4. ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
Arquitectura mental y Design Thinking
Necesidades difíciles de relevar
Dominio específico
Diferentes modalidades: del negocio a lo sistémico
Imposibilidad de analizar el sistema cognitivo del usuario
Estamos velados a la realidad del otro
…Sólo podemos interpretar lo que observamos
…Y esas observaciones están sesgadas por
nuestra propia realidad
Trabajar con alguien que no sabe claramente lo que quiere, o
lo que cree que quiere…
5. Problemas perversos (Wicked problems)
La solución depende de como se enmarca el problema y
viceversa.
Los interesados tienen puntos de vista sobre el contexto y
diferentes modelos para entender el problema.
Las restricciones a las que el problema está sujeto, y los
recursos necesarios, cambian con el tiempo.
El problema nunca queda totalmente
solucionado
ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
14. ¿QUE ES EL DISEÑO?
Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
15. DESIGN THINKING
UN POCO DE HISTORIA
2000’s1990’s1980’s1970’s1960
“Al comienzo del
movimiento del
diseño
metodológico, en
etapas tardías de
los 60 en el Reino
Unido”
“El inicio del paradigma
del Design Thinking se dio
cuando las investigaciones se
centraron en lo que el diseño
era y en cómo, tomando el
diseño como un proceso,
podía ser mejorado”
“d.School y
la región de
Palo Alto”
“Design
Thinking
finalmente
vino de
IDEO
“El concepto del D.T
se comenzó a
formular luego que
Schon publicara
“prácticas
reflectivas” en 1983”
Discurso de diseño
Discurso de management
18. DESIGN THINKING
Estrategia de negocios
Diseño de productos
Diseño de servicios
Mejora de procesos
Ingeniería del requerimiento
Trabajo en equipo
Innovación
Educación
UX / UI
19. DESIGN THINKING
“Design Thinking es un proceso para la resolución práctica y creativa de
problemas que precisan un resultado futuro superior”
Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
“Un acercamiento en equipo, iterativo para la innovación”
SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012
Una forma de resolver problemas
Una manera de lidiar con la complejidad
Un método iterativo y empírico
“Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y modos de pensar
(mindset) ”
Hassi & Lasko, 2011
20. DESIGN THINKING – MODOS DE PENSAR
Todos somos
diseñadores
Abrazar la mente
de aprendiz
Salir de la zona de
confort
Los problemas son
oportunidades de
diseño disfrazadas
29. 1.La regla de lo humano
2.La regla de la ambigüedad
3.La regla del re-diseño
4.La regla de lo tangible
DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
30. DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
Regla Descripción
La regla de lo humano Todas las actividades de innovación son
sociales por naturaleza.
“Nunca caces sólo”
La regla de la ambigüedad Preservar la ambigüedad.
“Nunca vayas a casa con sólo una idea”
La regla del re-diseño Toda la innovación es re-innovación.
“Quién es el innovador que me precede?”
La regla de lo tangible Hacer la innovación tangible.
“Hacer la historia de innovación tangible”
Design Thinking Research – Building Innovators (Plattner, Meinel y Leifer) – Springer 2015
32. PROCESO DE DESIGN THINKING
Está compuesto por espacios superpuestos
Estos espacio, o etapas, no se suceden linealmente; hay
superposición en ellas y la posibilidad de iterar para
ajustar o re-encuadrar el problema sobre el que se está
trabajando.
Inspiración
IdeaciónImplementación
33. “salir al mundo a relevar”
“Ver los problemas y oportunidades en acción”
EMPATIZAR
34. DEFINIR ALCANCE
¿Qué estamos tratando de lograr?
Conocernos como equipo
Fijar el objetivo común
Comenzar a poner foco en el problema a
solucionar
Investigar rápido y buscar validar
Planificar el proyecto, basándose en las etapas
del proceso de D.T.
35. EMPATIZAR
Empatizar es abrirse a la realidad del otro
Implica salir al mundo a relevar y ver los
problemas/ oportunidades en acción
Somos empáticos cuando somos capaces
de ver el problema con los ojos del
usuario
40. SINTETIZAR
El objetivo primordial de la etapa es
lograr un entendimiento, obtener
insight y definir claramente el
problema.
Dentro del sub-proceso de síntesis
establecemos el marco del problema.
41. Detrás de cada necesidad
hay una historia…
…entender la historia nos
ayuda a entender la
necesidad
SINTETIZAR
… y también nos da la oportunidad de diseñar
“experiencias”
42. Carácter ficcional que representa un
usuario típico
Permite entender la motivación,
objetivos y deseos de los usuarios para
poder tomar decisiones de diseño
Es una forma de poner una “cara humana” a la
abstracción típica de la información relevada.
PERSONAS
SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
43. .
Gustavo tiene 38 años
Trabaja como jardinero
hace 15 años
Es fanático del fútbol
Tiene 2 hijos, una nena y
un varón
Cuando sale toda la
familia, les gusta ir al
parque.
PERSONAS
SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
44. Los 5 Por qué
Cuando un problema surge, solemos concentrarnos
mucho más en la solución que en entender el problema.
Los “5 por qué” permite identificar la causa raíz del
problema, profundizando en los motivos que le dan lugar.
Etapas
1. Definir dominio de aplicación o problema
2. A partir de su definición, preguntar por qué en forma
recurrente
3. Registrar los hallazgos
4. Analizar los resultados en busca de patrones
SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
46. IDEAR
Idear nos permite transitar de la identificación
del problema a la generación de soluciones
El objetivo de la etapa es generar ideas
originales.
Se busca amplitud más que profundidad.
El objetivo es generar cantidad y diversidad de
ideas.
Será a partir de estas ideas que se desarrollen
las instancia de prototipado y testeo.
52. PROTOTIPAR
Se pueden construir prototipos por diferentes
razones:
Explorar alternativas
Testear ideas
Generar empatía
Comunicar la visión
53. En software En productos
El prototipo no tiene porque ser físico,
pero sí tangible
Tim Brown, Design Thinking
PROTOTIPAR
54. Lo más rápido posible
… para poner a prueba las hipótesis.
Lo más económico posible
… para no tener mayor costo en desechar.
El mínimo esfuerzo posible
… Al estar inacabado, el creador tiene más
apertura al Feedback
PROTOTIPAR
56. Desarrollar una cultura de crítica
positiva
Estar presente durante las pruebas
para ver las decisiones espontáneas
que toman los usuarios al interactuar
TESTEAR - OBJETIVOS