SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
TOKYO BRANCH Inc.
일본 온라인 게임 업계의 코스트
도쿄 브랜치 주식회사
TOKYO BRANCH Inc. 2
TOKYO BRANCH본 자료의 취지
일본 시장에 진출하려고 하는 현지 운영이 필요한 온라인게임 개발사, 모바일 게임 개발사 등이 실
제로 일본 현지에서 사용하게 되는 초기 비용과 고정 비용을 실제 사례와 각종 통계를 통해 정리하
여, 사업 타당성 여부를 결정하는 참고 자료로서 활용하도록 하는데 있음.
▶본 자료에서 제시되는 비용과 시간은 실제 사례를 바탕으로 하기 때문에, 기업이 처한 상황에 따
라서 다소의 차이가 있을 수 있다.
▶본 자료의 통계 데이터들은 일본 온라인 게임 협회(JOGA)의 2013, 2014, 2015년 공식 통계를
참고하여 작성되었습니다. JOGA 가입사들의 데이터들의 합산과 평균치이기 때문에 전체 시장의
데이터를 반영하는 것은 아니다.
TOKYO BRANCH Inc. 3
TOKYO BRANCH일본 온라인 게임 서비스 현황
︎온라인 게임 서비스 사업자 자본금 규모별 추이
구분 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년
5000만엔 미만 14 22 14 15 22 22 23 24 27
1억엔 미만 8 11 13 8 12 8 10 12 14
5억엔 미만 9 19 30 39 38 30 31 33 37
10억엔 미만 3 5 9 8 7 8 9 11 4
50억엔 미만 3 9 18 16 15 19 18 19 11
50억엔 이상 13 19 13 15 12 10 10 10 11
불명 18 21 31 13 20 21 24 22 31
합계 68 106 128 114 126 118 125 133 135
︎운영중인 온라인 게임 타이틀 수(PC온라인, 콘솔 온라인, 웹게임, 소셜 게임 등 합산)
구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
지속 타이틀 168 294 306 301 357 355 346 301 323 331
신규 타이틀 146 180 197 214 220 213 208 148 173 163
합계 314 474 503 515 557 568 554 449 496 494
종료 타이틀 26 35 73 68 55 62 71 107 98 118
︎일본 온라인 게임 시장 규모
2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
579 820 1,015 1,122 1,239 1,296 1,329 1,406 1,421 1,310 1,149
(단위: 억엔)
TOKYO BRANCH Inc. 4
TOKYO BRANCH평균 운영 코스트 추이
︎게임 1타이틀 당 평균 운영 스탭 수
구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
PC 온라인 게임 6.7 7.2 6.9 6.3 5.6 6.1 4.8 5.4
피쳐폰(소셜) 게임 4.5 3.8 3.7 6.5 5.2
스마트폰 6.3 6.5
(단위: 명)
※게임 운영 GM, 마케팅 인력, 서버 기술자 등을 포함한 수치
︎게임 1타이틀 당 월평균 운영 코스트
구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
PC 온라인 게임 6,642,000 8,153,000 8,402,000 8,801,443 8,912,052 7,984,974 6,605,000 5,295,000
피쳐폰(소셜) 게임 3,743,055 3,919,076 3,728,571 4,501,000 3,457,000
스마트폰 게임 7,174,000 6,588,000
(단위: 엔)
※게임 운영 GM, 마케팅 인력, 서버 기술자 등을 포함한 수치
︎게임 1타이틀 당 평균 개발비
구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
PC 온라인 게임 217,500 237,000 195,840 229,639 197,315 119,566 87,612 62,876
피쳐폰(소셜) 게임 33,801 21,722
스마트폰 게임 64,724 104,359
(단위: 천엔)
TOKYO BRANCH Inc. 5
TOKYO BRANCH평균 운영 코스트 추이
︎게임 1타이틀 당 연간 평균 광고 집행비
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
PC 온라인 게임 12,720,174 18,149,242 13,662,857 13,873,845 18,250,742 9,539,000 2,304,000
피쳐폰(소셜) 게임 3,853,325 4,105,394 6,963,124 2,057,000 1,650,000
스마트폰 게임 9,870,000 4,977,000
(단위: 엔)
︎게임 1타이틀 평균 업데이트 주기
구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
PC 온라인 게임 49일 35일 35일 21일 21일 14일 14일 25일
피쳐폰(소셜) 게임 21일 21일 14일 8일 18일
스마트폰 게임 12일 15일
TOKYO BRANCH Inc. 6
TOKYO BRANCH운영 코스트 관련 종합 정리
▶일본에서 1개의 스마트폰 게임 타이틀을 운영하기 위해서는 PM, GM, CS담당, 마케팅 담당, 서
버 기술자 등을 포함하여 평균 7명의 스탭을 필요로 한다.
▶7명의 스탭을 1인당 50만엔의 인건비로 계산할 경우 운영비 중 인건비는 월 평균 350만엔.(인
건비에는 오피스 비용과 각종 관리 비용을 포함함)
▶1개 게임 타이틀의 월 평균 운영비는 PC게임이 약 500만엔 수준. 소셜게임(모바일 게임 포함)이
약 350만엔 수준.(※모바일 게임의 운영비가 낮은 이유는 서버 비용이 낮고, 게임 운영의 많은 기
반 인프라를 플랫폼에서 제공하기 때문에 운영 스탭수가 적기 때문.) 하지만 스마트폰 게임은
2014년에 평균 약 660만엔이며, 매년 평균 비용이 늘어나고 있다.
▶1개 게임 타이틀의 연간 광고 선전비는 2012년에 평균 1,825만엔, 월간으로 계산해보면 월 평
균 152만엔. 하지만 2014년에는 PC의 경우 스마트폰에 밀려서, 스마트폰의 경우에는 오픈된 타
이틀의 수가 많아서 평균 광고비 수치가 낮아졌음. 그 만큼 광고를 넣는 것 자체도 경쟁이 높다는
이야기.
▶스마트폰의 타이틀당 평균 개발비는 이미 1억엔을 초과한 상태.
▶업데이트 주기가 매우 빨라졌기 때문에 한명 운영자가 여러 개의 타이틀을 동시에 관리하는 것은
물리적으로 어려운 상황.
TOKYO BRANCH Inc. 7
TOKYO BRANCH일본에 직접 운영조직(지사)를 세팅하고자 할 경우의 비용 시뮬레이션
스마트폰용 온라인 게임 1개 타이틀을 운영하겠다. → 운영 스탭 4명, 법인장 1명, 경리/총무 업무 1명으로 최소 6명 조직
현지 지사의 법인장은 한국인으로 임명하겠다. → 법인장의 비자 발급을 위해 최소 자본금 500만엔 요건을 충족해야함
운영스탭은 현지 채용하겠다. → 현지 채용 비용 발생
︎전제 조건
︎법인 설립 비용
구분 자본금 정관 작성비 정관 공증비 정관 등록비 법인 도장 제작 법인 등기비 합계
비용 5,000,000 50,000 50,000 2,000 30,000 150,000 5,282,000
비고 행정서사 의뢰 전자정관의 경우 일본 현지 제작
(단위: 엔)
현지 행정서사를 통해서 정관 작성만 의뢰할 경우. 나머지 과정은 직접 처리함. 현지법상 행정서사는 법무성과 관련된 업무를
보지 못하기 때문에 정관 작성만 대행 가능. 법인 등기는 사법서사를 통해서 대행해야 함.
︎사무실 계약 초기 비용
구분 보증금 첫달 월세 보증회사 보증비 부동산 중계료 화재보험 교환/청소비 합계
비용 1,800,000 300,000 300,000 150,000 28,000 30,000 2,608,000
비고 계약시 납부 선월세 대부분 강제 징수 월세의 50% 강제 가입 대부분 강제 징수
(단위: 엔)
도쿄23구 안의 평균적인 입지에 20평 규모의 사무실을 세팅하는 것을 상정함.
평당 단가는 관리비를 포함하여 15,000엔, 보증금 조건은 6개월로 상정했을 경우
TOKYO BRANCH Inc. 8
TOKYO BRANCH일본에 직접 운영조직(지사)를 세팅하고자 할 경우의 비용 시뮬레이션
︎채용 비용
구분 법인장 채용비 PM채용비 GM채용비 마케터 채용비 엔지니어 채용비 경리 채용비 합계
비용 3,500,000 2,100,000 1,080,000 1,680,000 1,680,000 0 10,040,000
비고 해드헌터 이용 해드헌터 이용 해드헌터 이용 해드헌터 이용 해드헌터 이용 인재 파견 활용
(단위: 엔)
︎인테리어/설비 비용
구분 각종 배선 공사비 파티션 공사 비용 가구 구입/설치비 사무기기 컴퓨터 장비 각종 사무용품 합계
비용 500,000 1,000,000 1,200,000 1,000,000 1,200,000 300,000 5,200,000
비고 구입비 포함 구입비 포함 조립비 포함 OA기기 사무용품/소모품
(단위: 엔)
20평 사무실의 대략적인 평균 비용을 상정함.
이 비용은 상황에 따라서 크게 달라질 수 있으니 참고용으로만.
법인장만 채용 후 현지 운영 스탭 수급을 위해 3개월 동안 소개 서비스나 해드헌터를 통해서 채용 진행한 것을 상정함.
설립전 법인이기 때문에 일반 채용 공고는 진행하지 않은 것으로 상정함.
법인장 연봉은 1,000만엔, 스탭 1인당 평균 연봉은 480만엔으로 상정함.
※부동산에 따라서는 건물주가 지정한 업자를 통해서만 공사가 가능한 경우가 있으며, 그럴 경우 상정 비용보다 높은 비용이 계
상될 가능성이 있음.
※인력 소개 서비스의 평균적인 단가는 연봉의 10~30%, 해드헌터의 평균적인 단가는 연봉의 30~35%.
※법인장급 인력 소개의 경우 비공개 해드헌터를 이용해야 할 수도 있음. 이럴 경우 연봉의 50% 내외를 수수료로 받음.
※단, 일본의 해드헌터는 성공보수. 채용되지 않으면 비용을 지불하지 않는 시스템이 일반적임.
TOKYO BRANCH Inc. 9
TOKYO BRANCH일본 법인 세팅 관련 주의점/정리
▶일본에서 처음부터 현지 조직을 세팅하려고 하면 2억원 이상의 비용을 필요로 할 수도 있다. 부
동산 비용, 인테리어 비용 등은 줄일 수 있지만 자본금, 등기비용, 채용 비용 등은 줄이기 어렵다.
▶채용 비용의 부담을 줄이기 위해 한국에서 스탭을 일본으로 보내는 방법도 있으나, 현지 정착을
위한 비용을 지불해야 하기 때문에 결과적으로 현지 스탭 채용과 큰 차이가 나지 않는다. 오히려 언
어적인 문제로 커뮤니케이션이 힘들어져 조직 운영만 어려워진다.
▶PM이나 운영 스탭은 현지인을 채용해야 한다.
▶부동산 비용을 줄이겠다고 교통이 불편한 지역에 사무실을 세팅하면, 일본인 스탭을 고용하기 힘
들어진다.
▶비용 절약을 위해 도쿄가 아닌 지방 도시에 조직을 세팅하는 방법도 고려할 수 있다. 하지만 이
경우에도 영업 조직은 도쿄에 있어야 한다.
▶스타트업이나 중소 개발 업체들이 일본 현지에 조직을 세팅하는 것은 현실적으로 매우 어렵다.
가능하면 한국에서 원격으로 해결할 수 없는 현지 업무만을 처리해줄 수 있는 파트너를 찾는 것이
더 현명하다.
TOKYO BRANCH Inc.
감사합니다.
관심 있으신 분의 연락을 기다립니다.
사업 제안: k-sangha@tokyobranch.jp
기술 관련 상담: p-jonghee@tokyobranch.jp

More Related Content

What's hot

크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향CROSSMEDIA
 
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로GAMENEXT Works
 
2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어
2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어
2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어MezzoMedia
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법강 민우
 
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?GAMENEXT Works
 
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개GAMENEXT Works
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social gamewebsmedia
 
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월훈미 김
 
Korea game market 20151202
Korea game market 20151202Korea game market 20151202
Korea game market 20151202진일 최
 
크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향CROSSMEDIA
 
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 [NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 GAMENEXT Works
 
[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924
[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924
[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924Mobileteam Mk
 
2014년 업종별 광고비 분석 – 게임
2014년 업종별 광고비 분석 – 게임2014년 업종별 광고비 분석 – 게임
2014년 업종별 광고비 분석 – 게임MezzoMedia
 
크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향CROSSMEDIA
 
게임별 유저 성향 분석
게임별 유저 성향 분석게임별 유저 성향 분석
게임별 유저 성향 분석ACE Trader
 
중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'
중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'
중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'Meena Lee
 
미니 경영 컨테스트 2조 컴투스
미니 경영 컨테스트 2조 컴투스미니 경영 컨테스트 2조 컴투스
미니 경영 컨테스트 2조 컴투스dbsdud
 
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501훈미 김
 
크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향CROSSMEDIA
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Nasmedia
 

What's hot (20)

크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 6월 온라인 게임 광고 동향
 
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
 
2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어
2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어
2014년 상반기 게임 업종 분석_메조미디어
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
 
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
 
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social game
 
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_11월
 
Korea game market 20151202
Korea game market 20151202Korea game market 20151202
Korea game market 20151202
 
크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 9월 온라인 게임 광고 동향
 
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 [NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
 
[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924
[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924
[데브클랜]사업계획서 제출용-20100924
 
2014년 업종별 광고비 분석 – 게임
2014년 업종별 광고비 분석 – 게임2014년 업종별 광고비 분석 – 게임
2014년 업종별 광고비 분석 – 게임
 
크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 8월 온라인 게임 광고 동향
 
게임별 유저 성향 분석
게임별 유저 성향 분석게임별 유저 성향 분석
게임별 유저 성향 분석
 
중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'
중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'
중소 모바일게임 개발사를 위한 광고 마켓플레이스 '5Rocks'
 
미니 경영 컨테스트 2조 컴투스
미니 경영 컨테스트 2조 컴투스미니 경영 컨테스트 2조 컴투스
미니 경영 컨테스트 2조 컴투스
 
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501
업종리포트 모바일게임 크로스미디어_1501
 
크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향
크로스미디어 업종리포트 2015년 4월 모바일 게임 광고 동향
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
 

Similar to 일본온라인게임업계의코스트

이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스지원 한
 
게임개발사원이되자
게임개발사원이되자게임개발사원이되자
게임개발사원이되자Yggdrasil610
 
게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)창열 최
 
오픈 절차를 활용한 조달 개선
오픈 절차를 활용한 조달 개선오픈 절차를 활용한 조달 개선
오픈 절차를 활용한 조달 개선Code for Japan
 
オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)
オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)
オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)株式会社自動処理
 
이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스지원 한
 
기업분석과제물 - 커리어
기업분석과제물 - 커리어기업분석과제물 - 커리어
기업분석과제물 - 커리어Gichan Lee
 
P2P투자와 부동산투자
P2P투자와 부동산투자P2P투자와 부동산투자
P2P투자와 부동산투자Chaehyun Lee
 
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 [스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 GAMENEXT Works
 
대신리포트_모닝미팅_140916.
대신리포트_모닝미팅_140916.대신리포트_모닝미팅_140916.
대신리포트_모닝미팅_140916.DaishinSecurities
 
대신리포트_모닝미팅_150601
대신리포트_모닝미팅_150601대신리포트_모닝미팅_150601
대신리포트_모닝미팅_150601DaishinSecurities
 
대신리포트_모닝미팅_150212
대신리포트_모닝미팅_150212대신리포트_모닝미팅_150212
대신리포트_모닝미팅_150212DaishinSecurities
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언MinGeun Park
 
게임 아이템 전문 소개 서비스 발표
게임 아이템 전문 소개 서비스 발표게임 아이템 전문 소개 서비스 발표
게임 아이템 전문 소개 서비스 발표성민 강
 
대신리포트 모닝미팅 160324
대신리포트 모닝미팅 160324대신리포트 모닝미팅 160324
대신리포트 모닝미팅 160324DaishinSecurities
 
디지털 데이터분석에 관한 관점
디지털 데이터분석에 관한 관점디지털 데이터분석에 관한 관점
디지털 데이터분석에 관한 관점준완 박
 
Cav korea회사안내
Cav korea회사안내Cav korea회사안내
Cav korea회사안내heeil Ahn
 
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...Seunghun Lee
 

Similar to 일본온라인게임업계의코스트 (20)

이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스
 
게임개발사원이되자
게임개발사원이되자게임개발사원이되자
게임개발사원이되자
 
게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)게임개발사원이되자(1)
게임개발사원이되자(1)
 
오픈 절차를 활용한 조달 개선
오픈 절차를 활용한 조달 개선오픈 절차를 활용한 조달 개선
오픈 절차를 활용한 조달 개선
 
オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)
オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)
オープンプロセスで変える調達改革2(韓国語訳)
 
이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스이슈 페이퍼 삼성서비스
이슈 페이퍼 삼성서비스
 
기업분석과제물 - 커리어
기업분석과제물 - 커리어기업분석과제물 - 커리어
기업분석과제물 - 커리어
 
P2P투자와 부동산투자
P2P투자와 부동산투자P2P투자와 부동산투자
P2P투자와 부동산투자
 
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 [스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
 
박지웅
박지웅박지웅
박지웅
 
대신리포트_모닝미팅_140916.
대신리포트_모닝미팅_140916.대신리포트_모닝미팅_140916.
대신리포트_모닝미팅_140916.
 
대신리포트_모닝미팅_150601
대신리포트_모닝미팅_150601대신리포트_모닝미팅_150601
대신리포트_모닝미팅_150601
 
대신리포트_모닝미팅_150212
대신리포트_모닝미팅_150212대신리포트_모닝미팅_150212
대신리포트_모닝미팅_150212
 
Enjoyurlife
EnjoyurlifeEnjoyurlife
Enjoyurlife
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
 
게임 아이템 전문 소개 서비스 발표
게임 아이템 전문 소개 서비스 발표게임 아이템 전문 소개 서비스 발표
게임 아이템 전문 소개 서비스 발표
 
대신리포트 모닝미팅 160324
대신리포트 모닝미팅 160324대신리포트 모닝미팅 160324
대신리포트 모닝미팅 160324
 
디지털 데이터분석에 관한 관점
디지털 데이터분석에 관한 관점디지털 데이터분석에 관한 관점
디지털 데이터분석에 관한 관점
 
Cav korea회사안내
Cav korea회사안내Cav korea회사안내
Cav korea회사안내
 
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...
 

More from KIM SANG HA

도쿄브랜치는 왜 만들었는가
도쿄브랜치는 왜 만들었는가도쿄브랜치는 왜 만들었는가
도쿄브랜치는 왜 만들었는가KIM SANG HA
 
ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226
ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226
ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226KIM SANG HA
 
Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308
Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308
Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308KIM SANG HA
 
Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226
Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226
Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226KIM SANG HA
 
激戦!三国演義 ゲーム紹介書
激戦!三国演義 ゲーム紹介書激戦!三国演義 ゲーム紹介書
激戦!三国演義 ゲーム紹介書KIM SANG HA
 
격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서KIM SANG HA
 

More from KIM SANG HA (6)

도쿄브랜치는 왜 만들었는가
도쿄브랜치는 왜 만들었는가도쿄브랜치는 왜 만들었는가
도쿄브랜치는 왜 만들었는가
 
ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226
ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226
ぱいろんカードバトル ゲーム紹介書 20130226
 
Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308
Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308
Kor 격전삼국지카드배틀 소개자료_20130308
 
Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226
Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226
Kor 파이론카드배틀 소개자료_20130226
 
激戦!三国演義 ゲーム紹介書
激戦!三国演義 ゲーム紹介書激戦!三国演義 ゲーム紹介書
激戦!三国演義 ゲーム紹介書
 
격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서
 

일본온라인게임업계의코스트

  • 1. TOKYO BRANCH Inc. 일본 온라인 게임 업계의 코스트 도쿄 브랜치 주식회사
  • 2. TOKYO BRANCH Inc. 2 TOKYO BRANCH본 자료의 취지 일본 시장에 진출하려고 하는 현지 운영이 필요한 온라인게임 개발사, 모바일 게임 개발사 등이 실 제로 일본 현지에서 사용하게 되는 초기 비용과 고정 비용을 실제 사례와 각종 통계를 통해 정리하 여, 사업 타당성 여부를 결정하는 참고 자료로서 활용하도록 하는데 있음. ▶본 자료에서 제시되는 비용과 시간은 실제 사례를 바탕으로 하기 때문에, 기업이 처한 상황에 따 라서 다소의 차이가 있을 수 있다. ▶본 자료의 통계 데이터들은 일본 온라인 게임 협회(JOGA)의 2013, 2014, 2015년 공식 통계를 참고하여 작성되었습니다. JOGA 가입사들의 데이터들의 합산과 평균치이기 때문에 전체 시장의 데이터를 반영하는 것은 아니다.
  • 3. TOKYO BRANCH Inc. 3 TOKYO BRANCH일본 온라인 게임 서비스 현황 ︎온라인 게임 서비스 사업자 자본금 규모별 추이 구분 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 5000만엔 미만 14 22 14 15 22 22 23 24 27 1억엔 미만 8 11 13 8 12 8 10 12 14 5억엔 미만 9 19 30 39 38 30 31 33 37 10억엔 미만 3 5 9 8 7 8 9 11 4 50억엔 미만 3 9 18 16 15 19 18 19 11 50억엔 이상 13 19 13 15 12 10 10 10 11 불명 18 21 31 13 20 21 24 22 31 합계 68 106 128 114 126 118 125 133 135 ︎운영중인 온라인 게임 타이틀 수(PC온라인, 콘솔 온라인, 웹게임, 소셜 게임 등 합산) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 지속 타이틀 168 294 306 301 357 355 346 301 323 331 신규 타이틀 146 180 197 214 220 213 208 148 173 163 합계 314 474 503 515 557 568 554 449 496 494 종료 타이틀 26 35 73 68 55 62 71 107 98 118 ︎일본 온라인 게임 시장 규모 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 579 820 1,015 1,122 1,239 1,296 1,329 1,406 1,421 1,310 1,149 (단위: 억엔)
  • 4. TOKYO BRANCH Inc. 4 TOKYO BRANCH평균 운영 코스트 추이 ︎게임 1타이틀 당 평균 운영 스탭 수 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 PC 온라인 게임 6.7 7.2 6.9 6.3 5.6 6.1 4.8 5.4 피쳐폰(소셜) 게임 4.5 3.8 3.7 6.5 5.2 스마트폰 6.3 6.5 (단위: 명) ※게임 운영 GM, 마케팅 인력, 서버 기술자 등을 포함한 수치 ︎게임 1타이틀 당 월평균 운영 코스트 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 PC 온라인 게임 6,642,000 8,153,000 8,402,000 8,801,443 8,912,052 7,984,974 6,605,000 5,295,000 피쳐폰(소셜) 게임 3,743,055 3,919,076 3,728,571 4,501,000 3,457,000 스마트폰 게임 7,174,000 6,588,000 (단위: 엔) ※게임 운영 GM, 마케팅 인력, 서버 기술자 등을 포함한 수치 ︎게임 1타이틀 당 평균 개발비 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 PC 온라인 게임 217,500 237,000 195,840 229,639 197,315 119,566 87,612 62,876 피쳐폰(소셜) 게임 33,801 21,722 스마트폰 게임 64,724 104,359 (단위: 천엔)
  • 5. TOKYO BRANCH Inc. 5 TOKYO BRANCH평균 운영 코스트 추이 ︎게임 1타이틀 당 연간 평균 광고 집행비 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 PC 온라인 게임 12,720,174 18,149,242 13,662,857 13,873,845 18,250,742 9,539,000 2,304,000 피쳐폰(소셜) 게임 3,853,325 4,105,394 6,963,124 2,057,000 1,650,000 스마트폰 게임 9,870,000 4,977,000 (단위: 엔) ︎게임 1타이틀 평균 업데이트 주기 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 PC 온라인 게임 49일 35일 35일 21일 21일 14일 14일 25일 피쳐폰(소셜) 게임 21일 21일 14일 8일 18일 스마트폰 게임 12일 15일
  • 6. TOKYO BRANCH Inc. 6 TOKYO BRANCH운영 코스트 관련 종합 정리 ▶일본에서 1개의 스마트폰 게임 타이틀을 운영하기 위해서는 PM, GM, CS담당, 마케팅 담당, 서 버 기술자 등을 포함하여 평균 7명의 스탭을 필요로 한다. ▶7명의 스탭을 1인당 50만엔의 인건비로 계산할 경우 운영비 중 인건비는 월 평균 350만엔.(인 건비에는 오피스 비용과 각종 관리 비용을 포함함) ▶1개 게임 타이틀의 월 평균 운영비는 PC게임이 약 500만엔 수준. 소셜게임(모바일 게임 포함)이 약 350만엔 수준.(※모바일 게임의 운영비가 낮은 이유는 서버 비용이 낮고, 게임 운영의 많은 기 반 인프라를 플랫폼에서 제공하기 때문에 운영 스탭수가 적기 때문.) 하지만 스마트폰 게임은 2014년에 평균 약 660만엔이며, 매년 평균 비용이 늘어나고 있다. ▶1개 게임 타이틀의 연간 광고 선전비는 2012년에 평균 1,825만엔, 월간으로 계산해보면 월 평 균 152만엔. 하지만 2014년에는 PC의 경우 스마트폰에 밀려서, 스마트폰의 경우에는 오픈된 타 이틀의 수가 많아서 평균 광고비 수치가 낮아졌음. 그 만큼 광고를 넣는 것 자체도 경쟁이 높다는 이야기. ▶스마트폰의 타이틀당 평균 개발비는 이미 1억엔을 초과한 상태. ▶업데이트 주기가 매우 빨라졌기 때문에 한명 운영자가 여러 개의 타이틀을 동시에 관리하는 것은 물리적으로 어려운 상황.
  • 7. TOKYO BRANCH Inc. 7 TOKYO BRANCH일본에 직접 운영조직(지사)를 세팅하고자 할 경우의 비용 시뮬레이션 스마트폰용 온라인 게임 1개 타이틀을 운영하겠다. → 운영 스탭 4명, 법인장 1명, 경리/총무 업무 1명으로 최소 6명 조직 현지 지사의 법인장은 한국인으로 임명하겠다. → 법인장의 비자 발급을 위해 최소 자본금 500만엔 요건을 충족해야함 운영스탭은 현지 채용하겠다. → 현지 채용 비용 발생 ︎전제 조건 ︎법인 설립 비용 구분 자본금 정관 작성비 정관 공증비 정관 등록비 법인 도장 제작 법인 등기비 합계 비용 5,000,000 50,000 50,000 2,000 30,000 150,000 5,282,000 비고 행정서사 의뢰 전자정관의 경우 일본 현지 제작 (단위: 엔) 현지 행정서사를 통해서 정관 작성만 의뢰할 경우. 나머지 과정은 직접 처리함. 현지법상 행정서사는 법무성과 관련된 업무를 보지 못하기 때문에 정관 작성만 대행 가능. 법인 등기는 사법서사를 통해서 대행해야 함. ︎사무실 계약 초기 비용 구분 보증금 첫달 월세 보증회사 보증비 부동산 중계료 화재보험 교환/청소비 합계 비용 1,800,000 300,000 300,000 150,000 28,000 30,000 2,608,000 비고 계약시 납부 선월세 대부분 강제 징수 월세의 50% 강제 가입 대부분 강제 징수 (단위: 엔) 도쿄23구 안의 평균적인 입지에 20평 규모의 사무실을 세팅하는 것을 상정함. 평당 단가는 관리비를 포함하여 15,000엔, 보증금 조건은 6개월로 상정했을 경우
  • 8. TOKYO BRANCH Inc. 8 TOKYO BRANCH일본에 직접 운영조직(지사)를 세팅하고자 할 경우의 비용 시뮬레이션 ︎채용 비용 구분 법인장 채용비 PM채용비 GM채용비 마케터 채용비 엔지니어 채용비 경리 채용비 합계 비용 3,500,000 2,100,000 1,080,000 1,680,000 1,680,000 0 10,040,000 비고 해드헌터 이용 해드헌터 이용 해드헌터 이용 해드헌터 이용 해드헌터 이용 인재 파견 활용 (단위: 엔) ︎인테리어/설비 비용 구분 각종 배선 공사비 파티션 공사 비용 가구 구입/설치비 사무기기 컴퓨터 장비 각종 사무용품 합계 비용 500,000 1,000,000 1,200,000 1,000,000 1,200,000 300,000 5,200,000 비고 구입비 포함 구입비 포함 조립비 포함 OA기기 사무용품/소모품 (단위: 엔) 20평 사무실의 대략적인 평균 비용을 상정함. 이 비용은 상황에 따라서 크게 달라질 수 있으니 참고용으로만. 법인장만 채용 후 현지 운영 스탭 수급을 위해 3개월 동안 소개 서비스나 해드헌터를 통해서 채용 진행한 것을 상정함. 설립전 법인이기 때문에 일반 채용 공고는 진행하지 않은 것으로 상정함. 법인장 연봉은 1,000만엔, 스탭 1인당 평균 연봉은 480만엔으로 상정함. ※부동산에 따라서는 건물주가 지정한 업자를 통해서만 공사가 가능한 경우가 있으며, 그럴 경우 상정 비용보다 높은 비용이 계 상될 가능성이 있음. ※인력 소개 서비스의 평균적인 단가는 연봉의 10~30%, 해드헌터의 평균적인 단가는 연봉의 30~35%. ※법인장급 인력 소개의 경우 비공개 해드헌터를 이용해야 할 수도 있음. 이럴 경우 연봉의 50% 내외를 수수료로 받음. ※단, 일본의 해드헌터는 성공보수. 채용되지 않으면 비용을 지불하지 않는 시스템이 일반적임.
  • 9. TOKYO BRANCH Inc. 9 TOKYO BRANCH일본 법인 세팅 관련 주의점/정리 ▶일본에서 처음부터 현지 조직을 세팅하려고 하면 2억원 이상의 비용을 필요로 할 수도 있다. 부 동산 비용, 인테리어 비용 등은 줄일 수 있지만 자본금, 등기비용, 채용 비용 등은 줄이기 어렵다. ▶채용 비용의 부담을 줄이기 위해 한국에서 스탭을 일본으로 보내는 방법도 있으나, 현지 정착을 위한 비용을 지불해야 하기 때문에 결과적으로 현지 스탭 채용과 큰 차이가 나지 않는다. 오히려 언 어적인 문제로 커뮤니케이션이 힘들어져 조직 운영만 어려워진다. ▶PM이나 운영 스탭은 현지인을 채용해야 한다. ▶부동산 비용을 줄이겠다고 교통이 불편한 지역에 사무실을 세팅하면, 일본인 스탭을 고용하기 힘 들어진다. ▶비용 절약을 위해 도쿄가 아닌 지방 도시에 조직을 세팅하는 방법도 고려할 수 있다. 하지만 이 경우에도 영업 조직은 도쿄에 있어야 한다. ▶스타트업이나 중소 개발 업체들이 일본 현지에 조직을 세팅하는 것은 현실적으로 매우 어렵다. 가능하면 한국에서 원격으로 해결할 수 없는 현지 업무만을 처리해줄 수 있는 파트너를 찾는 것이 더 현명하다.
  • 10. TOKYO BRANCH Inc. 감사합니다. 관심 있으신 분의 연락을 기다립니다. 사업 제안: k-sangha@tokyobranch.jp 기술 관련 상담: p-jonghee@tokyobranch.jp