Este documento describe una excursión escolar para un curso de 6o de primaria con 20 alumnos. Los alumnos se dividirán en 4 grupos de 5 integrantes, incluyendo un alumno extranjero en cada grupo. Cada grupo participará en una de las siguientes actividades: conocimiento del medio, inglés, educación física o música. Las actividades tendrán lugar en diferentes zonas de un parque rural y se centrarán en el aprendizaje sobre el medio ambiente y las culturas de otros países.
1. Sarai Sánchez
Paola Ramírez
Jorge Martín
David Rodríguez
2. Nº de alumnos: 20
Curso: 6º de primaria, 12 años
Diversidad cultural: tenemos 4 personas de diferentes países
(Rumanos, Marroquís, Chinos, Chilenos).
Asignatura a impartir en la excursión:
1º Conocimiento del Medio
2º Ingles
3º Educación Física
4º Música
Agrupación de la clase: 4 grupos de 5 integrantes, habiendo un alumno
extranjero en cada grupo. Es decir que haya diversidad cultural.
3. Cada grupo está formado por un extranjero, que va a aportar al
final de la actividad, las costumbres de su país, para ofrecer
también una actividad intercultural.
Cada grupo estará formado por 3 alumnos, que estén dentro de
la media del curso, y un alumno por encima de la media ( no por
eso es superdotado).
Al hacer estos grupos lo que buscamos es la cooperación de
todos dentro del grupo, mejorar su actitud y comportamiento
hacia algunos compañeros del aula.
4. La actividad se desarrolla en un ambiente rural, ya que nuestro
colegio está situado en un pueblo. Cada grupo desarrolla la
actividad se desarrolla en una zona diferente.
La actividad durará de 9:00 - 14:00
La actividad se realizará en la alameda del pueblo, situada al
lado del rio.
5. Zona Conocimiento del medio: el objetivo es que nos expliquen
en el rio, sus diferentes partes. También se dedicara a tratar el
tema de las plantas (partes y funciones de cada una).
Zona de ingles: esta actividad se realizará en el merendero
situado a un lado de la alameda. Y allí aprenderán vocabulario
de ingles, relacionado con el entorno en el que están. Para ello
utilizaremos cartulinas con imágenes de diferentes animales.
Zona de e.f.: cada alumno de otro país llevará un juego típico de
su país al que jugaremos. También realizarán una “gincana”.
Zona Música: aquí aprenderán a hacer música con vasos, agua…
y bailes típicos de otros países.
6. Definición de río: se trata de una corriente natural de agua continua
que desemboca en otra similar, en un lago o en el mar. Cuando un rio
desemboca en otro, se le conoce como afluente.
Curso de un río: a partir del nacimiento se crea una corriente de agua
que forma el curso del río, cuyo recorrido se extiende desde su
cabecera hasta su desembocadura. Se divide en curso alto, curso
medio y curso bajo.
-En el curso alto, que incluye la cabecera y primeros kilómetros de
recorrido del río, predominan las grandes pendientes y las cascadas y
rápidos. El valle adquiere forma de “V”.
-En el curso medio: se encuentran la pendientes más suaves con
valles más abiertos y planos. Es sinuoso y en él se forman meandros.
-En el curso Bajo, el río es más caudaloso pero más lento, y destaca la
presencia de formas concretas como, por ejemplo, los deltas
originados por la sedimentación en la zona de la desembocadura.
8. El caudal: es la cantidad de agua que lleva un río. Varía según la
estación del año.
Delta: terreno formado por material acumulado por el río en
contacto con el mar.
Estuario: el lugar donde el río entra en contacto con el mar, allí
donde el mar penetra en la desembocadura. Está sometido a
fuertes mareas.
Meandro: cada una de las curvas que describe el curso del río:
El río forma meandros por la llanura.
9. La flor es la estructura reproductiva característica de las
plantas llamadas espermatofitas o fanerógamas. La función de
una flor es producir semillas a través de la reproducción sexual.
Para las plantas, las semillas son la próxima generación, y sirven
como el principal medio a través del cual las especies se perpetúan
y se propagan.
10. Partes de una Flor:
-Pistilo: órgano femenino de la flor de las plantas.
-Corola: Parte interna de la flor formada por el conjunto de los pétalos:
-Pétalo: Cada una de las piezas planas que forman la corola de la
flor, generalmente de colores vistosos:
-Estigma: Engrosamiento terminal del estilo de la flor en cuya superficie se recibe
el polen.
-Antera: Extremo superior del estambre de una flor , que contiene polen..
-Estambres: órgano reproductor masculino, formado por un filamento que
sostiene la antera que contiene el polen. Se sitúan en el interior de la corola
, rodeando al pistilo.
-Ovario: órgano sexual de la flor, situado en el interior del pistilo de las plantas
angiospermas, que contiene los óvulos y que, tras la fecundación, forma
generalmente el fruto.
-Estilo: parte del órgano reproductor femenino de la flor, que consiste en un
cilindro pequeño , hueco y blando que sale del ovario y sostiene el estigma.
-Óvulos: células en forma de saco que se forman en el interior de ovario de la flor.
-Sépalos: hoja modificada y dura que forma parte del cáliz de una flor, muy
parecido a la hoja, generalmente de color verde que envuelve y protege los
estambres y el ovario de la flor. La rosa tiene cinco sépalos.
-Cáliz: cubierta exterior de la flor formada por hojas duras , generalmente de
color verde , por las que se une el tallo.
13. Juego Chileno:
Tiro de la cuerda:
Dos bandos, de igual número de participantes, jalan una cuerda
común. El grupo que haga menos fuerza pierde y por lo
general, cae en un pozo relleno de barro.
14. Juego Chino:
• EL DRAGÓN CHINO
En este juego se representan a los típicos dragones chinos. No
requiere ningún material y el número de participantes
apropiado es en grupos de ocho o diez personas. Todos los
jugadores forman una fila, agarrándose de la cintura o de los
hombros. La fila que se forma representa un dragón que tiene
una cabeza (el primer participante de la fila) y una cola (el
último participante).
Mientras haya silencio, el dragón permanece dormido y, por lo
tanto, no se mueve. A una señal del último jugador, la cabeza
debe de intentar tocar su propia cola, sin que se rompa la fila, es
decir, sin que nadie se suelte.
Si el dragón se rompe, la cabeza pasa a ser la cola del dragón y se
reinicia el juego con otro jugador en la cabeza. Si, por el
contrario, la cabeza logra tocar la cola, sin que el dragón se
rompa, repite nuevamente el juego siendo la cabeza.
15. Juego Marroquí:
• FUS ISFUS
Los jugadores/as se distribuyen de pie, alrededor de un círculo
de 5-7 metros de diámetro. A una señal dada por el animador/a
del juego, los participantes estiran sus brazos hacia
delante, colocando el dorso o reverso de las manos mirando
hacia abajo. En ese instante, el animador/a dice.”¡DORSO!” o
”¡PALMA!” y todos los jugadores que tengan sus manos en esa
posición, tienen que perseguir a sus compañeros, los cuales
huyen corriendo. A medida que van siendo pillados, regresan al
círculo. Cuando todos han sido tocados, vuelve a iniciarse una
nueva partida.
16. Juegos Rumanos:
• EL ZORRO Y EL GANSO
Entre los jugadores se elige al azar a quien le corresponde el papel de
“zorro” y, a quien, el papel de “ganso”. Todas las demás personas que
participan, escogen libremente el papel que quieren desempeñar, si
el de “gallo” o el de “gallina”. Antes de empezar el juego, el “zorro”
pregunta a cada uno de ellos que papel ha escogido. Los “gallos”
tienen que responder con un “coc-co-rocok”, mientras que las
“gallinas”, tendrán que contestar con un “ki-ki-ri-ki ”. El juego consiste
en que el “zorro” debe de intentar tocar al “ganso”. Sin embargo, las
“gallinas” -con su “ki-ki-ri-ki” y colocando ambas manos debajo de sus
axilas, imitando el aleteo de las gallinas-, y los “gallos” -con su “coc-co-
rocok” y ambas manos encima de su cabeza, imitando la cresta encima
de su cabeza-, tienen que intentar evitarlo, intentando rodear al
“zorro”. Si este toca al “ganso” ha ganado, pero pierde si es rodeado
por “gallos” y por “gallinas”. El juego se inicia otra vez escogiendo un
nuevo “zorro” y un nuevo “ganso”.
17. Juego Español:
“El bote”: uno la queda y los demás se esconden, según vaya
encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote
y decir 1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha
visto, pero también vale salvar llegando al bote antes que la
madre.