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UXDのためのストーリーテリング
- 8. ストーリーの似たようなものにUCDプロセスで「シナリ
ストーリー ≠ シナリオ
オ」という言葉がありますが、それと大きく違う点は、
ストーリーには登場するキャラクターの感情など「エ
モーショナル」な要素が入っているということです。
キャラクターの「嬉しかった・辛かった・大変だった・
困った」などの感情が入ることによって、オーディエン
エモーショナル タスクの羅列
スが共感したり、想像しやすくなります。
- 10. 合理, 理性, 実用
ビジネス
プレゼンテーション
メッセージの暗示
メッセージの明示
ストーリーテリング
情緒, 本能, 感性
- 11. 合理, 理性, 実用
ビジネス
プレゼンテーション
いわゆるプレゼンテーションは相手に伝えたいメッセー
ジが明確にあって、それを論理的に提示して説得する方
メッセージの暗示
法です。ストーリーテリングはメッセージを暗示させ
メッセージの明示
て、聞き手自らに想像を促し、感情や情動に刺激して行
動を促すものです。 ストーリーテリング
情緒, 本能, 感性
- 16. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
利用状況の
ユーザーの要求を知る技術
把握と明示
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
デザイン・設計案の ユーザー要求を
妥当性を評価する技術 システム要求に
変換する技術
設計による
解決策の作成
デザインや設計案を
作りこむための技術
- 17. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
利用状況の
ユーザーの要求を知る技術
把握と明示
人間中心設計プロセスというのは、その必要性の特定か
ら始まり、ユーザーの要求を知って、それをもとにプロ
トタイピングなどを行なって、最終的にはその妥当性に
システムが特定の
要求事項に対する ユーザーと組織の
ついて評価するというプロセスです。これは要求が満た
設計の評価
ユーザー及び組織の
要求事項を満足 要求事項の明示
されるまで何度でも繰り返し行ないます。大抵の場合、
デザイン・設計案の ユーザー要求を
完璧に要求は満たされないので、このサイクルをひたす
妥当性を評価する技術 システム要求に
変換する技術
ら行なっていくことになると思います。
設計による
解決策の作成
デザインや設計案を
作りこむための技術
- 18. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
・アンケート
利用状況の ・インタビュー
把握と明示 ・フィールド調査
・ユーザー観察
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
・ユーザビリティテスト ・ペルソナの作成
・ヒューリスティック評価 ・シナリオの作成
・認知的ウォークスルー ・カードソーティング
・UXジャーニーマップ
設計による
解決策の作成
・ペーパープロトタイピング
・ワイヤーフレーム
・アクティングアウト
- 19. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
・アンケート
利用状況の ・インタビュー
把握と明示 ・フィールド調査
実際にやることを当てはめてみると、このような感じに ・ユーザー観察
なると思います。インタビューや観察をして、ペルソ
ナ・シナリオを作成し、ワイヤーフレームやペーパープ
システムが特定の
要求事項に対する ユーザーと組織の
ロトタイピングを通してデザインを作成、実際に触って
設計の評価
ユーザー及び組織の
要求事項を満足 要求事項の明示
もらってユーザビリティテストをするという流れです。
・ユーザビリティテスト ・ペルソナの作成
・ヒューリスティック評価 ・シナリオの作成
ストーリーテリングはこのすべてのプロセスに関わって
・認知的ウォークスルー ・カードソーティング
・UXジャーニーマップ
いて、、、
設計による
解決策の作成
・ペーパープロトタイピング
・ワイヤーフレーム
・アクティングアウト
- 20. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
・アンケート
利用状況の ・インタビュー
ストーリーを 把握と明示 ・フィールド調査
・ユーザー観察
集める
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
・ユーザビリティテスト ・ペルソナの作成
・ヒューリスティック評価 ・シナリオの作成
・認知的ウォークスルー ・カードソーティング
・UXジャーニーマップ
設計による
解決策の作成
・ペーパープロトタイピング
・ワイヤーフレーム
・アクティングアウト
- 21. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
・アンケート
利用状況の ・インタビュー
把握と明示 ・フィールド調査
・ユーザー観察 ストーリーを
つくる
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
・ユーザビリティテスト ・ペルソナの作成
・ヒューリスティック評価 ・シナリオの作成
・認知的ウォークスルー ・カードソーティング
・UXジャーニーマップ
設計による
解決策の作成
・ペーパープロトタイピング
・ワイヤーフレーム
・アクティングアウト
- 22. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
・アンケート
利用状況の ・インタビュー
把握と明示 ・フィールド調査
・ユーザー観察
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
・ユーザビリティテスト ・ペルソナの作成
・ヒューリスティック評価 ・シナリオの作成
・認知的ウォークスルー ・カードソーティング
・UXジャーニーマップ
設計による
解決策の作成 ストーリーを
・ペーパープロトタイピング 共有する
・ワイヤーフレーム
・アクティングアウト
- 23. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
・アンケート
利用状況の ・インタビュー
把握と明示 ・フィールド調査
・ユーザー観察
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
・ユーザビリティテスト ・ペルソナの作成
・ヒューリスティック評価 ・シナリオの作成
・認知的ウォークスルー ・カードソーティング
・UXジャーニーマップ
設計による
ストーリーを 解決策の作成
使う ・ペーパープロトタイピング
・ワイヤーフレーム
・アクティングアウト
- 24. 人間中心設計プロセス
HCDの
必要性の特定
利用状況の
ストーリーを 把握と明示
ストーリーを
集める つくる
システムが特定の
要求事項に対する ユーザー及び組織の
ユーザーと組織の
設計の評価 要求事項を満足 要求事項の明示
設計による
ストーリーを 解決策の作成 ストーリーを
使う 共有する
- 32. ワークショップでは半構造化インタビューで行いまし
半構造化インタビュー
た。半構造化インタビューは事前に大まかな質問事項を
決めておき、回答者の答えによってさらに詳細にたずね
て行く簡易な質的調査法。構造化インタビューより質的
事前に大まかな質問事項を決めておき、回答者の答えによって
さらに詳細にたずねて行く簡易な質的調査法。
な調査が行えて、非構造化インタビューより短時間で行
えます。
- 35. アクティブリスニングの
ための10のTIPS
・関心を受け入れる → うなずく
・復唱する → 繰り返し言う
・振り返る → 感じたことを振り返る
・解釈する → 内容を思い浮かべながら聞く
・要約する、統合する → ひとつにまとめる
・フィードバックする → 共感などを伝える
・支持する → ぬくもりや思いやりを示す
・聞いたことを確かめる → 解釈の確認
・黙っている → 相手に考える時間を与える
- 49. 友達 家族
例えば、とある患者が病気になってからそれを完治する
までのストーリーであれば、患者の周りには医師や看護
婦、家族、友達など関わる人がいると思います。
メインとなるのは病気を治す患者となるかもしれません
患者
が、医師や看護婦という視点で見れば医療現場に関する
気づきがあるかもしれませんし、家族や見舞いに来た友
達などの視点で見れば、また新たな気づきがあるかもし
看護婦
れません。
医師
- 53. 意味を与えるディテールを選ぶっていうのはさっきから
何度も言っていることだと思います。余分に付け加え過
キャラクターの作り方
ぎないってことですね。
最後の伏線をはるというのは、ストーリーを作っていく
上でヒントになるものです。例えば、元がん患者のキャ
ラクターだったりしたら、あとあと「忍耐強さ・粘り強
・意味を与えるディテールを選ぶ
さ」といった特徴に触れることができるかもしれませ
ん。 ・形容ではなく、行動を記述する
2番目の「形容ではなく、行動を記述する」というのは
・伏線をはる
一つ良いヒントになるのではないかと思います。形容詞
だけで表現しようとすると抽象化されてしまって、具体
的なイメージが浮かびにくいのです。例を次にあげます
- 61. 情緒的コンテクスト
キャラクターの感じている気持ち
嬉しい・悲しい・怒っている・困った・心配している
情緒的コンテクストはキャラクターの感じている気持ちですね。キャラ
クターがそのときどんな気持ちなのかというのは、ストーリーのひとつ
大事なところだと思います。
- 62. 知覚的コンテクスト
五感を表すコンテクスト
聞こえる音・臭い・触った時の質感
知覚的コンテクストは、五感を表すコンテクストです。これが入ってくる
とオーディエンスにもその場の雰囲気をイメージしやすいと思います。
- 67. ストーリーの構造パターン
ストーリーの構造パターンについて話したいと思いま
す。
6
ジョージ・キャンベルっていう人が、世界中のあらゆる
時代のストーリーを研究した結果、ほぼ同じ構造化され
たパターンでできていると分かったそうです。ストー
リーの構造っていうのは昔からあまり変わっていないの
で、決まった馴染みの構造を使うことで聞き手にも理解
しやすくなるのではと言っています。
本書では6つのパターンが紹介されていました。
- 75. 具体的にはこんな感じの図があって、4ステップに当てはめながらス
トーリーを作っていきます。ロード・オブ・ザ・リングみたいなファ
日常の世界
ンタジーっぽい話とかは大抵このパターンになっていると思います。
実際にざっくりと当てはめてみると、
4.日常世界への帰還 1.冒険へのきっかけ
1.UXについてもっと学びたい。UX KYOTOというイベントを開い
て勉強しようと思う
世界の境界線
2.人集めやイベントの準備などやることや決めることがたくさんあっ
て大変
3.周りの人からの協力もあって無事イベントは成功したし、学び合う
仲間も増えた
3.目的の達成 2.はじまりと試練
4.社内にもUXに関する理解や知見を深めようとする動きをもたらせ
た
冒険の世界
といった感じです。