SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
Download to read offline
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสาคัญของโครงงาน
โครงงาน หมายถึง กิจกรรมการศึกษาวิชาการ
งานที่ส่งเสริมสนับสนุนให้นักเรียนได้เลือกขึ้นมาศึกษา
ค้นคว้า ริเริ่มสร้างสรรค์ผลงานตามที่ตนเองมีความถนัด
มีความพร้อมและสนใจ แล้วลงมือปฏิบัติให้บรรลุตาม
จุดมุ่งหมายที่กาหนดไว้ โดยมีรายละเอียดของงานที่จะ
ทาไว้ล่วงหน้า เป็นขั้นตอน พร้อมทั้งคาดการณ์ผลที่จะ
เกิดขึ้น ทั้งนี้โดยได้รับคาแนะนาปรึกษาจากครูใน
โรงเรียนของตน
ความหมายของโครงงาน
ในแง่ของการเรียนการสอน และการ
จัดกิจกรรมเสริมตามหลักสูตรมัธยมศึกษา
ตอนต้น ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2533 มี
ดังนี้คือ
1. ด้านนักเรียน
2. ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์
3. ด้านท้องถิ่น
ความสาคัญของ
โครงงาน
1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงานที่จะนาไปสู่งานอาชีพ
และการศึกษาต่อที่ตนเองมีความถนัด และสนใจ
1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้
เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้งในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา
1.3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในงาน
ที่ตนเองสนใจและมีความพร้อม เกิดความมั่นใจในการดาเนินงานต่อไป
1.4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่
ได้ริเริ่มสร้างสรรค์
1.5 ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกันในระหว่าง
เพื่อนนักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม
1.6 ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
ได้รับความสาเร็จในการศึกษาตามหลักสูตรและตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
1. ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้คือ
2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสานหรือบูรณาการ
เกิดขึ้นในโรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางการพัฒนา
การศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ
2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่
กับการฝึกปฏิบัติจริงในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ใน
ห้องเรียนเท่านั้น
2.3 เกิดศูนย์รวมสื่อการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุอุปกรณ์การ
สอน สาหรับให้หมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มี
โอกาสฝึกใช้สื่อการสอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย
2.4 เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างของนักเรียน โรงเรียน และครู
อาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอย่างใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน
โดยเฉพาะช่องว่างที่ต่างกัน
2. ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์
3. ด้านท้องถิ่น
3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของ
โครงงานที่ประสบความสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ท้องถิ่นกับโรงเรียนมีความ
เข้าใจและประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง
3.2 ช่วยลดปัญหาวัยรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยา
มารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มีความ
ประพฤติดี มุ่งมั่นและสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น
3.3 ทาให้ประชาชนในท้องถิ่นมีพื้นฐานทางการศึกษาดี โดยเฉพาะงาน
อาชีพที่หลากหลายและการพัฒนาการศึกษาที่มุ่งเน้นให้เยาวชนของชาติมี
นิสัยรักการทางาน ไม่เป็นคนหยิบโหย่งและช่วยเหลือพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยดี
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการ
ทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆหรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็น
มากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ
เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย
ตนเองตามความถนัดสนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล
รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา
รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
ขอบข่ายของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ใน
การผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้าง
งาน ส่วนใหญืจะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์
ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้
งานในชีวิตประจาวัน
5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
ประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้คือ เป็นโครงงานที่ใช้
คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน
ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน
แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็น
อุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเอง
ก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ
คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น
การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลัก
ภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
ขอบคุณเนื้อหา : http://krumewstp.wordpress.com (วันที่สืบค้นข้อมูล : 8
สิงหาคม 2556)
ความหมาย
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA)
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท
ทบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การ
สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น
ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วย
ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ
ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น
ๆ ฯลฯ อาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนา
โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ขอบคุณเนื้อหาhttp://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-
post.html
(วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556)
ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภท
การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
3. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
4. โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก
5. โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล
หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศ
ไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิต
ของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่าน
ออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้
คณิตศาสตร์
ขอบคุณเนื้อหา
:http://www.thaigoodview.co
m/node/17030?page=0%2C7
(วันที่สืบค้นข้อมูล: 8 สิงหาคม 2556)
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ ”
ความหมาย
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง โปรแกรม
บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถาม
คาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มกา รสอนโดยใช้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่ง อาจเป็นการพัฒนา
บทเรียนแบบออนไลน์ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองได้ โครงงานประเภทนี้สามารถ
พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆโดยผู้ เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจ
ยากมาเป็นหัวข้อในการศึกษาพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็ก
ไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงาน
เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิต ของคนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก
โปรแกรม ความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึก
อ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
ตัวอย่างโครงงานประเภท
การพัฒนาเครื่องมือ
1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ
2. โครงงานการส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
3. โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย
4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ
5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
http://www.slideshare.net/ssuser
a1cc81/5-14001099
(วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556)
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงาน
ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็น
โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ
อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่ง
อาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วย
คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่ง
จะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่
ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การ
ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และ
การทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
ความหมาย
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน”
เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง
ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ
การออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และ
ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์
ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของ
ขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพ
สูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้
ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์
แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
ความหมาย
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ
ความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกม
ที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ
โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์
การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้
สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ
รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามา
ปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ
น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
โครงงานพัฒนาเกมส์
ตัวอย่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบน
พื้นฐานภาพ
ประเภท Mobile Application
ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์
สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา
โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบน
พื้นฐานภาพนี้ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดย
กดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่
ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้
งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่
โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ
ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ
และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์
บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย
ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์
ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผล
ภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคาศัพท์
จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน
และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจาตัว
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว
สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541
บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ
มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้
เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทาบัตร ประจาตัว (ID
card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360ซึ่งสามารถให้ภาพสาม
มิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamics เมื่อมี
การเปลี่ยนมุมการมอง และตาแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลง
ของ hologram ทาได้ยากจึงนามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้
ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยกา
1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนาไปประยุกต์สร้าง
เป็นบัตรประจาตัว
2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่อง
สาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร
3.พัฒนา software เพื่อทางานในด้าน pattern recognition เพื่อ
การอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบ
ระบบpattern สาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสาหรับการอ่านและ
พัฒนา software เพื่อทาการ simulate และทดลองการทางานของ
ระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทางานของเครื่องอ่านบัตรและ software
(program) ที่ใช้อ่าน
การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย
1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธี
ของ pattern recognition ที่จะนามาใช้ พิจารณา tolerance ที่ย่อมรับได้
2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สาหรับ pattern recognition ในการ
อ่านบัตร
3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่ได้จากการ
ใช้software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทา pattern recognition และระบบ
การใช้บัตร ฯ
4. ทดลองทา simulation เพื่อนาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software ,
hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป
ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardware และ
เลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ
พัฒนา software) รวมถึงการทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการ
ใช้development tools
ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์
เกมส์
ชื่อผู้ทาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว
สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยม
ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ
บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมี
การพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิดและเกี่ยวข้องกับชีวิตประจาวันมากขึ้น
เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อานวยให้การทางานนั้นมี
ประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยา สะดวกและเหมาะสมต่อการนาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์
แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้แต่จานวนข้อมูล
ป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับจานวนเวลาที่
ใช้และชุดคาสั่งมักเป็นจานวนชนิดทศนิยม(float) ซึ่งทาให้มีค่าหน่วงเวลา
(latency) ในการทางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game
Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สาหรับ
การพัฒนาเกมส์ ในส่วนGraphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing
code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware
Functions (Logical Layers)ของ CPU และ Display card ให้การ
แสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่าเพื่อลด causes of
bottlenecks และ penaltiesโดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้AMD
Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของ
การ Programming ใช้OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ
ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR
ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน
สถาบันการศึกษา โรงเรียนสตรีนครสวรรค์
นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5
ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541
บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทา OCR (Optical
Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อ
นามาศึกษาสภาพปัญหาพบปัญหาที่สาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบ
ของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้
ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ
ลายมือ ดังนั้นการจะจดจาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจา
ลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่า
ตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ
ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทน
ตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไปคือ เพิ่มจานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุด
ปลายและจุดสุดขอบด้านต่างๆ กาหนดลาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้
ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตาแหน่งทาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้
พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้น
และจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่
เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้
สามารถรู้จาตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนาไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย
เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อ
แทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกาหนดลาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้าย
ของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้
ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง
ได้แก่ การพิจารณาตาแหน่งของจุดโดยให้ความสาคัญกับทิศทางมากกว่า
ระยะทาง โดยกาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กาหนด
จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกาหนดให้เป็นทิศนั้น
พิจารณาจากจานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของ
ตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง
สาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัว
ติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทาให้เกิดความ
สับสนได้ และปัญหาที่สาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทาให้
ยากแก่การจาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อไป
ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคานวณแบบขนาน
เพื่อการจาลองการเกิดคลื่นสินามิ ประเภทโปรแกรมเพื่อ
งานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย อาทิตย์ อินทวี , นางสาว เปรมจิต
อภิเมธ๊ธธาารง, นาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน
สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์
วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541
บทคัดย่อ Tsunami is one of the most serious
disasters. To prevent from the loss, an effective
warning system must be established. Nowadays, there
is no warning system that is both accurate and fast
enough to generate the warning in time, thus false
alarms are common. Soon people will ignore the
warning, and we may face another tragedy.
There is a program named TUNAMI which can
accurately calculate the water level and the speed of
tidal wave given initial parameter, but this program
is very slow due to a lot of calculation. The parallel
tsunami simulation program will be the parallel
version of TUNAMI, applying both functional and
domain decompositions. This program will be
much faster than the original program and will be
able to be used in real-time warning system.
ที่มา
http://www.slideshare.net/ssusera1cc81/5-14001099
(วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556)
http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-
post_25.html
http://www.vcharkarn.com/project/search
http://thanapongkiatsujja.blogspot.com/2012/07/3.
html
จัดทาโดย
นางสาวเกศสุดา ใจเอื้อ เลขที่ 21
น.ส.กัญญาณัฐ วันทนียวงค์ เลขที่ 25
น.ส.พัชริดา พลกุลอนุสรณ์ เลขที่ 46
ม.6/8

More Related Content

What's hot

ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2   8ใบงานที่ 2   8
ใบงานที่ 2 8noputa3366
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Bai'mon Chankaew
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Cin Pichita
 
5.ส่วนหน้า
5.ส่วนหน้า5.ส่วนหน้า
5.ส่วนหน้าkai kk
 
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีแผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีเทวัญ ภูพานทอง
 
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)Khon Kaen University
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์Anirut Yotsean
 
สื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูน
สื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูนสื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูน
สื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูนPromise Io
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Supaluck
 
งานคอมแบง
งานคอมแบงงานคอมแบง
งานคอมแบงFah Phatcharida
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Bamm Thanwarat
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร noeiinoii
 
โครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพ
โครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพโครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพ
โครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพPraw Vanitt
 
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์believegg
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์noeiinoii
 

What's hot (16)

ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2   8ใบงานที่ 2   8
ใบงานที่ 2 8
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
5.ส่วนหน้า
5.ส่วนหน้า5.ส่วนหน้า
5.ส่วนหน้า
 
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีแผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
 
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
แผนการเรียนรู้ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
สื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูน
สื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูนสื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูน
สื่อมัลติมีเดียโบราณสถานบริเวณวัดพระธาตุหริภุญชัย จังหวัดลำพูน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
งานคอมแบง
งานคอมแบงงานคอมแบง
งานคอมแบง
 
2557 project 02-30
2557 project  02-302557 project  02-30
2557 project 02-30
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร
 
โครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพ
โครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพโครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพ
โครงงานคอม เรื่องเยลลี่เพื่อสุขภาพ
 
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Similar to ใบงาน2-8

งานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้ว
งานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้วงานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้ว
งานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้วnoeiinoii
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sompoii Tnpc
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Tossaporn Sri
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์heartherher
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานkrunangrong
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slidesharepaewwaew
 
แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์
แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์
แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์Aun Chun Cha Ree
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2H'am Hirunphurk
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2H'am Hirunphurk
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2H'am Hirunphurk
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานFreshsica Chunyanuch
 

Similar to ใบงาน2-8 (20)

งานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้ว
งานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้วงานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้ว
งานคอม ใบงานที่ 2 8 แก้แล้ว
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
งาน2 8
งาน2 8งาน2 8
งาน2 8
 
Project
ProjectProject
Project
 
Project
ProjectProject
Project
 
Project
ProjectProject
Project
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
งานค คอม
งานค  คอมงานค  คอม
งานค คอม
 
ใบงาน2 8
ใบงาน2 8ใบงาน2 8
ใบงาน2 8
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
ใบงาน2
ใบงาน2ใบงาน2
ใบงาน2
 
แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์
แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์
แบบเสนอโครงงานเรื่อง อารยธรรมอียิปต์
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
บทที่ 3.ใหม่
บทที่ 3.ใหม่บทที่ 3.ใหม่
บทที่ 3.ใหม่
 
01 ตอนที่ 1 word
01 ตอนที่ 1 word01 ตอนที่ 1 word
01 ตอนที่ 1 word
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 

ใบงาน2-8

  • 1. ใบงานที่ 2 ความหมายและความสาคัญของโครงงาน โครงงาน หมายถึง กิจกรรมการศึกษาวิชาการ งานที่ส่งเสริมสนับสนุนให้นักเรียนได้เลือกขึ้นมาศึกษา ค้นคว้า ริเริ่มสร้างสรรค์ผลงานตามที่ตนเองมีความถนัด มีความพร้อมและสนใจ แล้วลงมือปฏิบัติให้บรรลุตาม จุดมุ่งหมายที่กาหนดไว้ โดยมีรายละเอียดของงานที่จะ ทาไว้ล่วงหน้า เป็นขั้นตอน พร้อมทั้งคาดการณ์ผลที่จะ เกิดขึ้น ทั้งนี้โดยได้รับคาแนะนาปรึกษาจากครูใน โรงเรียนของตน ความหมายของโครงงาน
  • 2. ในแง่ของการเรียนการสอน และการ จัดกิจกรรมเสริมตามหลักสูตรมัธยมศึกษา ตอนต้น ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2533 มี ดังนี้คือ 1. ด้านนักเรียน 2. ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์ 3. ด้านท้องถิ่น ความสาคัญของ โครงงาน
  • 3. 1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงานที่จะนาไปสู่งานอาชีพ และการศึกษาต่อที่ตนเองมีความถนัด และสนใจ 1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้ เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้งในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา 1.3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในงาน ที่ตนเองสนใจและมีความพร้อม เกิดความมั่นใจในการดาเนินงานต่อไป 1.4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่ ได้ริเริ่มสร้างสรรค์ 1.5 ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกันในระหว่าง เพื่อนนักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม 1.6 ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ได้รับความสาเร็จในการศึกษาตามหลักสูตรและตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้ 1. ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้คือ
  • 4. 2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสานหรือบูรณาการ เกิดขึ้นในโรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางการพัฒนา การศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่ กับการฝึกปฏิบัติจริงในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ใน ห้องเรียนเท่านั้น 2.3 เกิดศูนย์รวมสื่อการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุอุปกรณ์การ สอน สาหรับให้หมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มี โอกาสฝึกใช้สื่อการสอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย 2.4 เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างของนักเรียน โรงเรียน และครู อาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอย่างใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน โดยเฉพาะช่องว่างที่ต่างกัน 2. ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์
  • 5. 3. ด้านท้องถิ่น 3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของ โครงงานที่ประสบความสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ท้องถิ่นกับโรงเรียนมีความ เข้าใจและประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 3.2 ช่วยลดปัญหาวัยรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยา มารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มีความ ประพฤติดี มุ่งมั่นและสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น 3.3 ทาให้ประชาชนในท้องถิ่นมีพื้นฐานทางการศึกษาดี โดยเฉพาะงาน อาชีพที่หลากหลายและการพัฒนาการศึกษาที่มุ่งเน้นให้เยาวชนของชาติมี นิสัยรักการทางาน ไม่เป็นคนหยิบโหย่งและช่วยเหลือพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยดี
  • 6. ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการ ทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆหรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็น มากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย ตนเองตามความถนัดสนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย ขอบข่ายของโครงงาน
  • 7. 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ใน การผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้าง งาน ส่วนใหญืจะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานในชีวิตประจาวัน 5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก ประเภทของโครงงาน
  • 8. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้คือ เป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็น อุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเอง ก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลัก ภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น ขอบคุณเนื้อหา : http://krumewstp.wordpress.com (วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556) ความหมาย
  • 9. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA) โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท ทบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การ สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็น ครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ อาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนา โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ขอบคุณเนื้อหาhttp://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog- post.html (วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556)
  • 10. ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภท การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก 2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต 3. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ 4. โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก 5. โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  • 11. การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศ ไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิต ของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่าน ออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ขอบคุณเนื้อหา :http://www.thaigoodview.co m/node/17030?page=0%2C7 (วันที่สืบค้นข้อมูล: 8 สิงหาคม 2556)
  • 12. ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ ” ความหมาย เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง โปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถาม คาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มกา รสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่ง อาจเป็นการพัฒนา บทเรียนแบบออนไลน์ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองได้ โครงงานประเภทนี้สามารถ พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆโดยผู้ เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจ ยากมาเป็นหัวข้อในการศึกษาพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็ก ไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงาน เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิต ของคนไทยพวน โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึก อ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  • 13. ตัวอย่างโครงงานประเภท การพัฒนาเครื่องมือ 1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ 2. โครงงานการส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ 3. โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย 4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ 5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล http://www.slideshare.net/ssuser a1cc81/5-14001099 (วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556)
  • 14. ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงาน ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็น โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่ง อาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่ง จะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และ การทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น ความหมาย
  • 15. ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ การออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และ ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของ ขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพ สูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ความหมาย
  • 16. ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ ความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกม ที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์ การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้ สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามา ปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ โครงงานพัฒนาเกมส์
  • 18. ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบน พื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบน พื้นฐานภาพนี้ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดย กดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ ถ่ายภาพคาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้ งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่
  • 19. โปรแกรมพจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคาศัพท์ บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทาการวิเคราะห์ ภาพคาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผล ภาพ และหาความหมายคาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคาศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
  • 20. ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจาตัว ชื่อผู้ทาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้ เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทาบัตร ประจาตัว (ID card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360ซึ่งสามารถให้ภาพสาม มิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamics เมื่อมี การเปลี่ยนมุมการมอง และตาแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลง ของ hologram ทาได้ยากจึงนามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยกา
  • 21. 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนาไปประยุกต์สร้าง เป็นบัตรประจาตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่อง สาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา software เพื่อทางานในด้าน pattern recognition เพื่อ การอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบ ระบบpattern สาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสาหรับการอ่านและ พัฒนา software เพื่อทาการ simulate และทดลองการทางานของ ระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทางานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่าน
  • 22. การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย 1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธี ของ pattern recognition ที่จะนามาใช้ พิจารณา tolerance ที่ย่อมรับได้ 2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สาหรับ pattern recognition ในการ อ่านบัตร 3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่ได้จากการ ใช้software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทา pattern recognition และระบบ การใช้บัตร ฯ 4. ทดลองทา simulation เพื่อนาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardware และ เลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการ ใช้development tools
  • 23. ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมส์ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยม ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ
  • 24. บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมี การพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิดและเกี่ยวข้องกับชีวิตประจาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อานวยให้การทางานนั้นมี ประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยา สะดวกและเหมาะสมต่อการนาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้แต่จานวนข้อมูล ป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับจานวนเวลาที่ ใช้และชุดคาสั่งมักเป็นจานวนชนิดทศนิยม(float) ซึ่งทาให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วนGraphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers)ของ CPU และ Display card ให้การ แสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่าเพื่อลด causes of bottlenecks และ penaltiesโดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของ การ Programming ใช้OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ
  • 25. ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541
  • 26. บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทา OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อ นามาศึกษาสภาพปัญหาพบปัญหาที่สาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบ ของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจา ลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่า ตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทน ตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไปคือ เพิ่มจานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุด ปลายและจุดสุดขอบด้านต่างๆ กาหนดลาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตาแหน่งทาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้ พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้น และจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่ เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้ สามารถรู้จาตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนาไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย
  • 27. เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อ แทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกาหนดลาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้าย ของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตาแหน่งของจุดโดยให้ความสาคัญกับทิศทางมากกว่า ระยะทาง โดยกาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกาหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของ ตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง สาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัว ติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทาให้เกิดความ สับสนได้ และปัญหาที่สาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทาให้ ยากแก่การจาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อไป
  • 28. ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคานวณแบบขนาน เพื่อการจาลองการเกิดคลื่นสินามิ ประเภทโปรแกรมเพื่อ งานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย อาทิตย์ อินทวี , นางสาว เปรมจิต อภิเมธ๊ธธาารง, นาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน1/1/2541
  • 29. บทคัดย่อ Tsunami is one of the most serious disasters. To prevent from the loss, an effective warning system must be established. Nowadays, there is no warning system that is both accurate and fast enough to generate the warning in time, thus false alarms are common. Soon people will ignore the warning, and we may face another tragedy.
  • 30. There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water level and the speed of tidal wave given initial parameter, but this program is very slow due to a lot of calculation. The parallel tsunami simulation program will be the parallel version of TUNAMI, applying both functional and domain decompositions. This program will be much faster than the original program and will be able to be used in real-time warning system.
  • 31. ที่มา http://www.slideshare.net/ssusera1cc81/5-14001099 (วันที่สืบค้นข้อมูล : 8 สิงหาคม 2556) http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog- post_25.html http://www.vcharkarn.com/project/search http://thanapongkiatsujja.blogspot.com/2012/07/3. html
  • 32. จัดทาโดย นางสาวเกศสุดา ใจเอื้อ เลขที่ 21 น.ส.กัญญาณัฐ วันทนียวงค์ เลขที่ 25 น.ส.พัชริดา พลกุลอนุสรณ์ เลขที่ 46 ม.6/8