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本場スタンフォード大学に学ぶ!
デザイン思考入門コース
2013年9月22日(日) 13:00〜17:00
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お知らせ
• 本日のワークショップは、写真/ビデオ撮影さ
せていただき、ウェブサイトで使用させていた
だく場合がございます。ご都合の悪い方はス
タッフまでお気軽にお知らせください。
• お菓子、飲み物を準備しております。ご自由
にお召し上がりください。
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1. ニックネーム
2. WS参加のきっかけ
3. 持っている問題意識
(仕事、学校、家庭、社会など)
※発表者はクッシュボールを持つ
自己紹介:1人90秒
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イノベーションはイベントではない
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イノベーションは(デザイン)プロセス
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デザイン思考の5ステップを学び
初学者としての基礎的理解を得る
本日の目的
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期待できる成果
現場の問題解決につながる
デザイン発想法の獲得
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社会が劇的に変わる
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変化の理由は?
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変化の理由は?
① テクノロジーの進化
② グローバル化の進展
③ 人口構造の変化
④ 社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤ エネルギー・環境問題の深刻化
参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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変化の理由は?
① テクノロジーの進化
② グローバル化の進展
③ 人口構造の変化
④ 社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤ エネルギー・環境問題の深刻化
参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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引用:2012年4月25日 読売新聞
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前提が変わる
引用:2012年4月25日 読売新聞
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変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
不確実性を減らすのは、予想と結果の違いの分析
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変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
学習
時間
予
測 ヤマカン データに
基づく予想
信頼可能な予測
不確実性を減らすのは、予想と結果の違いの分析
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素早い学習と失敗への慣れ
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素早い学習と失敗への慣れ
Fail fast, learn a lot
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デザインって何?
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“Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing
existing situations into
preferred ones”
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
「システムの科学」
デザインって何?
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デザイン=
変化
参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン=
問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン思考=
法
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デザイン思考=
問題解決のための思考法
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スタンフォード大学
デザイン研究所(d.school)
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7つの心構え
素早く形にする
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではなく
見せる
行動第一
価値観に焦点
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素早く形にする
過程に注意
明快な仕事
徹底的な協働
言うのではなく
見せる
行動第一
価値観に焦点
7つの心構え
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
多様性とイノベーションの関係
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参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
多様性とイノベーションの関係
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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串団子を
リ・デザインしよう
デザインチャレンジ:
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共感
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共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
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共感とは?
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“By the imagination we
place ourselves
in his situation,
we conceive ourselves
enduring all the same
torments”
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
共感とは?
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sympathize
• シンクロ
• 実体験から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and
Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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sympathize empathize
• シンクロ
• 実体験から
• 中に入り込む
• 想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and
Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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受動的 能動的
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共感の目的は?
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インサイトの獲得
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インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
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インサイトの獲得
共感
インサイト
相手にとって既知
相手にとって未知
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ワーク:相手に共感しよう!
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①3分×2人
串だんごを食べているペアを観察
②4分×2人
そのペアで串だんご体験をインタ
ビュー
③データを整理し、アイデア創造
ワーク:相手に共感しよう!
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①3分×2人
串だんごを食べているペアを観察
②4分×2人
そのペアで串だんご体験をインタ
ビュー
③データを整理し、アイデア創造
ワーク:相手に共感しよう!
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①3分×2人
串だんごを食べているペアを観察
②4分×2人
そのペアで串だんご体験をインタ
ビュー
③データを整理し、アイデア創造
ワーク:相手に共感しよう!
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①3分×2人
串だんごを食べているペアを観察
②4分×2人
そのペアで串だんご体験をインタ
ビュー
③データを整理し、アイデア創造
ワーク:相手に共感しよう!
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シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
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5. 共感のためのインタビュー(p.10)
• なぜ?と尋ねる
• こちらから答えを出さない
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①3分×2人
串だんごを食べているペアを観察
②4分×2人
そのペアで串だんご体験をインタ
ビュー
③データを整理し、アイデア創造
ワーク:相手に共感しよう!
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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問題定義
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問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
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10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
気持ち(feel)
5分間:
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10. エンパシーマップ(p.15)
発言(say)
行動(do)
考え(think)
気持ち(feel)
5分間:
自分の健康状態を
気にしていて、
彼女の友達も同じ
毎日部活帰りに
ジャンクフードを
食べてしまう
友達がみんな健康に
気を使っているから、
自分もそうしたいと考えている
のではないか?
自分の健康よりも、
社会的に受容されることに
本当は価値を感じてる
のではないだろうか?
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16. 着眼点の穴埋め問題(p.21)
[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。
なぜなら[(驚くべき)インサイト]だから。
6分間:
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user
将来が不安な十代の女性Aさん
need
‘健康に気を遣っている友達’と同じ行動をし
たい
insight
彼女は、自分の健康的リスクよりも社会的リス
クの方に不安を感じているからだ
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
彼女の
ニーズ
共感ワークを通じて
明らかになったインサイト
(深いニーズ)
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問題をリフレーミングしましょう。
3 概要把握 3分
ニーズ:相手がしたかったことは何でしょう?
※動詞で表現しましょう
インサイト:パートナーの感情(気持ち)から新しく
学んだこと/パートナーの人の経験からわかる、
パートナーの人がまだ自覚していないことは?
※インタビューで聞いた内容から推測します
4 問題設定 3分
ペアの名前/概要
は する方法が必要だった。
驚いたことに // なぜなら // でも・・・
[一つ選ぶ]
インサイト
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● 共感してわかったことをチーム共有
● 自分の解釈を含めてOK
● 発見や推測はポスト・イットへ
体験をシェア:1人1分
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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創造
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創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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創造:実験のための選択肢をつくります
5 ニーズを満たす、驚くべきアイデアを5つ絵にしましょう。 5分
チームで決定した問題定義文を、この上に書きます
6 アイデア共有とブレインストーミング 8分 7 アイデア選択 2分
・質より量 ・青色:うまくいきそうなもの
・相手の意見にのっかる ・赤色:わくわくするもの
・否定しない ・緑色:革新的なもの
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1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
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うまくいきそうなもの
わくわくするもの
革新的なもの
25. アイデア選択(p.30)
2分間:
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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プロトタイプ
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アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
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早めに失敗しよう
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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性 機能:正しさ
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プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性
妥当性
機能:正しさ
共感:ワクワク
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
36. ストーリーテリング(p.41)
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ストーリー デザイン
時間 緊
張
感
行動
葛藤
変革
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
3分間:チーム内実践
3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
3分間:チーム内実践
3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
3分間:チーム内実践
3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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1. 行動(ニーズ:共感)
2. 葛藤(悩み:問題定義)
3. 変革(解決策:創造)
10分間:シナリオ・小道具作り
3分間:チーム内実践
3分間:シナリオ・小道具改善
36. ストーリーテリング(p.41)
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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テスト
慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
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Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
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テスト
チームAがBに発表
BチームはAにフィードバック
チームBがAに発表
AチームはBにフィードバック
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テスト
チームAがBに発表
BチームはAにフィードバック
3分 チームBがAに発表
3分 AチームはBにフィードバック
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テスト
3分 チームAがBに発表
3分 BチームはAにフィードバック
チームBがAに発表
AチームはBにフィードバック
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35. フィードバックマップ(p.40)/10分
1)良い点 2)改善点
3)疑問点 4)アイデア
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テスト
全体発表会
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共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
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まとめ:デザインの秘訣
素早い学習と失敗への慣れ
:Fail fast, learn a lot
https://www.facebook.com/keio.design 一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
1. Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50, 25–56.
2. Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue
9.
3. Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and
Changemakers.
4. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
5. Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to Costumers
to the Human Spirit, Wiley.
6. Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
7. Neumeier, M. (2012) The designful company.
8. Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.
9. Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.
10. Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.
11. Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.
12. http://www.flickr.com/photos/winning-information/2325865367/
https://www.facebook.com/keio.design 一般社団法人デザイン思考研究所
参考文献・参考資料
12. Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons
Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No.
5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
13. F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店
14. L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社
15. P. F. ドラッカー(1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社
16. P. F. ドラッカー(1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社
17. P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社
18. P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社
19. T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房
20. T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
21. 奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房
22. 奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版
23. 慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
24. 紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
25. 堀公俊&加留部貴行(2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社
26. 堀公俊&加藤彰(2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社
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ライセンス
• 「一般社団法人デザイン思考研究会所」によるこの資料は、
Creative Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.
によってライセンスされています。本資料は
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http://dschool.stanford.edu/wp-
content/uploads/2012/02/Participant-Worksheet.pdfに基づ
き作成されました。
• 出典明記と以下のライセンス継承をして頂ければ、ご自由に
ご利用が可能です。詳しくは以下をご覧下さい。
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/

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