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本場スタンフォード大学に学ぶ! 
 デザイン思考マスタークラス 
 2014年11月22/23日(土/日) 10:00~17:30 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
2,858 
7,639 7,984 8,153 
(億円) 
8,000 
7,000 
6,000 
5,000 
4,000 
3,000 
2,000 
1,000 
0 
楽天 amazon そごう 高島屋 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
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(100万ドル) 
60,000 
50,000 
40,000 
30,000 
20,000 
10,000 
0 
その他 
本・CD・DVD 
エレトクロニクス/一般商品 
2007 2008 2009 2010 2011 2012 
引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)
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日本:書店数推移 
20,000 
15,000 
10,000 
5,000 
0 
1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 
引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
変化=不確実性の増大 
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge 
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変化=不確実性の増大 
ヤマカン 情報基軸 
学習 
予測 
の評価 信頼可能な予測 
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge 
時間 
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素早い失敗と学習への慣れ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
素早い失敗と学習への慣れ 
Fail fast, learn a lot 
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今回のゴール 
イノベーション・ツールである 
デザイン思考を学び、現場で 
継続的に実践できる人になる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
 成果  
現場で直面する 
不確実性に適応でき、 
解決策を生み出せる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
 方針 
細かい理論の説明よりも、 
実践の際に大事なポイント 
紹介に重点 
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 方法 
スタンフォード大学dスクールの 
イノベーション・アプローチ:デ 
ザイン思考を学ぶ 
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共感 
5ステップ 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
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共感 
5ステップ 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
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1)診察と診断 
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2)方針の決定 
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2)方針の決定 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
3)治療の開始 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
テスト 
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何度も繰り返し実行 
問題定義 
共感 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
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5,127回 
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/ 
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売上 1,859億円 
利益  563億円 
利益率  30% 
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/ 
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デザイン思考の特徴 
“成功は失敗から学ぶ 
ことでしか得られない” 
James Dyson 
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62> 
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振り返り 
1. 未完成の試作品・成果を人に見 
せるのは、どんな感じがした 
か? 
2. 普段の業務と比較すると、何が 
違うと感じたか? 
3. このプロセスを再度行うなら、 
何に気をつけたいか? 
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振り返り 
1. 未完成の試作品・成果を人に見 
せるのは、どんな感じがした 
か? 
2. 普段の業務と比較すると、何が 
違うと感じたか? 
3. このプロセスを再度行うなら、 
何に気をつけたいか? 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
振り返り 
1. 未完成の試作品・成果を人に見 
せるのは、どんな感じがした 
か? 
2. 普段の業務と比較すると、何が 
違うと感じたか? 
3. このプロセスを再度行うなら、 
何に気をつけたいか? 
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イノベーションの問題 
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge 
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イノベーションの問題 
「企業はイノベー 
ションを起こすの 
に向いていない」 
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge 
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オペレーション イノベーション 
成功率 99.99966% 10~60% 
不確実性 限りなく低い 極めて高い 
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び 
プラン 順守が前提 修正が前提 
参照:小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006) 
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~1970年代 
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~1970年代 
オペレーション・エイジ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
産業社会 18世紀中~ 
19世紀中 
情報社会 19世紀後~ 
20世紀 
知識社会 
21世紀 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
産業社会 18世紀中~ 
19世紀中 
1776年~ 
 蒸気機関の活用 
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
産業社会 18世紀中~ 
19世紀中 
1776年~ 
 蒸気機関の活用 
大量生産 
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
情報社会 19世紀後~ 
20世紀 
1881年~ 
 科学的管理法の実施 
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
情報社会 19世紀後~ 
20世紀 
1881年~ 
 科学的管理法の実施 
一元管理 
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
知識社会 
21世紀 
2020年~ 
 イノベーション手法 
の普及 
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
知識社会 
21世紀 
2020年~ 
 イノベーション手法 
の普及 
コラボレーション 
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
多様性とイノベーションの関係 
高 
経済的価値 
低 
低 メンバーの多様性 高 
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
多様性とイノベーションの関係 
高 
経済的価値 
低 
低 メンバーの多様性 高 
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
イノベ=スポーツ! 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/> 慶應義塾 大学SFCデ ザイン思 考研究会/ 一般社団 法 人 デ ザ イン思考研究所
イノベーションはチーム・スポーツ 
イノベ=スポーツ! 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/> 慶應義塾 大学SFCデ ザイン思 考研究会/ 一般社団 法 人 デ ザ イン思考研究所
デザイン思考とは? 
“a methodology that imbues 
the full spectrum of innovation 
activities with a human-centered 
design ethos.” 
「人間中心の精神によって、イノ 
ベーション活動のあらゆる側面を 
満たす方法論」 
Tim Brown, CEO of IDEO 
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62> 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
3つのレンズ 
実現可能性 持続可能性 
参照:HCD tool kit by IDEO.org 
有用性 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
デザイン思考 
= 
人間中心を原則とした 
イノベーションのための 
問題解決プロセス 
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デザインとは? 
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デザインとは? 
“Everyone designs who devises 
courses of action aimed at 
changing existing situations into 
preferred ones” 
「現状をより良い状態へ変えること 
を目的に行動方針を考える人は、み 
なデザインをしている」 
Herbert A. Simon(1996) 
The sciences of the artificial 
「システムの科学」 
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デザイン= 
変化 
参照:M. Neumeier (2012) The designful 
company 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
デザイン= 
問題解決 
参照:M. Neumeier (2012) The designful 
company 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
3つのデザイン 
関係 
設計 
表現 
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社 
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1)表現:美 
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Pantene by P&G 
2005年 → 2006年 
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2)設計:機能 
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3)関係:意義 
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3つのデザイン 
1. 表現…美しいか? 
2. 設計…機能的か? 
3. 関係…意義深いか? 
本能に訴えかける表現と 
行動を促す設計により、 
より良い関係を生み出す 
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社 
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デザイン思考 
= 
人間中心を原則とした 
イノベーションのための 
問題解決プロセス 
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3つの思考法 
デザイン 
思考 
分析的 
思考 
直観的 
思考 
信頼性100%   50/50   妥当性100% 
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press. 
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デザインチャレンジ: 
働く経験を 
リ・デザインしよう 
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共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
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共感 
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Step1. 共感 
人間中心デザインの基礎 
共感 
ユーザーに対する 
深い共感 
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共感:定義 
他人が感じていることを感じる 
相手の表現や意見、望みをなぞっている時 
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共感とは? 
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共感とは? 
“By the imagination we 
place ourselves in his 
situation, we conceive 
ourselves enduring all the 
same torments” 
「想像の中で彼/彼女の状況 
に身をおき、同じ苦しみを感 
じること」 
Adam Smith 
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2) 
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2つの共感 
sympathize 
• シンクロ 
• 実体験から 
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode 
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818) 
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2つの共感 
sympathize empathize 
• シンクロ 
• 実体験から 
• 中に入り込む 
• 想像から 
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode 
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818) 
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2つの共感 
sympathize empathize 
• シンクロ 
• 実体験から 
• 中に入り込む 
• 想像から 
受動的 能動的 
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode 
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818) 
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86 
共感:なぜ大事なのか? 
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「相手」にとって意味があるものを探すため 
「自分」ではない。 
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共感: 理由 
人々が自覚していたり潜在的に持っていた 
りするニーズを明らかにすることで、デザ 
インを通じて彼らのニーズを満たすことが 
可能となる 
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共感:ポイント 
判断をしない、そのまま受け取る 
初心者の気持ちで 
好奇心と疑問を持って 
パターンを見つけ 
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共感:3つの方法 
①観察  ②インタビュー ③体験 
客観的    主観的 
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共感:3つの方法 
①観察  ②インタビュー ③体験 
客観的    主観的 
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ユーザーがしていることを見る。どう 
やっているか、何がその行動の原動力か 
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93
何を:どう:なぜ 
何を彼らはやっているか? 
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ 
ているのか 
どうやっているか? 
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写 
なぜやっているのか? 
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう 
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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://引用:http://www.syunsoku.jp/adebsoiguntth/finuknincg.toior.jnp//>a symm etry/    
通常:年間150万足で大ヒット 
瞬足:600万足 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://引用:http://www.syunsoku.jp/adebsoiguntth/finuknincg.toior.jnp//>a symm etry/    
共感:3つの方法 
①観察  ②インタビュー ③体験 
客観的    主観的 
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環境に没入し 
ユーザーと同じ体験をする 
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共感:3つの方法 
①観察  ②インタビュー ③体験 
客観的    主観的 
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共感:方法 
1. 一連のストーリーを見出す 
2. 感情について話す 
3. 「なぜ?」とたずねる 
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質問方法:例 
1. 事実:「最後に◯◯したのはいつですか?」 
2. 感情:「過去最高/最低の…」 
「嬉しかった/腹がたった…」 
3. 理由:「どうして◯◯なんですか?」 
     「少し詳しく教えてもらえますか?」 
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共感ではないもの: 
1. 自分をユーザーに見立てて、自分の経験から 
何をデザインできるか考える 
✕ 自分とユーザーを同一視 
2. 自分のためにデザインしてもらおうと、ユー 
ザーに聞く 
  ✕ 答え合わせを目的にしない 
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共感:方法 
1. ストーリーを探す 
2. 気持ちについて話す 
3. 「なぜ?」とたずねる 
4. 発見を記録する 
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誰を対象に共感すればいいのか? 
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エクストリームユーザー 
引用:IDEO.org 
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エクストリームユーザー 
引用:IDEO.org 
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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>     Photo by John Lamonica
引用:IDEO.com 
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アベレージ 
歯磨き粉利用 
引用:IDEO.org 
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(-)EX 
歯を磨かない 
アベレージ 
歯磨き粉利用 
引用:IDEO.org 
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(-)EX 
歯を磨かない 
アベレージ 
歯磨き粉利用 
(+)EX 
7種類使い分け 
引用:IDEO.org 
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ジョブズはEXU 
Photo by Kremlin.ru  
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ワーク:ペア・インタビュー 
1分:自分が考える働く目的をメモ 
4分×2人:ペアになってお互いの問題 
意識をインタビュー 
ポスト・イットにメモ! 
※色を1つに絞る 
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ワーク:ペア・インタビュー 
1分:自分が考える働く目的をメモ 
4分×2人:ペアになってお互いの問題 
意識をインタビュー 
ポスト・イットにメモ! 
※色を1つに絞る 
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共感のためのインタビュー(p.10) 
• なぜ?と尋ねる 
• こちらから答えを出さない 
• 矛盾を意識 
• 沈黙を受け入れる 
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行動 
態度 
価値観 
掘り下げる 
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行動 
態度 
価値観 
掘り下げる 
発言(say)・行動(do) 
考え(think)・気持ち(feel) 
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ワーク:ペア・インタビュー 
1分:働き方への問題意識をメモ 
(職場環境、キャリア、社会変化等) 
4分×2人:ペアになってお互いの問題 
意識をインタビュー 
ポスト・イットにメモ! 
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Step1:共感 
感想共有・振り返りタイム 
1人1分 
1. 気づき・発見 
2. 不明な点 
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共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
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問題定義 
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Step2. 問題定義 
問題定義 
着眼点を定める 
優れた解決策を生む 
きっかけとなる 
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“If I had 20 days to solve a problem, 
I would take 19 to define it.“ 
Albert Einstein 
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FOCUS 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
FRAME 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
問題定義:定義 
着眼点(POV:point of view)の構築と, 
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、 
ユニークで簡潔な問題のリフレーミング 
※リフレーミング 
→今の物事を認識している枠組み・視点 
とは違う、別の枠組み・視点で事実を捉 
えること 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004 designthinking.or.jp/>    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004 designthinking.or.jp/>    
131 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
132 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
133 
焦点は 
個人 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
問題定義: 方法 
1:経験と一体になり、理解する 
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する 
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
space 
saturation 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
10. エンパシーマップ(p.15) 
発言 考え 
行動 気持ち 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
10. エンパシーマップ(p.15) 
発言 考え 
「これは重要だ。 
でもどう使えるのかわからない」 
行動 気持ち 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
早速やってみよう! 
計16分 
8分:発言と行動に分ける 
• 発言と行動⇒相手が口にした内容 
8分:考えや気持ちを推測して記入する 
• 考えや気持ち⇒内容からの推測・解釈 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
早速やってみよう! 
計16分 
8分:発言と行動に分ける 
• 発言と行動⇒相手が口にした内容 
8分:考えや気持ちを推測して記入する 
• 考えや気持ち⇒内容からの推測・解釈 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
問題定義: 方法 
1:経験と一体になり、理解する 
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する 
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む 
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着眼点(POV):構成要素 
具体的なユーザー 
深いニーズ 
共感に基づくインサイト 
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あなたのユーザーは誰?? 
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例 
• 温度は信用しない 
• OKかNot OKという表示に変更 
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毎年15,000,000人の未熟児が誕生 
毎年3,000,000人が死亡 
1時間に342人 
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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://Photo : http://extreme.stanford.edu/prdoejesicgtnst/heinmkibnrga.ocre.jp />    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://Photo : http://extreme.stanford.edu/prdoejesicgtnst/heinmkibnrga.ocre.jp />    
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
22,000 
一Photo 般社団: 法Sergiu 人デザBacioiu 
イン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
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着眼点(POV): 構成要素 
ユーザー 
具体的に 
ニーズ 
動詞を使う 
インサイト 
= 観察+解釈 
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着眼点(POV): 構成要素 
具体的ユーザー 
ユーザー 
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、 
ネパール人の母親 
ニーズ 
早産児を数時間以内に温かく保ちたい 
インサイト 
多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない 
◯ニーズ 
✕解決策 
誰もまだ気づいていないこと 
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発売8ヶ月で1,400万個 
(≒42億円) 
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ユーザー:柔軟剤を2倍入れるAさん 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ユーザー:柔軟剤を2倍入れるAさん 
ニーズ:香りを残したい 
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ユーザー:柔軟剤を2倍入れるAさん 
ニーズ:香りを残したい 
インサイト:香りが綺麗さの指標になる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
問題定義: 方法 
1:経験と一体になり、理解する 
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示 
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む 
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穴埋め式着眼点を準備 
ユーザー ニーズ インサイト 
着眼点を書き出すために、 
一つのカテゴリーを選ぶ 
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やってみよう: 着眼点の穴埋め 
6分:穴埋めの繰り返し 
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど 
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる 
ユーザー 
具体的に 
ニーズ 
動詞を使う 
インサイト 
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由など 
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注意 
着眼点は次のステップ「創造」で 
解決策を生み出すまで 
「適切」だったかどうかわからない。 
※例)アイデアがあまり出ない場合、 
着眼点が抽象的過ぎる可能性がある 
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参考:インサイトの壁 
希望 自信 
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 
+ 
ー 
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意見交換:課題を決めよう 
5分 
• 共感できる課題は? 
• チーム内で有用性の高い課題 
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Step2:問題定義 
感想共有・振り返りタイム 
1人1分 
1. 気づき・発見 
2. 不明な点 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
empathize define 
ideate prototype 
test 
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
創造 
創造 
イノベーションの 
可能性を広げる 
生成と評価を 
分ける 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
アイデアってそもそも何? 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
アイデアってそもそも何? 
「それぞれ違ったものの 
組み合わせ」 
ジェームズ・ヤング 
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
鉛筆×消ゴム 
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com> 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
鉛筆×消ゴム 
1770年:消しゴム  
1858年:消しゴム付き鉛 
筆 
実に88年 
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com> 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
良いアイデアを得る最良の方法は 
たくさんのアイデアを得ること 
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1万時間の法則 
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
500 
400 
科学者の数 参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』 
300 
200 
100 
0 
科学者の論文数分布 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 
論文の数 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
500 
400 
科学者の数 参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』 
300 
200 
100 
0 
科学者の論文数分布 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 
論文の数 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:年間の仕事時間 
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日 
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日 
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日 
エジソン   6,500時間 18時間/日 
参考:竹田陽一『小さな会社儲けのルール』フォレスト出版 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:年間の仕事時間 
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日 
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日 
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日 
エジソン   6,500時間 18時間/日 
参考:竹田陽一『小さな会社儲けのルール』フォレスト出版 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考:年間の仕事時間 
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日 
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日 
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日 
エジソン   6,500時間 18時間/日 
エジソン並に仕事をしても 
芽が出るまで556日必要 
参考:竹田陽一『小さな会社儲けのルール』フォレスト出版 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
創造の3ステップ 
1. テーマ設定 
2. アイデア創造 
3. アイデア選択 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
論点を明確・簡潔に設定 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
あらゆるものを記録 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
①テーマ設定のコツ(IDEO式) 
1)喜ばせたい人の問題点を明示 
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 
3)ユーザーの状況を広めに設定する 
参照:『発想する会社』
①テーマ設定のコツ(IDEO式) 
1)喜ばせたい人の問題点を明示 
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 
3)ユーザーの状況を広めに設定する 
例)使いやすい携帯電話を考える際 
△「押しやすい携帯のボタンとは?」 
 ⇒「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ 
参照:『発想する会社』
①テーマ設定のコツ(IDEO式) 
1)喜ばせたい人の問題点を明示 
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 
3)ユーザーの状況を広めに設定する 
例)使いやすい携帯電話を考える際 
△「押しやすい携帯のボタンとは?」 
 ⇒「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ 
○「間違ってボタンを押さないようにするには?」 
⇒ユーザーがボタンを押す気がない状況にも関係 
参照:『発想する会社』
①テーマ設定:抽象度の調整 
⇒「◯◯するにはどうすればいいか?」 
という文章で、テーマの候補を出す
「◯◯するにはどうすればいいか?」 
という文章で、テーマの候補を出す 
1. メリットを増やす 
2. デメリットを減らす 
3. 前提を消す/認める 
4. 新しいリソースを追加する 
5. 違う環境から類推する 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
抽象度で整理し、1つ選択 
高 
中 
低 
✔ 
✔
②アイデア創造 
23. ブレインストーミング (p.28) 
1度に1つのトピック 
質より量 
新聞の見出しを意識! 
他人のアイデアに乗っかる 
荒削りのアイデア歓迎 
視覚化 
声に出しながら貼る 
評価・判断を避ける 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
②アイデア創造 
23. ブレインストーミング (p.28) 
1度に1つのトピック 
質より量 
新聞の見出しを意識! 
他人のアイデアに乗っかる 
荒削りのアイデア歓迎 
視覚化 
声に出しながら貼る 
評価・判断を避ける 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
論点を明確・簡潔に設定 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
あらゆるものを記録 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
分類名 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
③アイデア選択 
25. アイデア選択(p.30) 
うまくいきそうなもの(実現性) 
ユーザーがわくわくするもの(有用性) 
革新的なもの(革新性) 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
アイデア選択は重要なステップ 
◯創造的・粗 
雑・不十分・未 
発達のアイデア 
身近で普通 
の結果を生 
む 
実行前に魅力 
や実現性等の 
基準で評価 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
可能性のあるアイデアを 
選択・発展させる 
◯創造的・粗 
雑・不十分・未 
発達のアイデア 
プロトタイピング 
フィードバック 
実現可能性 
に向けてア 
イデア発展 
可能性で選ぶ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
多様なコンセプトを残す 
 安全策   大胆不敵  最も意義深く 
(実現性)  (革新性)  (有用性) 
対照的な選択基準を利用し、 
イノベーションの可能性を保つ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
多様性とイノベーションの関係 
高 
経済的価値 
低 
低 メンバーの多様性 高 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://参照:Fleming, Lee, Perfecting Crodesssig-nPtohilnlikninagt.ioor.njp./ >H arvard Busine ss Revie w, 0017 8012, S ep2004 , Vol. 82 , issue 9 を一部編 集    
コンセプトとは? 
• Concept(明確に捕まえられたもの) 
• 概念(ある事柄に関する共通項) 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトとは? 
• Concept(明確に捕まえられたもの) 
• 概念(ある事柄に関する共通項) 
みかん りんご ぶどう 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトとは? 
• Concept(中羅:明確に捕まえられたもの) 
• 概念(ある事柄に関する共通項) 
果物 
みかん りんご ぶどう 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの? 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの? 
コンセプトがあると「やること」と 
「やらないこと」を区別できる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの? 
コンセプトがあると「やること」と 
「やらないこと」を区別できる 
どこに資源を投下すべきかわかる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
コンセプトって役に立つの? 
コンセプトがあると「やること」と 
「やらないこと」を区別できる 
どこに資源を投下すべきかわかる 
何を示すか明確なものだけが 
「コンセプト」と言える 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由 
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由 
1. 企業が急成長を支えられない 
2. 過剰広告 
3. 「あいまいな製品」 
4. 消費者教育の不足 
5. 市場がない 
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由 
1. 企業が急成長を支えられない 
2. 過剰広告 
3. 「あいまいな製品」 
4. 消費者教育の不足 
5. 市場がない 
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
新製品が失敗する5つの理由 
1. 企業が急成長を支えられない 
2. 過剰広告 
3. 「あいまいな製品」 
4. 消費者教育の不足 
5. 市場がない 
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
③アイデア選択 
25. アイデア選択(p.30) 
うまくいきそうなもの(実現性) 
ユーザーがわくわくするもの(有用性) 
革新的なもの(革新性) 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
Step3:創造 
感想共有・振り返りタイム 
1人1分 
1. 気づき・発見 
2. 不明な点 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
イノベーションの芽を潰す質問 
「市場規模は?」 
「いつまでにできるのか?」 
「投資回収期間は?」 
「ちゃんと広がるのか?」 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
イノベーションの芽を育てる質問 
「仮説は何か?」 
「どんな発見があったか?」 
「何を学んだか?」 
「次は何を知りたいか?」 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
Step4. プロトタイプ 
アイデアを 
見える状態に 
プロトタイプ 
考え学ぶために 
素早く作る 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ: 定義 
手にとったり、その場で試せるように 
アイデアを表現したもの 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
素早く失敗しよう 
失敗コスト vs. プロジェクトタイム 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
多様性とイノベーションの関係 
高 
経済的価値 
低 
低 メンバーの多様性 高 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://参照:Fleming, Lee, Perfecting Crodesssig-nPtohilnlikninagt.ioor.njp./ >H arvard Busine ss Revie w, 0017 8012, S ep2004 , Vol. 82 , issue 9 を一部編 集    
多様性とイノベーションの関係 
高 
経済的価値 
◯ 失敗のコスト単価を下げる 
低 
✕ 失敗数を減らす 
低 メンバーの多様性 高 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://参照:Fleming, Lee, Perfecting Crodesssig-nPtohilnlikninagt.ioor.njp./ >H arvard Busine ss Revie w, 0017 8012, S ep2004 , Vol. 82 , issue 9 を一部編 集    
プロトタイプ: 種類 
1. 見た目 
2. 機能 
3. プロセス 
4. 体験 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ: 見た目 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ: 機能 
http://bleeplabs.com/nebulophone/ 
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プロトタイプ:プロセス 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:体験 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプで確認すること 
参照:R. Martin(2009) The design of business 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプで確認すること 
信頼性 機能:正しさ 
参照:R. Martin(2009) The design of business 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプで確認すること 
機能:正しさ 
共感:ワクワク 
参照:R. Martin(2009) The design of business 
信頼性 
妥当性 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参照:R. Martin(2009) The design of business 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:どうやって作るか? 
雑に素早く 
価値を定める 
気楽につくる 
経験を生み出す 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める 
• 確認したい要素は何か? 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める 
• 確認したい要素は何か? 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める 
• 確認したい要素は何か? 
1:箱の重さ 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:価値を定める 
• 確認したい要素は何か? 
1:箱の重さ 
2:集荷方法 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:雑に素早く始める 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:経験を生み出す 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:気楽にやる 
Embrace v 0.0 Embrace v 1.0 
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プロトタイプ:道具 
www.factorydirectcraft.com 
www.theofficedealer.com 
www.dickblick.com 
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プロトタイプ つくってみよう! 
15分: 
ユーザーが体験できる 
プロトタイプをつくる 
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プロトタイプ:どうやって作るか? 
雑に素早く 
価値を定める 
気楽につくる 
経験を生み出す 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
プロトタイプ:どうやって作るか? 
雑に素早く 
価値を定める 
気楽につくる 
経験を生み出す 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
感想共有・振り返りタイム 
1人1分 
1. 気づき・発見 
2. 不明な点 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
テスト 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
ユーザーが生活する 
日常の中で試す 
Test 
ユーザーに対する 
より深い理解を得る 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
テストの際の心構え 
プロトタイプを、 
ユーザーへの共感を高め続けるための 
探査機として使う 
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例 
• 温度は信用しない 
• OKかNot OKという表示に変更 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
テスト: 方法 
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう 
2. 体験を観察する 
3. ユーザーと関わる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう 
プロトタイプと共に 
新しい世界のシーン 
を設定する 
状況設定のために、 
手短な説明をする 
案内人として演じる 
(誘導しない) 
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
2. 体験を観察する 
何が機能し、 
何が機能しなかった 
か把握する 
彼らがプロトタイプ 
をどう使い、どう間 
違ったか見る 
喋るより聞くことで 
ユーザーに解釈の機 
会を与える 
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
3. ユーザーと関わる 
学びを伝えるために 
何度も繰り返す 
具体的なオープンク 
エスチョンを使う 
ユーザーは専門家で 
あると胸にとめる 
https://www.facebook.com/keio.design 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
テスト: 方法 
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう 
2. 体験を観察する 
3. ユーザーと関わる 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ユーザーとのテスト(p.35) 
役割 
1. ユーザー :実際のユーザー 
2. ホスト :ユーザーへ説明し、テスト後に質問 
3. プレイヤー :シナリオに沿った演技 
4. 観察者 :ユーザーを観察 
手順 
1. 経験してもらう:最低限の説明だけ 
2. 積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察 
3. 体験を聞く:「どう感じましたか?」 
4. 質問に質問:「それはなぜですか?」 
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35. フィードバックマップ(p.40) 
1)良い点  2)改善点 
3)疑問点  4)アイデア 
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一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
感想共有・振り返りタイム 
1人1分 
1. 気づき・発見 
2. 不明な点 
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共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
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ストーリー・テリングとは? 
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ストーリーテリングとは? 
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ストーリーテリングとは? 
人間中心的にコミュニケーションする方法 
問題発見器 
チームを奮い立たせる 
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ストーリーテリング: 方法 
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ストーリーテリング: 方法 
キャラクター志向 
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ストーリーテリング: 方法 
キャラクター志向 
言うのではなく見せる 
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ストーリーテリング: 方法 
キャラクター志向 
言うのではなく見せる 
ドラマティックに描く 
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ストーリー デザイン 
時間→ 
ストレス 
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ストーリー デザイン 
時間→ 
行動 
矛盾 出来事 
ストレス 
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ストーリー デザイン 
ドラマティックに描く 
ニーズ 
時間→ 
行動 
インサイト 
着眼点/解決策 
矛盾 出来事 
ストレス 
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solution 
conflict 
what is missing from their life? 
need 
character action 
event 
what is the focus of your solution? 
resolution 
reaction 
user 
who are they? 
what do they want? 
sum it up. 
why is this the best direction? 
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solution 
what is missing from their life? sum it up. 
conflict 
need 
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what is the focus of your solution? 
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user 
why is this the best direction? 
ユーザーは 
普段どんな 
行動を? 
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solution 
conflict 
何がユーザー 
の障害か? 
need 
character action 
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Why is your solution transformative? 
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what do they want? 
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why is this the best direction? 
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解決策は 
どんな経験を 
ユーザーに 
提供するか? 
reaction 
resolution 
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who are they? 
what do they want? 
sum it up. 
why is this the best direction? 
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conflict 
what is missing from their life? 
need 
character action 
event 
Why is your solution transformative? インサイトに 
reaction 
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user 
who are they? 
what do they want? 
対してどんな 
意義深い変化 
が起こるのか? 
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solution 
conflict 
ユーザーは 
何がユーザー 
普段どんな 
の障害か? what is missing from their life? 
行動を? 
need 
character action 
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解決策は 
どんな経験を 
ユーザーに 
提供するか? 
Why is your solution transformative? インサイトに 
reaction 
resolution 
user 
who are they? 
what do they want? 
対してどんな 
意義深い変化 
が起こるのか? 
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チームのミッション: 
具体的な詳細によって、 
チームが見つけたニーズを示す。 
そして、チームの解決策が 
ユーザーの経験を 
どう変化させるのかを見せる。 
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チームのゴール: 
聞き手が同じストーリーを 
友人や同僚に伝えられるようになる 
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ストーリーテリング: 方法 
キャラクター志向:7分 
ドラマティックに描く:10分 
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プロジェクトデモ 
1:チームの準備時間 5分 
2:発表 2分 
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発表:1チーム2分 
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感想共有・振り返りタイム 
1人1分 
1. 気づき・発見 
2. 不明な点 
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学習スタイルと 
イノベーション・プロセス 
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56. 
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イノベーションの問題 
「企業はイノベー 
ションを起こすの 
に向いていない」 
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge 
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オペレーション イノベーション 
成功率 99.99966% 10~60% 
不確実性 限りなく低い 極めて高い 
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び 
プラン 順守が前提 修正が前提 
参照:小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006) 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
オペレーション イノベーション 
  
6σ 共感 
問題定義 
創造 
プロトタイプ 
テスト 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
イノベーションの芽を潰す質問 
「市場規模は?」 
「いつまでにできるのか?」 
「うまくいくのか?」 
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イノベーションの芽を育てる質問 
「仮説は何か?」 
「どんな発見があったか?」 
「何を学んだか?」 
「次は何を知りたいか?」 
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デザイン思考= 
問題解決のための思考法 
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Fail fast, Learn a lot. 
素早く失敗し、多くを学ぶ 
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総括タイム 
1. 2日間の学びを実務に活か 
すなら、どの部分か? 
2. 実践において不安な点は? 
3. 気軽に始められる最初の 
一歩は? 
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講師派遣 
デザイン思考トレーニング 
 マスタークラスを社内教育として実施 
お問い合わせは当社サイトから   
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参考文献・参考資料 
1. Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. 
California Management Review, 50, 25‒56. 
2. Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row. 
3. Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts 
and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates. 
4. Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, 
issue 9. 
5. Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge, 
Harvard Business Review Press. 
6. Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course 
Technology. 
7. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg. 
8. IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/> 
9. Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product 
development process: let the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand 
Management 15(2/3), 194-202. 
10. Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to 
Costumers to the Human Spirit, Wiley. 
11. Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press. 
12. Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop, 
and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness. 
13. Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press. 
14. Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press. 
15. Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade. 
16. Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78. 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料 
1. Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996. 
2. Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press. 
18. Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments. 
19. Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking. Basics ‒ Tools ‒ Cases. 
Amsterdam: BIS Publishers 
20. Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons 
Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 
5925. 
21. A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社 
22. D. ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』岡本明&安村通晃&伊賀聡一郎&上野晶子訳、新曜社 
23. F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店 
24. J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」『Diamondハーバード・ビジネス・レ 
ビュー』 ダイヤモンド社、36(7)、142-147 
25. J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 今井茂雄訳、阪急コミュニケーションズ 
26. L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社 
27. P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社 
28. P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社 
29. T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房 
30. T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 
31. W・ブライアン・アーサー (2011)『テクノロジーとイノベーション―― 進化/生成の理論 』有賀裕二監修、日 
暮雅通 訳、みすず書房 
32. アンドリュー・S. グローヴ (1996)『インテル経営の秘密―世界最強企業を創ったマネジメント哲学』小林薫訳、 
早川書房 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料 
33. ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優 
良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社 
34. エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 英『エコノミスト』誌は予測する』東江一紀訳&峯村利哉訳、文 
藝春秋 
35. エレン・ラプトン (2012)『問題解決ができる、デザインの発想法』郷司陽子訳、ビー・エヌ・エヌ新社 
36. カーティス・R・カールソン&ウィリアム・W・ウィルモット(2012)『イノベーション5つの原則』楠木建監訳、 
イノベーションプロジェクト訳、ダイヤモンド社 
37. キース・ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』金子宣子訳、ダイヤモンド社 
38. ジェイムス・M・アッターバック他著(2008)『デザイン・インスパイアード・イノベーション』サイコム・ 
39. ジェフリー・フェファー&ロバート・I・サットン (2005) 『実行力不全 なぜ知識を行動に活かせないのか』 長 
谷川喜一郎&菅田絢子訳、ランダムハウス講談社 
40. ジェフリー フェファー (著), ロバート・I. サットン (2009)『事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができない 
のか?』清水勝彦訳、東洋経済新報社 
41. ジョナサン・マン (2003)『実践リアルオプションのすべて-戦略的投資価値を分析する技術とツール』, 川口有一 
郎訳&構造計画研究所訳、ダイヤモンド社 
42. ジョン・ヘーゲル3世&ジョン・シーリー・ブラウン&ラング・デイヴソン (2011)『「PULL」の哲学 時代 
はプッシュからプルへ―成功のカギは「引く力」にある』桜田直美訳、主婦の友社 
43. スコット・ドーリー&スコット・ウィットフト(2012)『MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学d 
スクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方』イトーキ オフィス総合研究所監修、藤原朝子、阪急 
コミュニケーションズ 
44. スコット・バークン (2007)『イノベーションの神話』村上雅章訳、オライリー・ジャパン 
45. ダニエル・ピンク(2002)『フリーエージェント社会の到来―「雇われない生き方」は何を変えるか』池村千秋 
訳、ダイヤモンド社 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料 
46. ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム 
ハウスジャパン 
47. デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジメントと組織のネットワーク・ダイ 
ナミズム』中野勉&中野真澄訳、日本軽新聞出版社 
48. デービッド・A. アーカー (2011)『カテゴリー・イノベーション―ブランド・レレバンスで戦わずして勝つ 』阿 
久津聡&電通ブランド・クリエ-ション・センター訳、日本経済出版社 
49. ハーバードビジネスレビュー (2000)『不確実性の経営戦略』 DIAMONDハーバードビジネスレビュー編集部訳、 
ダイヤモンド社 
50. ハルトムット・エスリンガー(2010)『デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手』黒輪篤嗣訳、翔泳社 
51. ビジャイ・ゴビンダラジャン&クリス・トリンブル(2012)『イノベーションを実行する―挑戦的アイデアを実現 
するマネジメント 』吉田利子訳、エヌティティ出版 
52. ヘンリー・チェスブロウ(2004)『OPEN INNOVATION―ハーバード流イノベーション戦略のすべて (Harvard 
business school press) 』大前恵一朗訳、産能大出版部 
53. ヘンリー・チェスブロウ(2012)『オープン・サービス・イノベーション 生活者視点から、成長と競争力のあるビ 
ジネスを創造する 』博報堂大学ヒューマンセンタード・オープンイノベーションラボ&TBWA博報堂訳、阪急コ 
ミュニケーションズ 
54. ヘンリー・チェスブロウ&ウィム・ヴァンハーベク&ジョエル・ウェスト(2008)『オープンイノベーション 組織 
を越えたネットワークが成長を加速する』PRTM監修、長尾高弘訳、英治出版 
55. マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社 
56. リンダ・グラットン (2012)『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』池村千 
秋訳、プレジデント社 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
参考文献・参考資料 
57. ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館 
58. 入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 英 
治出版 
59. 奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房 
60. 奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版 
61. 慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」 
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/ 
62. 紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社 
63. 小林三郎 (2012)『ホンダ イノベーションの神髄――独創的な製品はこうつくる』日経BP社 
64. 榊原 清則(2005)『イノベーションの収益化―技術経営の課題と分析 』有斐閣 
65. 竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・儲けのルール』フォレスト出版 
66. 電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社 
67. 土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン 
68. 福澤英弘&小川康 (2009)『不確実性分析 実践講座』ファーストプレス 
一般社団法人デザイン思考研究所 <http://designthinking.or.jp/>    
ライセンス 
「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative 
Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされ 
ています。本資料はhttps://dschool.stanford.edu/groups/k12/にある作 
品に基づき作成されました。 
① クレジット&URL明記 
(一般社団法人デザイン思考研究所< 
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② 非営利 
③ ライセンス継承(以下参照) 
の3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由にご利用 
できます。詳しくはサイトをご覧下さい。 
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.1/jp/ 
※上記3点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の事例と 
してサイト上で公開しますのでご注意下さい。 
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利用方法(例) 
例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料α 
を作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。 
「A(資料作成者の名前)」による「資料α(資料名)」は、Creative Commons 
表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料 
は一般社団法人デザイン思考研究所(http://designthinking.or.jp/)による「本場 
スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考マスター・クラス」の二次資料です。 
マークは以下からダウンロード可能です。 
http://creativecommons.jp/about/downloads/ 
詳しくはクリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。 
http://creativecommons.jp/ 
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