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모바일 게임의 성공적인 비즈니스 모델 구축전략   -  “ 추억의 오락실 ”  사례를 중심으로 엠드림 주식회사 최 종 호  (choi@m-dream.com)
Contents ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],-  모바일 게임의 분류 -  한국 모바일 게임 시장 규모 -  한국 모바일 게임 산업 역사 -  모바일 게임 산업의 기회와 위협
모바일 게임의 분류 플랫폼 특징 단말기 현황 과금  내장형 게임 Embedded 단말기 제조사에서 생산할 때 내장해서 출시  게임당 판매 (500~2000 만원 ) Browser 방식  (WAP) 모바일 게임 도입 당시의 채택 모델로 통신사업자에 접속하여 게임을 함 . 페이지마다 로딩 시간이 필요하므로 , Text 기반의 간단한 이미지만을 지원  ( 표현의 제약 ). 대형 게임이 가능함 2000 만대 예상 . (3 사 통합 ) 과금 페이지 히트 수에 따라 ,  페이지당  10 원 -100 원 사이 다운로드방식 GVM SK  텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 간단한 네트워크 지원 . 800 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 ) BREW KTF 의 다운로드 및 네트워크형 플랫폼으로 미국 퀄컴사가 개발 .  다이나믹한 게임 플레이 가능하며 네트워크 패킷 지원에 따라 멀티 플레이도 가능 . 150 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 (500-3000 원 사이 ) 패킷에 따른 과금 발생 (0 원에서  10 원 ) JAVA LG  텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능 . 100 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 )
한국 모바일 게임 시장 규모 자료 출처  :2002  게임산업연차보고서  ( 단위  :  억원 ) ,[object Object]
한국 모바일 게임 산업의 역사 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
모바일 게임 시장의 기회와 위협 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],기회 요인  (Opportunities) 위협 요인  (Threats) 검증된 콘텐츠 ,  기획력  적기 개발 및 서비스 능력   경쟁우위는
Contents ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],-  “ 엠드림 ”  소개 -  “ 추억의 오락실 ”  서비스 개요 -  “ 추억의 오락실 ”  서비스 전략 -  “ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인
“ 엠드림 ”  소개 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],설립일  :  2000 년  2 월  16 일  조직  :  3 개 사업부  82 명 자본금  :  13 억  3 천만원  2002 년 예상 매출액  : 70 억원 ,[object Object],[object Object],[object Object],모바일 사업부 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],온라인 게임 사업부 퍼블리싱 사업부 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
“ 추억의 오락실 ”  서비스 개요 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],겔러그 퍼즐버블 틀린그림찾기
“ 추억의 오락실 ”  서비스 전략 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
“ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인 모바일게임의 성공요인 유인요인 ( hook) 유인요인 ( hook) 신선함 신선함 조작 용이 조작 용이 다양성 다양성 지역 ,  위치 및 일상생활과의 연관성 지역 ,  위치 및 일상생활과의 연관성 짧은 길이 편리성 누구나 아는 브랜드의 게임으로 유저의 호기심 자극 잠깐 여유시간에 할 수 있는 짧은 길이 예 )  스테이지 도입 등 쉬운 인터페이스 게임 설명을 보지 않고도 조작이 가능하도록 함 남성용  – 갤러그 ,  여성용 - 퍼즐버블 등 타겟 유저층에 맞는  다양한 게임 제공 타겟 유저에 맞는  이벤트 ,  경품 선정
Contents ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],-  한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 -  모바일 게임 시장 흐름 -  성공적 비즈니스 모델 구축
한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
모바일 게임 시장 흐름 ,[object Object],[object Object],[object Object],고전 게임 단순형 게임 다양한 장르 게임 실시간 네트워크 게임
성공적 비즈니스  모델 구축 게임 컨텐츠 확보 ( 자체 기획 ,  라이센스 ) 개발 ( 프로그래밍 , 그래픽 ,  사운드 … ) 서비스 ,  마케팅 ( 이동통신사 , 고객 서비스 )  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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487 모바일게임의 성공적인 비즈니스모델

  • 1. 모바일 게임의 성공적인 비즈니스 모델 구축전략 - “ 추억의 오락실 ” 사례를 중심으로 엠드림 주식회사 최 종 호 (choi@m-dream.com)
  • 2.
  • 3. 모바일 게임의 분류 플랫폼 특징 단말기 현황 과금 내장형 게임 Embedded 단말기 제조사에서 생산할 때 내장해서 출시 게임당 판매 (500~2000 만원 ) Browser 방식 (WAP) 모바일 게임 도입 당시의 채택 모델로 통신사업자에 접속하여 게임을 함 . 페이지마다 로딩 시간이 필요하므로 , Text 기반의 간단한 이미지만을 지원 ( 표현의 제약 ). 대형 게임이 가능함 2000 만대 예상 . (3 사 통합 ) 과금 페이지 히트 수에 따라 , 페이지당 10 원 -100 원 사이 다운로드방식 GVM SK 텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 간단한 네트워크 지원 . 800 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 ) BREW KTF 의 다운로드 및 네트워크형 플랫폼으로 미국 퀄컴사가 개발 . 다이나믹한 게임 플레이 가능하며 네트워크 패킷 지원에 따라 멀티 플레이도 가능 . 150 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 (500-3000 원 사이 ) 패킷에 따른 과금 발생 (0 원에서 10 원 ) JAVA LG 텔레콤의 다운로드형 플랫폼 . 다이나믹한 게임 플레이 가능 . 100 만대 예상 다운로드 시 과금 발생 . (500-2000 원 사이 )
  • 4.
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  • 8.
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  • 11. “ 추억의 오락실 ” 을 통해 본 모바일 게임의 성공 요인 모바일게임의 성공요인 유인요인 ( hook) 유인요인 ( hook) 신선함 신선함 조작 용이 조작 용이 다양성 다양성 지역 , 위치 및 일상생활과의 연관성 지역 , 위치 및 일상생활과의 연관성 짧은 길이 편리성 누구나 아는 브랜드의 게임으로 유저의 호기심 자극 잠깐 여유시간에 할 수 있는 짧은 길이 예 ) 스테이지 도입 등 쉬운 인터페이스 게임 설명을 보지 않고도 조작이 가능하도록 함 남성용 – 갤러그 , 여성용 - 퍼즐버블 등 타겟 유저층에 맞는 다양한 게임 제공 타겟 유저에 맞는 이벤트 , 경품 선정
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