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http://www © .flickr.com/photos/moritzaust/8739280990 
UI/UXなUXのお話 
2014.10.18 Frontrend in Kanazawa 
DMM.com Labo 源 賢司
t 
自己紹介 
源 賢司 
1981年 / 石川県出身 
! 
DMM.com Labo 
UXデザイナー 
! 
HCD-Net認定 
人間中心設計専門家
UI / UX
UI / UX 
↓ 
UI = UX 
誤解されがち・・・
UI / UX 
↓ 
UID ∈ UXD
1 ユーザーの「気付き」の元 
2 UIをデザインしない 
3 UXDからUIDへ
http://www © .flickr.com/photos/moritzaust/8739280990 
ユーザーの気付きの元
ユーザーの気付きの元 
デジタルデバイスのUIでは 
ユーザーが受け取る刺激の ほとんどが視覚情報 
© http://www.flickr.com/photos/ivyfield/4731067716
ユーザーの気付きの元 
刺激 
 →知覚(感覚記憶) 
! 
 ───────ここから認知情報処理──────── 
! 
  →短期記憶(情報の処理) 
  →長期記憶(知識化、経験化) 
   →理解 
   →思考 
! 
 ───────ここまで認知情報処理────────
ユーザーの気付きの元 
刺激 
 →知覚(感覚記憶) 
! 
 ───────ここから認知情報処理──────── 
! 
  →短期記憶(情報の処理) 
  →長期記憶(知識化、経験化) 
   →理解 
   →思考 
! 
 ───────ここまで認知情報処理────────
ユーザーの気付きの元 
刺激 
 →知覚(感覚記憶) 
! 
 ───────ここから認知情報処理──────── 
! 
  →短期記憶(情報の処理) 
  →長期記憶(知識化、経験化) 
   →理解 
   →思考 
! 
 ───────ここまで認知情報処理────────
ユーザーの気付きの元
ユーザーの気付きの元 
左カラム?
ユーザーの気付きの元 
おそらく皆さんが認知できていた箇所
ユーザーの気付きの元 
視覚情報を受け取っていたが 
認知していなかった箇所
ユーザーの気付きの元 
シグニファイア
ユーザーの気付きの元
ユーザーの気付きの元 
枠? チェックボックス? ボタン?
ユーザーの気付きの元 
浮いている? 押せそう?
ユーザーの気付きの元 
影がつくと「浮いている! 押せそう!」 
アフォーダンス?
ユーザーの気付きの元 
アフォーダンス?
ユーザーの気付きの元 
押せる 
ただの枠 
チェックできる 
スライドできる 
裏に何かある? 
(シール) 
立体的な箱 
アフォーダンス 
アフォーダンス 
アフォーダンス 
アフォーダンス 
アフォーダンス 
アフォーダンス
ユーザーの気付きの元 
押せる 
ただの枠 
チェックできる 
スライドできる 
裏に何かある? 
(シール) 
立体的な箱 
シグニファイア
ユーザーの気付きの元 
押せる 
ただの枠 
チェックできる 
スライドできる 
裏に何かある? 
(シール) 
立体的な箱 
シグニファイア
ユーザーの気付きの元 
押せる 
ただの枠 
チェックできる 
スライドできる 
裏に何かある? 
(シール) 
立体的な箱 
シグニファイア
ユーザーの気付きの元 
制作者が意図しているように 
ユーザーに認知してもらえるようにするため 
http://www.fl © ickr.com/photos/pistigriloxp/15253013980
ユーザーの気付きの元 
メンタルモデル
ユーザーの気付きの元 
       日本人:酸っぱそう! 
日本文化を知らない人:甘い?辛い? 
https://www © .flickr.com/photos/nozatomo/6723761881/
ユーザーの気付きの元 
©http://ufsquimicos.com/ 
日本人:なにこれ? 
トルコ人:酸っぱそう!
ユーザーの気付きの元 
極端に記号化された情報でも 
ある要素にフォーカスしたユーザー層ならば・・・
http://www.fl © ickr.com/photos/dahlstroms/6750733205 
UIをデザインしない
UIをデザインしない 
必要・欲求 
ユーザー 
まず必ず必要や欲求があって、人は道具を利用する。 
「電話をかける」「電話をかけるボタンを押す」が目的で電話をかける人はいない。 
普通は「誰かに伝える必要がある」「あの人と話したい」があって利用する。
UIをデザインしない 
機能 
道具 
自身の体だけでは叶えることができない必要や欲求を、その機能を持った道具を利用して 
叶える。 
「遠くの人と話す」機能を持った道具を使うことによって、必要や欲求を満たす。
UIをデザインしない 
必要・欲求 
ユーザー 
機能 
道具 
やりたいこと 
可能にする 
やるべき操作 
それぞれの関係性は、このようになっている。 
ユーザーが「やりたいこと」と「やらなければならないこと」は別。
懇親会の様子を 
写真を添えて 
アップしよう。 
UIをデザインしない 
例:Facebookで投稿したい
懇親会の様子を 
写真を添えて 
アップしよう。 
UIをデザインしない 
例:Facebookで投稿したい 
facebookアプリを開く。ページ上部の「近況」をタップして懇親会の様子を文字で入力。 
カメラアイコンをタップすると、カメラロールの写真一覧が表示されるので、その中から 
あらかじめ撮ってあった写真を選択。現在位置アイコンをタップしてリストされた位置情 
報の中から、自分がいる店名を探して選択する。表示されている情報に問題がなければ、 
「投稿する」を押して情報のアップを完了した。
懇親会の様子を 
写真を添えて 
アップしよう。 
UIをデザインしない 
例:Facebookで投稿したい 
facebookアプリを開く。ページ上部の「近況」をタップして懇親会の様子を文字で入力。 
カメラアイコンをタップすると、カメラロールの写真一覧が表示されるので、その中から 
あらかじめ撮ってあった写真を選択。現在位置アイコンをタップしてリストされた位置情 
報の中から、自分がいる店名を探して選択する。表示されている情報に問題がなければ、 
「投稿する」を押して情報のアップを完了した。
UIをデザインしない 
・ユーザーのやるべきこと = UIの操作 
・ユーザーの頭の中 ≠ UIの操作 
・ユーザーの頭の中 = やりたいこと
UIをデザインしない 
開発者は道具の機能や中身を知ってしまっているため 
UIの操作(利用手順)を中心に デザインしがち 
https://www © .flickr.com/photos/way2go/3489966856/
UIをデザインしない 
本来重要なのは 
「ユーザーの頭の中」を中心に デザインすること
UIをデザインしない 
ユーザーの頭の中(やりたいこと)を考慮することで 
利用時のそのユーザーの 価値判断に沿ったフローとなる 
https://www © .flickr.com/photos/kenstein/1492214304/
https://www © .flickr.com/photos/ericajoy/3514023697/ 
UXDからUIDへ
UXDからUIDへ 
UI / UX 
↓ 
UID ∈ UXD
UXDからUIDへ 
UXデザインの際の情報を元に UIデザインをすること 
UXD 
UID
UXDからUIDへ 
どんな属性を持つ人がどのような状態で、どのような経緯 
を経て、何の目的を満たすためにその道具を利用するのか
UXDからUIDへ 
特にフラットデザインでは、どの情報を残し 
どのように簡略化すれば対象ユーザーに伝わるか、が鍵 
https://www © .flickr.com/photos/117319679@N03/14989149729
UXDからUIDへ 
想定したユーザーの調査から適切なUXを設計し 
その効果を十分に発揮するUIで、ユーザーを正しく導く 
©https://www.flickr.com/photos/9242564@N07/4929302647/
UXDからUIDへ 
人間と道具の関係性がそう簡単に変わらない以上 
こういった手法は普遍的なアプローチと考えられる 
http://www © .flickr.com/photos/intelfreepress/8047838494
UXDからUIDへ 
UIとUXがどのように関係しているのか、一部だけのお話 
UXの細かい話はできませんでしたので 
興味がある方は是非、UXの知識も深めていって下さい
thank you 
2014.10.18 Frontrend in Kanazawa 
DMM.com Labo 源 賢司

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