LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
6. 66% der deutschen Bevölkerung spielt.
46,6% der deutschen Angestellten spielt
während der Arbeitszeit.
61% der CEOs und CFOs spielt während der
Arbeitszeit.
6
Quelle: http://enterprise-gamification.com
7. Potential
2016 werden 70% der weltweiten Top 2.000
Unternehmen eine Gamified App haben.
7
Quelle: http://enterprise-gamification.com
9. Begriffsdefinitionen
Gaming
ein durch Regeln definiertes
System in dem Spieler in einem
künstlichen Konflikt
antreten.
SimCity - Fokus auf
Eigenerlebnis
Solitaire, Karten legen
9
Gamification
Social Gaming
die spielerische Form eines
kontinuierlichen
Verbesserungsprozesses
im Alltag.
ein Spiel das besonders durch
soziale Interaktionen gespielt
wird.
nike fuelband - Punkte sammeln
während dem Sporteln.
CityVille - Fokus auf
Vorankommen durch
Interaktionen mit anderen
Spielern
Bäcker-Highscore-Spiel: <
Der Mitarbeiter der das Brot am
schnellsten bäckt bekommt einen
Tag frei.
Klassische Brettspiele.
(Multiplayer)
17. 1. Competition
• Highscores
•
Weekly/Monthly resets keep chances equal
• Ghost Plays / Time Runs
•
Sich selber schlagen (Time Runs)
• Forecast (Karotte vor der Nase)
•
z.B. nur noch 1 Punkt auf den nächsten Rank
• Direkte Herausforderungen (Challenges)
•
Unmittelbare Gegner in der Rangliste im Spiel schlagen
• Zeitdruck
17
18. 2. Social
• Gemeinsam mehr erreichen (Extra Leben, mehr Content)
• Freunde unterstützen(helfen, beschenken) -> Verbreitung
• Persönlichen Bezug schaffen (Freunde Highscores vs Anonyme
Highscores)
•
•
•
Skills messen
Direkte Interaktion
Schadenfreude
• Sichtbar machen von Skills, Erfolgen und Gewinnen
• Charity
18
19. 3. Collection
• Alle Levels freispielen
• Alle Achievements lösen
• Alle Items im Spiel finden
19
21. 5. Wrong way, turn around!
• Fehlende Führung:
•
Wohin geht es als Nächstes? Was soll/kann ich jetzt machen?
• Unüberwindbare Hürden
•
kann meine Zielgruppe überhaupt die Aufgaben schaffen? Ist meine
Zielgruppe erfahren mit Spielen(elementen)? Ist die Aufgabe
verständlich?
• Gamification zum Selbstwillen
•
21
unterstützten die Spielelemente meine ursprüngliche Absicht?
25. Meeting-Start
Warum kommen Viele zu spät?
100 %
Durchschnittlich kommen 12% der
MitarbeiterInnen bei vi knallgrau zu spät in
Meetings.
Pünktlichkeit wäre doch viel klüger!
•
•
0%
spät
dran
88
pünktlich
„
Besseres Teamgefühl
•
12
Bessere Laune aller TeilnehmerInnen
•
50 %
Wertschätzende Atmosphäre
Bessere Nutzung vorhandener Zeit
Zu 90,2 Prozent fahren ICs und
ICEs pünktlich.
http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/frust-der-fahrgaeste-die-bahnund-ihre-puenktlichkeit/8921958.html
Aufgabe: Worin liegt das Problem?
25
Strategie
“
28. Energie sparen
Warum tun„s Viele nicht?
Energiesparen kann den Klimawandel
stoppen!
•
•
„
Wird weniger Energie verbraucht, so
werden die Ressourcen des Planeten
geschont.
Denn je weniger Energie nachgefragt
wird, desto weniger Brennstoffe
werden in den Kraftwerken benötigt.
35 Prozent der Befragten stimmten
zu, dass höhere Energiepreise zum
Energiesparen veranlassen.
“
http://de.statista.com/statistik/daten/studie/151/umfrage/energiesparen-beihoeheren-energiepreisen/
Aufgabe: Worin liegt das Problem?
28
Strategie
31. Gesundheit
Warum achten Viele nicht darauf?
Sport und gutes Essen sind gesund & bringen
•
•
Strategie
einen attraktiven Körper
•
31
Leistungsfähigkeit erhalten
•
Aufgabe:
Worin liegt das Problem?
Entspannung und Stressabbau
•
„
Freude an der Bewegung
Wettkampf mit anderen
Während in vielen Regionen der
Welt Strategien gegen den Hunger
erarbeitet werden, gehört in
Wohlstandsländern Übergewicht
und seine Folgen zu den größten
Gesundheitsrisiken.
“
Gesundheitsminister Alois Stöger anlässlich
des Welternährungstages 2013.
http://www.bmg.gv.at/home/Startseite/aktuelle_Meldungen16_10_Welternaehr
ungstag_Gesunde_Ernaehrung_ist_Gesundheits_Praevention
34. Halbe-halbe im Haushalt
Warum setzen das Viele nicht um?
Österr. Eherecht, § 91 Abs. 1 ABGB seit 2000:
„Die Ehegatten sollen ihre eheliche
Lebensgemeinschaft, besonders die
Haushaltsführung, die Erwerbstätigkeit, die
Leistung des Beistandes und die Obsorge, unter
Rücksichtnahme aufeinander und auf das Wohl
der Kinder mit dem Ziel voller Ausgewogenheit
ihrer Beiträge einvernehmlich gestalten.“
„
Glücklich mache übrigens nicht das
Delegieren der Aufgaben an den
Partner oder die
Partnerin, sondern das
gemeinsame Balancie-ren der
Alltagsorganisation.
“
Aufgabe: Worin liegt das Problem?
Studie Deutschland, http://derstandard.at/1363705484342/Halbe-halbe-imHaushalt-macht-gluecklich
34
Strategie
40. VW | Fun Theory | Speed camera Lottery
Plattform: Gewinnspiel Straße/Web
Aufgabe: Innovationskraft von Volkswagens BlueMotion Technologies top of mind bringen
Inhalt: Volkswagens „Fun theory award“ fragte nach Ideen auf einer Onlineplattform. Die Idee
eines Teilehmers wurde von der Swedish National Society for Road Safety umgesetzt: Wie
können Fahrer auf das Tempolimit achten und dabei noch Spaß haben
_
_
_
23 Mio. Video Views der 3 ersten Videos
Imagegewinn um „Global environment“
+60% Umsatz in Schweden
40
http://www.digitalbuzzblog.com/volkswagen-the-fun-theory-cannes-lions-cyber-grand-prix-case-study/
41. car2go | EcoScore
Plattform: bordeigener Touchscreendisplay
Aufgabe: Motivation von Kunden zu einem umweltverträglichen Fahrstil
Inhalt: Umweltverträglichkeit des Fahrstils wird aus 3 Komponenten ermittelt
(Beschleunigung, gleichmäßige Fahrweise und Ausrollen), die eine direkte Auswirkung auf den
Kraftstoffverbrauch und den Schadstoffausstoß haben. Je größer der Baum und je höher der
Punktestand, desto besser für die Umwelt.
_
_
_
Umweltverträglichere Fahrstile über alle
car2go Fahrzeuge nach nur 1 Monat
41
http://www.greenmotorsblog.de/ko-mobilitaet/car2go-energiesparender-fahrstil-wird-belohnt/9824/
42. Nike | Nike+ Fuelband
Plattform: Trackingband
Aufgabe: Motivation von Kunden, um leichter Sport zu betreiben
Inhalt: Armband registriert Schritte, verbrannte Kalorien, Distanz und Zeit, gibt es auf
Smartphone wieder und ermöglicht einen Vergleich mit Freunden
_
_
_
Über 195.000 Facebook Fans
2-4% höherer Umsatz
Wird z.B. genutzt von T-Mobile USA
oder UBM
42
http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/
44. netzclub – rrringo! Das Gewinnspiel
Plattform: Microsite, Facebook & Online Kampagne
Aufgabe: Konzeption & Umsetzung der Online Kampagne, Strategie &
Planung, Zuführungsmaßnahmen, Communitymanagement, Monitoring
Inhalt: Gewinnspiel zur Steigerung der Bekanntheit.
_
_
_
Über 2,7 Mio. mal gespielt
Über 2,5 Mio. eingeladene Freunde
Über 15.000 neue Facebook Fans
Interaktionsrate um 365% gestiegen
Social Sales um das 80-fache gestiegen
44
45. Henkel – Mein kleiner feiner Putzsalon
Plattform: Facebook
Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring
Inhalt: Konzeption und Umsetzung eines Spieles, bei welchem Wohnräume geputzt werden
können. Dadurch Steigerung der Bekanntheit von Marke & Produkte sowie Involvement und
Fangewinnung.
_
_
_
Über 120 Mio. User Aktionen
Über 2,26 Mio. verschickte Einladungen
680.000 Open Graph Aktionen mit 9
Mio. Views
Über 15.000 Spieler
Durchschn. Spieldauer / User von 10,2 h
45
46. Thalia – Tatort Thalia: Unter Verdacht
Plattform: TV, Online, Newsletter, POS, Facebook, PR, Print
Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring
Inhalt: Aktivierung der Thalia Community während des Sommerlochs, Fokus der
Aufmerksamkeit auf Urlaubsliteratur (Krimis), Fangewinnung
_
_
_
Über 290.000 gespielte Runden
Über 277.000 verschickte Einladungen
Über 43.000 neue Fans (+23%)
Durchschn. Verweildauer / Spiel von 9„
FB Scores mit über 900.000 Views
46
56. Kontaktdaten
Managing Director Retail Brands
Amir Tavakolian
amir.tavakolian@virtual-identity.com
Digital Consulting
Florian Schleicher
florian.schleicher@virtual-identity.com
Kreation
Lena Enzinger
lena.enzinger@virtual-identity.com
Development
Clemens Mautner Markhof
clemens.mautnermarkhof@virtual-identity.com
vi knallgrau GmbH
Schönbrunnerstr. 213-215
1120 Wien
t +43.1.522 76 37
f +43.1.522 76 38
www.knallgrau.at
Wien | Freiburg | München | Berlin
Editor's Notes
Gruppen bekommen Aufgabenstellungen 20/1 PTZ. B. Unter ihren Sesseln sind Farbschilder, alle grünen sind ein Team und bekommen die grüne Aufgabe
TimingTragfähigkeitEinzigartigkeit
Vorstellung weiterer Cases 15/0.5 PTvi Cases + int. Best PracticesMini-Test 5/0.25 PTTeilnehmer bekommen einen Multiple-Choice Test, wir vergeben PunkteSezierung eines Cases 30/0.5 PT
Vorstellung weiterer Cases 15/0.5 PTvi Cases + int. Best PracticesMini-Test 5/0.25 PTTeilnehmer bekommen einen Multiple-Choice Test, wir vergeben PunkteSezierung eines Cases 30/0.5 PT
Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden
Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden
Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden