のマネタイズ
友達招待:
8) 友達招待 GodFinger All-Stars
友達を誘うことでユーザー : ngmoco, Inc.
は通貨を払うことなしにア
イテムを入手できます。
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- 28. 海外事例(フリーミアムゲーム)
:Glu Mobile
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- 31. 海外事例(フリーミアムゲーム)
有料と同等かそれより短期に
有料と同等かそれより短期に収益化
かそれより短期
ユーザーを長期間マーケティング 資産とできる
ユーザーを長期間マーケティングの資産とできる
マーケティングの
有料よりも
よりも早 くのユーザー 露出でき 早期のブランド構築
ユーザーに でき、 構築ができる
有料よりも早く多くのユーザーに露出でき、早期のブランド構築ができる
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- 34. 最後にオススメゲームの紹介
Contract Killer
:Glu Games Inc.
個人的におすすめアプリ
Tapjoyネットワーク内でも
Android、NO.1ダウンロード
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- 35. ご清聴ありがとうございました
@shota リワード情報つぶやいてます!
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