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en Desarrollo de Software
Ezequiel Kahan – CSM, PMP
• Director y Fundador de Knowment.
• Ingeniero y Magister en Psicología Cognitiva
• Docente en la Universidad de Buenos Aires
• Instructor y Coach en dirección de proyectos
bajo enfoques tradicionales, Lean y Ágiles.
• Más de 15 años de trabajo en Tecnología de
Información.
• Más de 10 años de experiencia en dirección de
proyectos para empresas nacionales e
internacionales
• > 300.000 hs. entregados en proyectos y
servicios
• Miembro del PMI, PMIBA y de comunidad Agiles
• Consultoría especializada en procesos de
gestión de proyectos y del conocimiento
• Cursos: Oferta regular, In-Company y a
medida
• Coaching y Mentoring a PM PMO
• Facilitación
www.knowment.net
@knowment_la
Ezequiel Kahan
ar.linkedin.com/in/ekahan/
@soyezequiel
[ ¿Que es el diseño? ]
http://www.flickr.com/photos/br1dotcom/5614565542/
http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/2634223296
http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/2652259246
[ ¿Que es el diseño? ]
[ ¿Que es el diseño? ]
Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
El comienzo…
http://www.flickr.com/photos/30247062@N03/8154631487/
[ Design Thinking ]
“Design Thinking es un proceso para la resolución
práctica y creativa de problemas que precisan un
resultado futuro superior”
Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
“Un acercamiento en equipo, iterativo para la
innovación”
SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012
 Una forma de resolver problemas
 Una manera de lidiar con la complejidad
 Un método iterativo y empírico
“Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y
modos de pensar (mindset) ”
Hassi & Lasko, 2011
Personas
Espacio
Proceso
[ Design Thinking ]
Innovación
Fuente: http://www.ideo.com/about/
[ Design Thinking ]
[ Design Thinking ]
• Prácticas
• Acercamiento Cognitivo
• Mindset
Hassi & Laasko (2011)
[ Design Thinking ]
• Prácticas
• Centrado en las personas
• Pensar haciendo
• Visualizar
• Sintetizar
• Estilo de trabajo Colaborativo
• Acercamiento Cognitivo
• Punto de vista Holístico
• Pensamiento integrativo / Abductivo
• Mindset
• Orientado al futuro
• Explorativo
• Experimental
Hassi & Laasko (2011)
[ Proceso de Design Thinking ]
Definir
alcance
Investigar Sintetizar Idear Prototipar Testear
Empatizar
[ DEFINIR ALCANCE ]
 ¿Qué estamos tratando de lograr?
 Conocernos como equipo
 Fijar el objetivo común
 Enfocarnos en la solución
 Investigar rápido para validar
 Planificar el proyecto, basándose
en las etapas del proceso de D.T.
[ INVESTIGAR ]
 Investigación, búsqueda, exploración
 Entender a los interesados
 Buscar a los usuarios
 Expertos reales
 Casos típicos
 Casos extremos
 Entender el mercado
 Buscar situaciones análogas y
adyacentes
[ INVESTIGAR ]
 Empatizar es abrirse a la
realidad del otro
 Implica salir al mundo a
relevar y ver los problemas/
oportunidades en acción
 Somos empáticos cuando somos
capaces de ver el problema con
los ojos del usuario
(Empatizar)
“salir al mundo a relevar”
“Ver los problemas y
oportunidades en acción”
Mapa de empatía
[ SINTETIZAR ]
 El objetivo primordial de la
etapa es lograr un
entendimiento, obtener insight
y definir claramente el
problema.
[ SINTETIZAR: Story telling ]
Detrás de cada
necesidad hay
una historia…
…entender la
historia nos
ayuda a entender
la necesidad
Interesado Describir la persona. Usar adjetivos (5). Agregar
suficiente información como para asegurar que queda bien definido
Problema / necesidad Usar verbos antes que sustantivos. Los
sustantivos suelen apuntar directamente a una solución.
Justificación La justificación suele provenir de la conexión de
los diferentes elementos en el mapa de empatía
______ necesita un modo de
____________ porque _______
interesado
problema / necesidad justificación
POV – Punto de vista
[ SINTETIZAR – POV ]
Interesado Describir la persona. Usar adjetivos (5). Agregar
suficiente información como para asegurar que queda bien definido
Problema / necesidad Usar verbos antes que sustantivos. Los
sustantivos suelen apuntar directamente a una solución.
Justificación La justificación suele provenir de la conexión de
los diferentes elementos en el mapa de empatía
Un jardinero profesional alérgico a los repelentes
necesita protegerse de las picaduras para
desarrollar sus actividaes laborales correctamente
Profesional independiente necesita soluciones de
movilidad para llegar a más clientes
[ SINTETIZAR – POV ]
 Carácter ficcional que
representa un usuario típico
 Permite entender la
motivación, objetivos y
deseos de los usuarios para
poder tomar decisiones de
diseño
[ SINTETIZAR: Personas ]
 Es una forma de poner una “cara humana”
a la abstracción típica de la
información relevada.
[ SINTETIZAR: Personas - Ejemplo]
 .
Gustavo tiene 38 años
Trabaja como jardinero
hace 15 años
Es fanático del fútbol
Tiene 2 hijos, una nena y
un varón
Cuando sale toda la
familia, les gusta ir al
parque.
[ IDEAR ]
Brainstorming
Aplicar
restricciones
Exagerar
las ideas
Partir de algo
existente
[ IDEAR ]
Brainstorming
 Reglas
 Una conversación por vez
 Cantidad
 Títulos
 Construir sobre las ideas de otros
 Estimular las ideas locas
 Ser visual
 Mantenerse centrado en el tema
 Diferir el juicio
 No bloquear
[ PROTOTIPAR ]
Se pueden construir prototipos por
diferentes razones:
 Explorar alternativas
 Testear ideas
 Generar empatía
 Comunicar la visión
[ PROTOTIPAR ]
 Lo más rápido posible
… para poner a prueba las
hipótesis.
 Lo más económico posible
… para no tener mayor costo en
desechar.
 El mínimo esfuerzo posible
… Al estar inacabado, el creador
tiene más apertura al feedback
[ PROTOTIPAR ]
En software En productos
El prototipo no tiene porque
ser físico, pero sí tangible
Tim Brown, Design Thinking
[ TESTEAR ]
PASOS
1. Probar en el mundo real los
prototipos
2. Obtener Feedback
3. Procesar la información obtenida
4. Iterar
[ TESTEAR ]
 Desarrollar una cultura de
crítica positiva
 Estar presente durante las
pruebas para ver las
decisiones espontáneas que
toman los usuarios al
interactuar
[ ITERAR ]
 Una vez testeado el prototipo
puede ser necesario:
 Re-empatizar
 Re-definir
 Re-idear
 Re-prototipar
 Re-testear
… y repetir hasta solucionar el
problema planteado
DESIGN THINKING
EN DESARROLLO DE SOFTWARE
http://www.flickr.com/photos/misterbenben/4277993087/
[ Ingeniería del Software ]
Ingeniería del
Software
Ingeniería
del
requerimiento
Ingeniría del Software
“Acercamiento sistémico al desarrollo, operación, mantenimiento y
retiro de Software” Glosario de la IEEE
Ingeniería del requerimiento
“El proceso sistémico de desarrollar un requerimiento a través de un proceso
cooperativo e iterativo de analisis del problema, documentación de las
observaciones, y control del entendimiento logrado”
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Ingeniería del requerimiento)
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
Los requerimientos son difíciles de relevar,
interpretar y entender.
Algunas de las razones:
 Sólo podemos interpretar lo que observamos
 Esas observaciones están sesgadas por nuestra propia
realidad
 Debemos obtener información de un dominio que nos es
desconocido
 Muchos POV, muchos sistemas, entorno dinámico, de
alta complejidad
Design Thinking como proceso puede ayudar
(Ingeniería del requerimiento)
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
Ingeniería del requerimiento
• Elicitar
• Documentos
• Estándares
• Procedimientos
• Contexto organizacional
• Cultura
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• Prototipos
• Especificar
• Documentos
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• Testear
(Ingeniería del requerimiento)
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• Especificar
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• Prototipos
• Validar
• Experimentar
• Testear
Design Thinking
• Empatizar
• Definir
• Idear
• Prototipar
• Testear
(Ingeniería del requerimiento)
[ Ejemplo proceso RUP ]
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Development-iterative.gif
Design Thinking
[¿Qué sucede con los enfoques tradicionales]
 Muy efectivo como Mindset
 Muy efectivo para entender
requerimiento de negocio
 Muy efectivo para análisis y
diseño
 Muy efectivo para generar y
transmitir ideas
 Efectivo para testear (algunas etapas)
 Poco efectivo como herramienta de seguimiento
 Poco efectivo como metodología de desarrollo
[ Desarrollo de Software ágil ]
PA
Agile
Lean
SCRUM
LEAN
“Hacer el flujo de valor más eficiente eliminando el desperdicio”
AGILE
“Ser más responsivo en ambientes de cambio constante”
[ D.T. + Desarrollo de Software ágil ]
Desarrollo productoEntendimiento requisito, generación ideas
SCRUM
+
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
• Centrado en usuario
• Visualización
• Sintesis
• Centrado en cliente
• Back-log escrito
• Eliminar desperdicio ->
• Entregar más valor cada
vez
Colaborativo
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Design Thinking Lean Software Developement
[ D.T. + Desarrollo de Software ágil ]
SCRUM
+ISA
Scrum
Lean
 Empatía
 Trabajo en equipo
 Inmersión
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Elementos del Design Thinking que suman al desarrollo)
Definición más clara del problema a resolver
Generación colaborativa de arquitectura / solución técnica
Más entrega de valor en cada iteración
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Puntos a tener en cuenta y resolver)
 Integrar al usuario final en todo
el ciclo.
 Permitir una definición conjunta
del problema: PO, SM, EQUIPO.
 Extender el valor incremental
 Extender la visión empírica a todo
el ciclo de desarrollo y
construcción del producto.
[ Concluciones]
 D.T. ofrece una forma diferente de
mirar al mundo y sus interacciones
-> Orientación al usuario final (human-
centered)
-> Resolución de problemas
 D.T. no nace para Software
… pero es adaptable a buena parte del ciclo
 D.T. no es prescriptivo
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y Frameworks
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Design thinking para desarrollo de software final

  • 1. en Desarrollo de Software Ezequiel Kahan – CSM, PMP
  • 2. • Director y Fundador de Knowment. • Ingeniero y Magister en Psicología Cognitiva • Docente en la Universidad de Buenos Aires • Instructor y Coach en dirección de proyectos bajo enfoques tradicionales, Lean y Ágiles. • Más de 15 años de trabajo en Tecnología de Información. • Más de 10 años de experiencia en dirección de proyectos para empresas nacionales e internacionales • > 300.000 hs. entregados en proyectos y servicios • Miembro del PMI, PMIBA y de comunidad Agiles • Consultoría especializada en procesos de gestión de proyectos y del conocimiento • Cursos: Oferta regular, In-Company y a medida • Coaching y Mentoring a PM PMO • Facilitación www.knowment.net @knowment_la Ezequiel Kahan ar.linkedin.com/in/ekahan/ @soyezequiel
  • 3. [ ¿Que es el diseño? ] http://www.flickr.com/photos/br1dotcom/5614565542/ http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/2634223296 http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/2652259246
  • 4. [ ¿Que es el diseño? ]
  • 5. [ ¿Que es el diseño? ] Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
  • 7. [ Design Thinking ] “Design Thinking es un proceso para la resolución práctica y creativa de problemas que precisan un resultado futuro superior” Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking “Un acercamiento en equipo, iterativo para la innovación” SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012  Una forma de resolver problemas  Una manera de lidiar con la complejidad  Un método iterativo y empírico “Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y modos de pensar (mindset) ” Hassi & Lasko, 2011
  • 10. [ Design Thinking ] • Prácticas • Acercamiento Cognitivo • Mindset Hassi & Laasko (2011)
  • 11. [ Design Thinking ] • Prácticas • Centrado en las personas • Pensar haciendo • Visualizar • Sintetizar • Estilo de trabajo Colaborativo • Acercamiento Cognitivo • Punto de vista Holístico • Pensamiento integrativo / Abductivo • Mindset • Orientado al futuro • Explorativo • Experimental Hassi & Laasko (2011)
  • 12. [ Proceso de Design Thinking ] Definir alcance Investigar Sintetizar Idear Prototipar Testear Empatizar
  • 13. [ DEFINIR ALCANCE ]  ¿Qué estamos tratando de lograr?  Conocernos como equipo  Fijar el objetivo común  Enfocarnos en la solución  Investigar rápido para validar  Planificar el proyecto, basándose en las etapas del proceso de D.T.
  • 14. [ INVESTIGAR ]  Investigación, búsqueda, exploración  Entender a los interesados  Buscar a los usuarios  Expertos reales  Casos típicos  Casos extremos  Entender el mercado  Buscar situaciones análogas y adyacentes
  • 15. [ INVESTIGAR ]  Empatizar es abrirse a la realidad del otro  Implica salir al mundo a relevar y ver los problemas/ oportunidades en acción  Somos empáticos cuando somos capaces de ver el problema con los ojos del usuario (Empatizar)
  • 16. “salir al mundo a relevar” “Ver los problemas y oportunidades en acción”
  • 18. [ SINTETIZAR ]  El objetivo primordial de la etapa es lograr un entendimiento, obtener insight y definir claramente el problema.
  • 19. [ SINTETIZAR: Story telling ] Detrás de cada necesidad hay una historia… …entender la historia nos ayuda a entender la necesidad
  • 20. Interesado Describir la persona. Usar adjetivos (5). Agregar suficiente información como para asegurar que queda bien definido Problema / necesidad Usar verbos antes que sustantivos. Los sustantivos suelen apuntar directamente a una solución. Justificación La justificación suele provenir de la conexión de los diferentes elementos en el mapa de empatía ______ necesita un modo de ____________ porque _______ interesado problema / necesidad justificación POV – Punto de vista [ SINTETIZAR – POV ]
  • 21. Interesado Describir la persona. Usar adjetivos (5). Agregar suficiente información como para asegurar que queda bien definido Problema / necesidad Usar verbos antes que sustantivos. Los sustantivos suelen apuntar directamente a una solución. Justificación La justificación suele provenir de la conexión de los diferentes elementos en el mapa de empatía Un jardinero profesional alérgico a los repelentes necesita protegerse de las picaduras para desarrollar sus actividaes laborales correctamente Profesional independiente necesita soluciones de movilidad para llegar a más clientes [ SINTETIZAR – POV ]
  • 22.  Carácter ficcional que representa un usuario típico  Permite entender la motivación, objetivos y deseos de los usuarios para poder tomar decisiones de diseño [ SINTETIZAR: Personas ]  Es una forma de poner una “cara humana” a la abstracción típica de la información relevada.
  • 23. [ SINTETIZAR: Personas - Ejemplo]  . Gustavo tiene 38 años Trabaja como jardinero hace 15 años Es fanático del fútbol Tiene 2 hijos, una nena y un varón Cuando sale toda la familia, les gusta ir al parque.
  • 25. [ IDEAR ] Brainstorming  Reglas  Una conversación por vez  Cantidad  Títulos  Construir sobre las ideas de otros  Estimular las ideas locas  Ser visual  Mantenerse centrado en el tema  Diferir el juicio  No bloquear
  • 26. [ PROTOTIPAR ] Se pueden construir prototipos por diferentes razones:  Explorar alternativas  Testear ideas  Generar empatía  Comunicar la visión
  • 27. [ PROTOTIPAR ]  Lo más rápido posible … para poner a prueba las hipótesis.  Lo más económico posible … para no tener mayor costo en desechar.  El mínimo esfuerzo posible … Al estar inacabado, el creador tiene más apertura al feedback
  • 28. [ PROTOTIPAR ] En software En productos El prototipo no tiene porque ser físico, pero sí tangible Tim Brown, Design Thinking
  • 29. [ TESTEAR ] PASOS 1. Probar en el mundo real los prototipos 2. Obtener Feedback 3. Procesar la información obtenida 4. Iterar
  • 30. [ TESTEAR ]  Desarrollar una cultura de crítica positiva  Estar presente durante las pruebas para ver las decisiones espontáneas que toman los usuarios al interactuar
  • 31. [ ITERAR ]  Una vez testeado el prototipo puede ser necesario:  Re-empatizar  Re-definir  Re-idear  Re-prototipar  Re-testear … y repetir hasta solucionar el problema planteado
  • 32. DESIGN THINKING EN DESARROLLO DE SOFTWARE http://www.flickr.com/photos/misterbenben/4277993087/
  • 33. [ Ingeniería del Software ] Ingeniería del Software Ingeniería del requerimiento Ingeniría del Software “Acercamiento sistémico al desarrollo, operación, mantenimiento y retiro de Software” Glosario de la IEEE Ingeniería del requerimiento “El proceso sistémico de desarrollar un requerimiento a través de un proceso cooperativo e iterativo de analisis del problema, documentación de las observaciones, y control del entendimiento logrado”
  • 34. [ D.T. y el desarrollo de Software ] (Ingeniería del requerimiento)
  • 35. [ D.T. y el desarrollo de Software ] Los requerimientos son difíciles de relevar, interpretar y entender. Algunas de las razones:  Sólo podemos interpretar lo que observamos  Esas observaciones están sesgadas por nuestra propia realidad  Debemos obtener información de un dominio que nos es desconocido  Muchos POV, muchos sistemas, entorno dinámico, de alta complejidad Design Thinking como proceso puede ayudar (Ingeniería del requerimiento)
  • 36. [ D.T. y el desarrollo de Software ] Ingeniería del requerimiento • Elicitar • Documentos • Estándares • Procedimientos • Contexto organizacional • Cultura • Modelos mentales • Prototipos • Especificar • Documentos • Prototipos • Validar • Experimentar • Testear (Ingeniería del requerimiento)
  • 37. [ D.T. y el desarrollo de Software ] Ingeniería del requerimiento • Elicitar • Documentos • Estándares • Procedimientos • Contexto organizacional • Cultura • Modelos mentales • Prototipos • Especificar • Documentos • Prototipos • Validar • Experimentar • Testear Design Thinking • Empatizar • Definir • Idear • Prototipar • Testear (Ingeniería del requerimiento)
  • 38. [ Ejemplo proceso RUP ] http://en.wikipedia.org/wiki/File:Development-iterative.gif Design Thinking
  • 39. [¿Qué sucede con los enfoques tradicionales]  Muy efectivo como Mindset  Muy efectivo para entender requerimiento de negocio  Muy efectivo para análisis y diseño  Muy efectivo para generar y transmitir ideas  Efectivo para testear (algunas etapas)  Poco efectivo como herramienta de seguimiento  Poco efectivo como metodología de desarrollo
  • 40. [ Desarrollo de Software ágil ] PA Agile Lean SCRUM LEAN “Hacer el flujo de valor más eficiente eliminando el desperdicio” AGILE “Ser más responsivo en ambientes de cambio constante”
  • 41. [ D.T. + Desarrollo de Software ágil ] Desarrollo productoEntendimiento requisito, generación ideas SCRUM +
  • 42. [ D.T. y el desarrollo de Software ] • Centrado en usuario • Visualización • Sintesis • Centrado en cliente • Back-log escrito • Eliminar desperdicio -> • Entregar más valor cada vez Colaborativo Basado en acciones (práctico) Design Thinking Lean Software Developement
  • 43. [ D.T. + Desarrollo de Software ágil ] SCRUM +ISA Scrum Lean
  • 44.  Empatía  Trabajo en equipo  Inmersión [ D.T. y el desarrollo de Software ] (Elementos del Design Thinking que suman al desarrollo) Definición más clara del problema a resolver Generación colaborativa de arquitectura / solución técnica Más entrega de valor en cada iteración
  • 45. [ D.T. y el desarrollo de Software ] (Puntos a tener en cuenta y resolver)  Integrar al usuario final en todo el ciclo.  Permitir una definición conjunta del problema: PO, SM, EQUIPO.  Extender el valor incremental  Extender la visión empírica a todo el ciclo de desarrollo y construcción del producto.
  • 46. [ Concluciones]  D.T. ofrece una forma diferente de mirar al mundo y sus interacciones -> Orientación al usuario final (human- centered) -> Resolución de problemas  D.T. no nace para Software … pero es adaptable a buena parte del ciclo  D.T. no es prescriptivo -> Incrementa el valor de otros estándares y Frameworks