SlideShare a Scribd company logo
1 of 39
Download to read offline
Redmineをつかった
スクラム開発のはじめの一歩
          @kiita312
経緯   @kiita312

2011/6~2012/7
Webアプリケーション開発のプロジェクトを担当


     プロジェクト管理者がいない
     ※メンバーは自分1人/(^o^)\



      「一人スクラム(えせスクラム)」を開始
おすすめ書籍
おすすめサイト




     http://www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai4/scrum01/01.html
前置き(言い訳)
• スクラム開発はじめての方向けの内容です

• あくまでも独学で学んだ内容です
アジェンダ
• スクラムって何?
• スクラムな計画づくり
• スクラムな運用
アジェンダ
• スクラムって何?
• スクラムな計画づくり
• スクラムな運用
スクラムって何?
       おいしいの?




                アジャイルサムライより
スクラムって何?
ウォーターフォール開発


    設計            実装           テスト



                   2か月
                                  スプリント
スクラム開発                                 2週間~1か月が目安




       テ       テ           テ       テ
   設 実     設 実         設 実     設 実
       ス       ス           ス       ス
   計 装     計 装         計 装     計 装
       ト       ト           ト       ト


    2週間     2週間          2週間    2週間
スクラム開発すると良いこと

• 変更に柔軟になる

• 定期的に価値ある成果を提供できる

• 進捗が把握しやすくなる
スクラム開発の注意点

• どのプロジェクトにも有効というわけじゃない

• 誰もがこのやり方を気に入るわけじゃない

• 銀の弾丸ではない
アジェンダ
• スクラムって何?
• スクラムな計画づくり
• スクラムな運用
スクラムチーム

 プロダクトオーナー      スクラムマスター
    (顧客)
                         ・どうつくるかを決める
                         ・ 進捗を追跡する
                         ・ 行く手を阻む障害を
                         ぶったぎる

 ・ 何をつくるか決める
 ・ やることの優先順位を                 小数精鋭部隊
 決める             チームメンバー



                 ・ 開発にひたはしる
その前に、ツールを導入しよう

    Redmine Backlogsプラグイン
Redmine Backlogs
① ストーリーを書き出す
          ストーリーを書き溜めておくところ




ストーリー
(チケット)
            画面遷移なくサクサクとチケットがつくれる!



注意!
プロジェクト開始時点にすべての要求を集めることはできない
② 優先順位をつける
       高      ドラッグ&ドロップで並び替え




優先順位



       低



  優先順位づけはお客さん(プロダクトオーナー)と
  話し合って決めよう!
③ ポイントをつける
 ストーリーに相対的な大きさ(工数)をつける
③ ポイントをつける

                       ポイントをつける



                      小さい値は細かく、
                      大きい値は大雑把に

一番ちょろいストーリーを1ptにしよう
ひとまずプロダクトバックログできあがり
④ スプリントをつくる




  スプリント名      開始日   終了日
④ スプリントをつくる
  一回のスプリントでやることを決める




              ベロシティ
              1回のスプリントで
              こなせるポイント
スプリント一個できあがり
⑤ タスクをつくる



             ステータス


          かんばん
     タスク(子チケット)を作って付箋のように
     ここに貼っていく
⑤ タスクをつくる
            ストーリーを細分化した
            タスクを洗い出そう




               担当者毎に色が変わる




 予定作業時間
タスクできあがり
あとは始めるだけ!
   バグ対応などのタスクはこちら




              ドラッグ&ドロップで
              ステータス変更

                           終了すると残り時間は0になる


      残り時間

                           終了にする時だけはチケット編集画面から
                           時間が正しく記録されない(バグ?)
誰が何をやっているかまる分かり
アジェンダ
• スクラムって何?
• スクラムな計画づくり
• スクラムな運用
朝会(デイリースクラム)
• 昨日は何をやった?
• 今日は何をやるの?
• 障害はある?

     毎朝! 同じ場所で! 顔をつきあわせて!
バーンダウンチャート


       スプリントの調子をみる
バーンダウンチャート
        その調子!
残時間




                           サボるとすぐにバレるぞ




                                    日にち



 理想のラインに追いつくように毎日のタスクをこなすべし!
           終わらなかったストーリーは次のスプリントへ (-_-)//
変更があった場合
• お客さんが新しい要求を発見した

• 思っていたほど早くは進んでいない

• 大切なメンバーがいなくなった
変更があった場合
計画を見積もり直す必要がある!

残作業

              ベロシティが
              足りない!




                       時間
      スプリント
変更があった場合
お金 × 時間 × スコープ × 品質
どれかを犠牲にしなければならない

 残作業

                 ベロシティが
                 足りない!

                          メンバーを
機能を削って                     増やす
 もらう
                              納期を延ばし
                               てもらう


                                  時間
         スプリント
変更があった場合
お金 × 時間 × スコープ × 品質
どれかを犠牲にしなければならない

 残作業

                 ベロシティが
         お客さんに正直に話そう。
                 足りない!

         説明の助けにはなるはず。     メンバーを
機能を削って                     増やす
 もらう
                              納期を延ばし
                               てもらう


                                  時間
         スプリント
変更があった場合

スクラム開発は、

× どうしようもない状況を何とかしてくれる

○ どうしようもない状況になる前に気付くことができる
まとめ
• スクラム開発は、価値のある成果を継続的に
  提供します

• RedmineはBacklogsプラグインを使ってスクラ
  ム開発を支援します

• スクラム開発は変化を目に見えるようにします
ご清聴ありがとうございました。
スクラムをもっと詳しく勉強したい方へ
• Scrum Guides
 http://www.scrum.org/scrumguides/




• Ryuzee.com
 http://www.ryuzee.com/contents/blog/

More Related Content

What's hot

エンジニアの個人ブランディングと技術組織
エンジニアの個人ブランディングと技術組織エンジニアの個人ブランディングと技術組織
エンジニアの個人ブランディングと技術組織Takafumi ONAKA
 
JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用
JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用
JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用Akinori SAKATA
 
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Yoshifumi Kawai
 
5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版
5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版
5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版Fumihiko Kinoshita
 
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステムSEGADevTech
 
マイクロサービスにおける 非同期アーキテクチャ
マイクロサービスにおける非同期アーキテクチャマイクロサービスにおける非同期アーキテクチャ
マイクロサービスにおける 非同期アーキテクチャota42y
 
Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24
Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24
Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24Shin Ohno
 
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)mosa siru
 
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論Tokoroten Nakayama
 
今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016
今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016
今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016Yusuke Suzuki
 
Redmineとgitの 連携利用事例
Redmineとgitの 連携利用事例Redmineとgitの 連携利用事例
Redmineとgitの 連携利用事例Tomohisa Kusukawa
 
講演1 Redmine導入のアンチパターン
講演1 Redmine導入のアンチパターン講演1 Redmine導入のアンチパターン
講演1 Redmine導入のアンチパターンHidehisa Matsutani
 
アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論
アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論
アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論Takeshi Kakeda
 
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かすドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす増田 亨
 
大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー
大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー
大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナーItsuki Kuroda
 
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Kenta Nagai
 
マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜
マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜
マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜Yoshiki Nakagawa
 

What's hot (20)

Guide To AGPL
Guide To AGPLGuide To AGPL
Guide To AGPL
 
エンジニアの個人ブランディングと技術組織
エンジニアの個人ブランディングと技術組織エンジニアの個人ブランディングと技術組織
エンジニアの個人ブランディングと技術組織
 
JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用
JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用
JaSST Tokyo 2022 アジャイルソフトウェア開発への統計的品質管理の応用
 
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#
 
5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版
5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版
5分で分かるアジャイルムーブメントの歴史 拡大版
 
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
 
マイクロサービスにおける 非同期アーキテクチャ
マイクロサービスにおける非同期アーキテクチャマイクロサービスにおける非同期アーキテクチャ
マイクロサービスにおける 非同期アーキテクチャ
 
Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24
Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24
Mercari JPのモノリスサービスをKubernetesに移行した話 PHP Conference 2022 9/24
 
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)
 
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
 
今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016
今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016
今どきのアーキテクチャ設計戦略 - QCon Tokyo 2016
 
Redmineとgitの 連携利用事例
Redmineとgitの 連携利用事例Redmineとgitの 連携利用事例
Redmineとgitの 連携利用事例
 
講演1 Redmine導入のアンチパターン
講演1 Redmine導入のアンチパターン講演1 Redmine導入のアンチパターン
講演1 Redmine導入のアンチパターン
 
アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論
アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論
アジャイル・スクラム時代のパタン・ランゲージとアレグザンダー理論
 
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かすドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
 
大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー
大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー
大企業アジャイルの勘所(ver1.1) #アジャイルマネジメントセミナー
 
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
 
マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜
マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜
マルチテナントのアプリケーション実装〜実践編〜
 
はじめてのPRD
はじめてのPRDはじめてのPRD
はじめてのPRD
 
分散トレーシング技術について(Open tracingやjaeger)
分散トレーシング技術について(Open tracingやjaeger)分散トレーシング技術について(Open tracingやjaeger)
分散トレーシング技術について(Open tracingやjaeger)
 

Viewers also liked

Redmineで始めるチケット駆動開発
Redmineで始めるチケット駆動開発Redmineで始めるチケット駆動開発
Redmineで始めるチケット駆動開発Takuya Sato
 
インセプションデッキ紹介
インセプションデッキ紹介インセプションデッキ紹介
インセプションデッキ紹介You&I
 
Ameba流 scrumを浸透させていく方法
Ameba流 scrumを浸透させていく方法Ameba流 scrumを浸透させていく方法
Ameba流 scrumを浸透させていく方法Hirotaka Osaki
 
20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版
20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版
20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版tatsuo sakurai
 
KPTの基本と、その活用法
KPTの基本と、その活用法KPTの基本と、その活用法
KPTの基本と、その活用法ESM SEC
 
【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発! ~Redmineでアジャイルに開発しよう
【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発!~Redmineでアジャイルに開発しよう【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発!~Redmineでアジャイルに開発しよう
【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発! ~Redmineでアジャイルに開発しようakipii Oga
 
【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ
【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ
【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へakipii Oga
 
挫折しないRedmine
挫折しないRedmine挫折しないRedmine
挫折しないRedmineGo Maeda
 

Viewers also liked (9)

Redmineで始めるチケット駆動開発
Redmineで始めるチケット駆動開発Redmineで始めるチケット駆動開発
Redmineで始めるチケット駆動開発
 
インセプションデッキ紹介
インセプションデッキ紹介インセプションデッキ紹介
インセプションデッキ紹介
 
Ameba流 scrumを浸透させていく方法
Ameba流 scrumを浸透させていく方法Ameba流 scrumを浸透させていく方法
Ameba流 scrumを浸透させていく方法
 
20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版
20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版
20140131 万葉帰社日発表 チーム積み重ね 公開版
 
KPTの基本と、その活用法
KPTの基本と、その活用法KPTの基本と、その活用法
KPTの基本と、その活用法
 
【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発! ~Redmineでアジャイルに開発しよう
【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発!~Redmineでアジャイルに開発しよう【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発!~Redmineでアジャイルに開発しよう
【第13回RxTStudy勉強会】Redmine BacklogsプラグインでScrum開発! ~Redmineでアジャイルに開発しよう
 
Rakuten Redmine
Rakuten RedmineRakuten Redmine
Rakuten Redmine
 
【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ
【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ
【第7回redmine.tokyo勉強会】RedmineのFAQとアンチパターン集~WBS駆動からチケット駆動へ
 
挫折しないRedmine
挫折しないRedmine挫折しないRedmine
挫折しないRedmine
 

Similar to Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩

20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO YoursYozo SATO
 
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップScrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップYou&I
 
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」hiroyuki Yamamoto
 
1から学ぶスクラム
1から学ぶスクラム1から学ぶスクラム
1から学ぶスクラムKeisuke Izumiya
 
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGameKazumasa EBATA
 
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」nishikawa_makoto7
 
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進め地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進めDai FUJIHARA
 
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進め地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進めRakuten Group, Inc.
 
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編You&I
 
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方Hiroyuki Tanaka
 
サービス開発者の読書会#5
サービス開発者の読書会#5サービス開発者の読書会#5
サービス開発者の読書会#5Sosuke Kimura
 
アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)
アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)
アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)Miho Nagase
 
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06俊仁 小林
 
Scrum始めました
Scrum始めましたScrum始めました
Scrum始めましたminamo
 
はじめてのアジャイル - Agile in a nutshell
はじめてのアジャイル - Agile in a nutshellはじめてのアジャイル - Agile in a nutshell
はじめてのアジャイル - Agile in a nutshellDai FUJIHARA
 

Similar to Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩 (20)

20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
 
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップScrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップ
 
Scrum
ScrumScrum
Scrum
 
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
 
Scrum
ScrumScrum
Scrum
 
1から学ぶスクラム
1から学ぶスクラム1から学ぶスクラム
1から学ぶスクラム
 
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
 
201206 scrum
201206 scrum201206 scrum
201206 scrum
 
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
 
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進め地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
 
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進め地図を捨ててコンパスを頼りに進め
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
 
スクラム説明
スクラム説明スクラム説明
スクラム説明
 
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編
 
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 
サービス開発者の読書会#5
サービス開発者の読書会#5サービス開発者の読書会#5
サービス開発者の読書会#5
 
20120522 アジャイルサムライ読書会第5回
20120522 アジャイルサムライ読書会第5回20120522 アジャイルサムライ読書会第5回
20120522 アジャイルサムライ読書会第5回
 
アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)
アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)
アジャイル開発を始めてみませんか?(思い出編)
 
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
 
Scrum始めました
Scrum始めましたScrum始めました
Scrum始めました
 
はじめてのアジャイル - Agile in a nutshell
はじめてのアジャイル - Agile in a nutshellはじめてのアジャイル - Agile in a nutshell
はじめてのアジャイル - Agile in a nutshell
 

Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩