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Kenji Ono
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SIG-APP4の講演用スライドです。余談部分をカットした上で、少し手を入れています(アップルストア銀座/2009年11月12日)
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1.
「ゲームニクス理論」から考
える iPhone向けゲーム 小野憲史 2009/11/12
2.
アジェンダ ●
自己紹介 ● 「ゲームニクス理論」とは何か? ● 「ゲームニクス理論」から考えるiPhoneゲーム
3.
ゲームニクスとは何か(幻冬舎新書)
ニンテンドーDSが売れる理由(秀和システム)
4.
自己紹介 ●
小野憲史(おのけんじ) ● 1971年生まれ 関西大学社会学部卒 ● ゲーム批評(マイクロマガジン社) 94-00 ● フリーライター/ゲームジャーナリスト inside GAMEWatch まんたんウェブ
5.
第1部:ゲームニクス理論とは
6.
ゲームニクス理論とは? ●
ゲームニクス(GAME-NICS)=造語 ● サイトウ・アキヒロ氏が提唱 ● 中学生からアニメーターとして活動 ● 大学生でファミコンゲーム開発にたずさわる(ハル 研) ● ファミ通の創刊編集者(ゴクラクトンボ斉藤) ● CMディレクター(サントリー「ペンギン」) ● ゲーム開発会社「ダイス」設立 ● 立命館大学映像学部教授/合同会社1Cプロジェクト 次世代UI研究所ゲームニクス研究室室長
7.
人を夢中にさせる テクニック
8.
ゲームデザインとの違い ●
ゲームデザイン=ルールメイキング ゲームのおもしろさの中核となる「楽しさ」(ファン) を生み出すメカニズムをいかに作り出すか? ● ゲームニクス=ファンリーチ ルールによって生まれた「楽しさ」を、双方向の操 作を通して、いかに的確にプレーヤーに伝える か? UI、HUD、レベルデザイン、演出、 学習曲線などを包括した概念
9.
ゲームの基本はストレス と快感のループ構造 コントローラの存在を 限りなくゼロにする
10.
11.
非エンタメ領域への応用 ●
エコカーナビ(クラリオン) ● 「ベネッセ×ゲームニクス」プロジェクト ● 「グリーン東大」プロジェクト
12.
ゲームニクスの二大要素 ● マニュアルを読まずに使い
方(遊び方)がわかる ● 難しいことでも自然にでき るようになる
13.
ゲームニクスの4原則 ● 直感的なUI ●
マニュアル不要のルール理解 ● はまる演出と段階的な学習効果 ● ゲームの外部化
14.
①直感的なUI ●
入力デバイスの特性を理解し、ソフトウェア(ゲーム の内容)と適切に関連づける ● 画面レイアウトの基本は「左上→右下」 ● グラフィックとサウンド(SE)で操作ガイダンス
15.
Computer Space(1971)
16.
17.
右旋回
噴射 左旋回 発射
18.
19.
20.
21.
最初はPDP-1のトグルスイッチを使っていた(このへん?)
22.
ベタ移植してもダメ
23.
②マニュアル不要の操作理解 ●
ボタンの「信頼度」を高める Aボタンで決定、Bボタンでキャンセル 操作方法を一定に保つ ● 汎用ボタン(べんりボタン) ● ホームボタンの設定 迷ったときに、すぐにスタート地点に戻れる
24.
冒頭でルールを理解させる ●
プレイングチュートリアルの活用 アクションゲーム=スーパーマリオ 思考型ゲーム=ドラゴンクエスト ● デモ ● ストーリーチュートリアル ● ヘルプシステム ヘルプキャラクター、メッセージ ● レベルメニュー
25.
③はまる演出と段階的な学習効果 ●
長時間遊ぶ上でのストレス低減 =はまる演出 ● 長時間遊ばせるための動機づけ =学習効果
26.
はまる演出:ゲームリズムとシーンテンポ ●
ゲームリズム=全体構成から感じる心地よさ ● シーンテンポ=個々のシーンから感じる心地よさ ● グラフィック、SE、振動などの総合演出
27.
学習効果:目標設定 ●
「お立ち台」に上がってもらう→勇者は君だ ● 最初に大目標を提示する→大魔王を倒せ ● 次に小目標を提示する →モンスターを倒せ、コインを集めろ ● 中目標は自分で設定させる →次の街に行くか、アイテムを揃えるか。。。 ● 小目標と中目標のループ構造で進んでいく テトリスなどのシンプルなゲームでも、この構造は当てはまる (1ラインずつ消すか、長い棒のために積み込むか。。。)
28.
④ゲームの外部化 ●
ゲームを現実世界に持ち出す ● 現実世界をゲームで再現する ● ゲームと現実の境界線で遊ぶ
29.
第2部:ゲームニクス理論から考えるiPhoneゲーム
30.
31.
猫じゃらし=iPhone 人 間
猫 = = ゲ 人 ー 間 ム ( プ デ レ ィ イ ベ ヤ ロ ー ッ パ ) ー
32.
ゲームニクスとiPhoneゲーム ●
ゲームニクス理論はゲームの「夢中にさせる」 テクニックを体系化したもの ● 実際のゲーム開発/ゲームレビューにも応用可能 ● ただしiPhoneならではの課題もある→UIの違い
33.
直感的なUI(DSとの比較) ●
DS=タッチペン入力(シングルタッチ) ● 画面内で自由で正確な曲線を描くのに向く (文字など) ● 画面上の正確な1点を示すのには不向き (マウスと比較して) ● 強弱の感知により、叩く、なでる、払う、こする、 などの入力が可能 ● 曖昧な入力に適している(十字キーと比較して)
34.
iPhoneのタッチ特性
タッチペンに加えて、次の点に留意 ● マルチタッチ(静電容量方式) ● 指で操作するので、思い入れが強まる ● 画面の微妙な反応の違いが大切 ● 押し間違いに対する配慮が重要になる ● 指で画面が隠れることの配慮が必要 ● 素早く正確な連続操作は不向き
35.
Q:十字キー+ABの不在をどう捉えるか?
36.
A:忘れましょう!
37.
バーチャルパッドの注意 ●
大手パブリッシャーの資産価値を生かす ● 指の動きのサポート ● 指で画面が隠れることへの配慮 ● 汎用アイコンの活用(アクションアイコンなど) ● 誤操作を前提としたゲームデザイン
38.
現時点でのTIPS ●
十字キーにとらわれない自由な発想 ● コンソールにありがちな画面デザインからの脱却 ● 汎用アイコンの活用 →メニューアイコンより小さくしない ● 曖昧さを味方につけたゲームデザイン ● 本体の機能/制約をうまく生かす ● 指の動きのサポート ● 音楽ライブラリなどの活用 ● 一画面におさめる努力 そのうえで「ユーザーにおもしろさを伝える配慮」が必要
39.
アーケードゲームとの類似性 ●
メインのゲーム画面のデザインが、ゲーム内容と 深い関係がある →誤操作を考えると複数の画面を頻繁に切り替え させるのは難しい ● スクリーンショットが宣伝上、大変重要 →いかにユーザーの視線を引きつけるか
40.
レビュー事例 ●
GAMEWATCHでのiPhoneアプリレビュー 1:そのゲームの面白さのキモは何か? (ゲームデザイン的な側面から紹介) 2:その面白さは的確に伝わっているか? (ゲームニクス的な側面から評価) 3:まとめ/総合評価 (ダウンロードする価値があるか)
41.
42.
43.
44.
実際のゲーム例 ●
Draw race(なぞる) ● DoodleJump(かたむける、デモ) ● FlightControl(なぞる、難易度曲線) ● iShift(プレイングチュートリアル) ● Parking mania(かたむける、音楽活用)
45.
動画投稿サイトの活用 ●
ゲームニクス理論の限界 →突き抜けたゲームが出にくい ● Matrix Music Pad(楽器アプリ) SNSの活用~サポートサイト 動画投稿サイト~チュートリアル
46.
アイテム課金への対応 ●
StoreKit(API) ● シェアウェア型/アイテム課金型/月額課金型 ● ビジネスモデルに適したゲームデザイン (落としきり=パッケージゲームと同じ) ● 課金のみサポート ● 自社サーバによるアイテム配信、 セキュリティ管理 ● iPhoneアプリでは主流に?
47.
まとめ ● ゲームニクスはゲームの「人を夢
中にさせる」テクニックである。 ● ゲームデザインでは、iPhoneの曖 昧でフレンドリーな特性を上手く 生かす。 ● ゲームデザインと同じくらい、「楽 しさ」を伝える努力をする。
48.
補足:iPhoneの未来と業界(妄想) ●
OS3.0で外部デバイスとの連携が可能に ドッグコネクタ、ブルートゥース ● 外部デバイスは家電量販店で販売し、操作アプリ をiTunesで販売 FMトランスミッターアプリなど(日本未発売) ● iPhoneが汎用リモコンになる日 ID+汎用リモコン+iTunes=バーチャルハブ ● ゲームニクス的発想
49.
ありがとうございました。 kono3478@gmail.com
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