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de Free-to-Play
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•Constante adquición de usuarios (por churn) 
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Presentando 
ARPU y ARPPU
ARPU: Average Revenue Per User 
Un ejemplo: 
Tengo 1,000 usuarios 
El ingreso total del juego en el mes fue de $200 
Cuál es mi ARPU? $0.2
ARPPU: Average Revenue Per PAYING User 
un ejemplo: 
Tengo 1,000 usuarios 
El ingreso total del juego en el mes fue de $200 
Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada 
una. 
Cuál es el ARPPU? $10
Obtener estos números nos permite 
compara manzanas con manzanas
Otra dimensión: Costos 
Cost Per Acquisition: CPA
Adquisición de usuarios 
1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de 
adquisición de usuarios. 
2. Viral - K-factor -> 
reduce el costos de adquisición de usuarios. 
3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición 
por estar arriba en los charts, etc.
Otros KPI que son útiles saber: 
CTR 
CPC 
CPM
CPC CTR CPM
Ejercicio: 
- pagué $100 en facebook para adquirir usuarios 
- Obtuve 10,000 impresiones 
Cuál es el CPM 
- Obtuve 1000 clicks 
Cuál es el CPC? 
Cuál es el CTR? 
- Obtuve 50 instalaciones 
Cuál es el CPA?
Viralidad - aspectos sociales (impactan costos) 
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every 
player is bringing in at least 1 other person into the game 
through the games social features.
El impacto de la adquisición orgánica
Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
eCPA: considera todos las fuentes de adquisición de 
usuarios.
Adquirí 100 usuarios por facebook con $100 
CPA? 
Mi K-Factor es de 0.25 
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Adicionalmente adquirí 75 usuarios por otros medios 
(reportaje en prensa, posición en el app store, muy dificil 
de medir). 
Cuál es mi eCPA?
El “condicional” de Free-to-Play 
LTV > CPA
Ventajas de F2P 
- Es una ciencia, lo cual lo hace más predecible. 
- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to 
Play o Freemium. 
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- Baja barrera de entrada para el jugador 
- Monetiza usuarios por más tiempo -> 
Mayor LTV: LifeTime Value 
(Sobre cálculo de LTV: http://lloydmelnick.com/tag/ltv/ )
Desventajas de F2P 
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equipo que lo entienda y le guste. Las 
iteraciones cuestan dinero. 
- Baja barrera de entrada para el jugador (FTUE es 
vital porque la siguiente opción es gratis también) 
- Todos los usuarios cuestan, incluso los que no 
pagan y los costos de adquisición está aumentado.
En resumen 
•Medir como sea 
•Medir: Retención D1, D7 y D30 
•Priotizar (primero D1, después lo demás) 
•Medir: ARPU, ARPPU 
•Medir: CPA y buscar disminuirlo con viralidad y 
adquisición orgánica (eCPA). 
•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar. 
•Si LTV > eCPA abre el “chorro” de adquisición 
•F2P no es para todo el mundo. Entiende tu ADN y 
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KPI clave, retención y LTV en juegos F2P

  • 1. Enrique “Kike” Fuentes! Studio Director! @kikefuentes!
  • 2. Key Performance Indicators (KPI) y el “meta-juego” de Free-to-Play
  • 3. Comencemos con algunas métricas: •Usuarios Registrados/Installs •MAU - Monthly Active Users •DAU - Daily Active Users
  • 4. Qué me dicen de la monetización? Nada: Son “Vanity Metrics” Descargas =/= Monetización
  • 5. Algunas un poco más útiles para entender monetización
  • 7. Comencemos con la más importante RETENCIÓN
  • 8. Por qué es tan importante? Un usuario retenido es un usuario que le ha invertido tiempo al juego. Un usuario que le ha invertido tiempo al juego es un usuario más propenso a gastar Un usuario que gasta es un usuario más propenso a volver a gastar.
  • 9. Retention D(n) Usuarios que vuelven el D(n) Usuarios registrados D0 Registrados Día 0 D1 D7 D30 vuelven Dia 7 vuelven Dia 30 vuelven Dia 1 D1, D7, D30
  • 10. Qué es considerado bueno en cuanto a retención? “For a social mobile game, a retention profile of 40-20-10 would be considered good and a profile of 30-15-7 would be considered mediocre.” >40% for 2nd day and >20% for 7-day are hit game numbers.
  • 14. Las actualizaciones deben estar determinadas por el funnel análisis.
  • 16. Game as a Service - el “meta-juego” Después de terminar el juego es que “comienza lo bueno”. Es casi imposible lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Salir con Minimum Viable Product (MVP) Luego Medir, analizar y actualizar basados en métricas.
  • 17. Medir - Atualizar - Repetir Jesse Janosov - IGDA Leadership forum “La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
  • 19. Qué usar para medir? Game Analytics Unity - HeatMaps!
  • 20. Incluso to propia base de datos no importa, pero MIDE... sino estás ciego.
  • 21. El live service requiere un equipo más grande que el equipo de desarrollo: •Community management •Analytics •Tool chain •Intensivo en producción de arte •Desarrollo de actualizaciones •Customer support •Constante adquición de usuarios (por churn) •Mantenimiento de servidores
  • 22.
  • 24. ARPU: Average Revenue Per User Un ejemplo: Tengo 1,000 usuarios El ingreso total del juego en el mes fue de $200 Cuál es mi ARPU? $0.2
  • 25. ARPPU: Average Revenue Per PAYING User un ejemplo: Tengo 1,000 usuarios El ingreso total del juego en el mes fue de $200 Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada una. Cuál es el ARPPU? $10
  • 26. Obtener estos números nos permite compara manzanas con manzanas
  • 27. Otra dimensión: Costos Cost Per Acquisition: CPA
  • 28. Adquisición de usuarios 1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de adquisición de usuarios. 2. Viral - K-factor -> reduce el costos de adquisición de usuarios. 3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición por estar arriba en los charts, etc.
  • 29. Otros KPI que son útiles saber: CTR CPC CPM
  • 31. Ejercicio: - pagué $100 en facebook para adquirir usuarios - Obtuve 10,000 impresiones Cuál es el CPM - Obtuve 1000 clicks Cuál es el CPC? Cuál es el CTR? - Obtuve 50 instalaciones Cuál es el CPA?
  • 32. Viralidad - aspectos sociales (impactan costos) • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
  • 33. El impacto de la adquisición orgánica
  • 34. Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
  • 35. eCPA: considera todos las fuentes de adquisición de usuarios.
  • 36. Adquirí 100 usuarios por facebook con $100 CPA? Mi K-Factor es de 0.25 Cuantos usuarios adquirí viralmente? Adicionalmente adquirí 75 usuarios por otros medios (reportaje en prensa, posición en el app store, muy dificil de medir). Cuál es mi eCPA?
  • 37. El “condicional” de Free-to-Play LTV > CPA
  • 38. Ventajas de F2P - Es una ciencia, lo cual lo hace más predecible. - Ingresos por usuario muy superiores a Pay to Play o Freemium. - Funciona bien con propiedades no conocidas. - Baja barrera de entrada para el jugador - Monetiza usuarios por más tiempo -> Mayor LTV: LifeTime Value (Sobre cálculo de LTV: http://lloydmelnick.com/tag/ltv/ )
  • 39. Desventajas de F2P - Es una ciencia, por lo que necesitas gente en tu equipo que lo entienda y le guste. Las iteraciones cuestan dinero. - Baja barrera de entrada para el jugador (FTUE es vital porque la siguiente opción es gratis también) - Todos los usuarios cuestan, incluso los que no pagan y los costos de adquisición está aumentado.
  • 40. En resumen •Medir como sea •Medir: Retención D1, D7 y D30 •Priotizar (primero D1, después lo demás) •Medir: ARPU, ARPPU •Medir: CPA y buscar disminuirlo con viralidad y adquisición orgánica (eCPA). •Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar. •Si LTV > eCPA abre el “chorro” de adquisición •F2P no es para todo el mundo. Entiende tu ADN y posibilidades como desarrollador.