SlideShare a Scribd company logo
1 of 39
Download to read offline
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В
ОБРАЗОВАНИИ
Столяревская А.Л.
Международный Соломонов
университет, г. Харьков
 Stolyarevska A., 20131
Определение геймификации
Gamification (геймификация, игроизация, игрофикация):
• использование игровых элементов и методов игрового
дизайна в неигровых контекстах;
• применение подходов, характерных для компьютерных
игр, в программных инструментах для неигровых
процессов с целью привлечения пользователей и
потребителей, повышения их вовлечённости в решение
прикладных задач, использование продуктов и услуг.
2
Это не новое понятие
Геймификация является практикой применения
игровых механик для неигровых ситуаций.
3
Мэри Поппинс в песне "Ложка сахара":
В каждой работе, которая должна быть
сделана,
Существует элемент развлечения.
Вы найдете удовольствие и сделаете
снимок!
Работа - это игра.
Рейтинги бойскаутов Америки
Программа Америки для бойскаутов
символизировалась зарабатыванием семи
значков, шесть из которых считались рангами.
4
1911 год
2010 год
Пример геймификации - программа
лояльности S&H Green Stamps
5
«Зеленый щит»
Торговые марки
«Зеленый щит»
(S&H Green Stamps),
выпускались в США с
1930-х до конца 1980-х
годов. Они были
распределены в рамках
бонусной программы и
являлись одной из
первых розничных
программ лояльности.
6
Другие примеры
7
• Программы летнего чтения, обеспечивающие
чтение в течение лета, которые помогали детям
поддерживать свои знания и навыки.
• Бонусные программы авиакомпаний - программы
лояльности для клиентов авиакомпании,
поощряющие часто летающих пассажиров
пользоваться услугами именно данной
авиакомпании или её партнёров.
"За кулисами каждой игры, будь то приложение на
Facebook или что-то другое, скрывается масса
мотивирующих элементов – бонусы, значки, награды,
которые и делают игру вовлекающей.
И все эти элементы можно взять и применить в других
областях: бизнесе, образовании, здравоохранении, даже в
защите окружающей среды".
Кевин Вербах
_______________________________________________
8
Кевин Вербах. "Уроки геймификации…“. Проект Knowledge Stream. 9 апреля
2013.
Кевин Вербах, курс Gamification,
Coursera
9
Забава или игра?
Забава - Play
«Забава – это бесцельная трата избыточной
энергии»
Фридрих Шиллер
«Забава – это то, что делается спонтанно и во
имя самого себя»
Джордж Сантаяна
«Забава создает зону ближайшего развития
ребенка. В ней он всегда ведет себя за
рамками своего среднего возраста»
Лев Выготский
«Забава – это свободное движение в более
жесткой структуре»
Кати Сален и Эрик Циммерман
Игра - Game
«Игра – это закрытая формальная система
которая вовлекает игроков в структурированный
конфликт и разрешается в неравновеликом
результате»
Трейси Фуллертон
«Игра – это серия осмысленных выборов»
Сид Майер
«Игра – это территория непредвиденных
случайностей, которая создает результаты,
которые можно интерпретировать»
Томас Маллаби
«Игра – это деятельность по решению проблем,
в которую входят с «игровым» (playful)
отношением»
Джесси Шелл
10
Кевин Вербах в своем курсе объясняет разницу между play и game:
Основные концепции
классификации игр
1. Горизонтальная ось – это использование целой
игры или же ее частей
2. Вертикальная ось: Игра и Забава ( Game & Play )
В нижнем левом квадрате -просто игры – то что
призвано убивать время, не принося при этом особой
пользы.
В правом нижнем квадрате – уже геймификация,
когда в процессе используются части игр, но весь
продукт не несет никакой смысловой нагрузки. Тут
зачастую находится плохая попытка геймифицировать
продукт. Большинство здесь.
В левом верхнем углу – Serious Games –
использование игр для обучения чему-либо.
В правом верхнем углу – продукт, который использует
части игр и игровой механики для того, чтобы
геймифицировать какой–то процесс.
11
Сейчас мы все являемся игроками…
• 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет играют
в видеоигры.
• Средний возраст игроков - 30 лет.
• 37% - старше 35.
• 47% процентов игроков – это женщины.
12
Время и пользователи
Затраченное время
Activity Monthly Minutes
(millions)
Xbox Live 120,000
Zynga Games 60,000
World of Warcraft 50,000
Angry Birds 12,000
Пользователи
Activity Monthly Unique
(thousands)
Zynga Games 250,000
Angry Birds 100,000
Xbox Live 35,000
World of Warcraft 10,000
13
Некоторые из наиболее успешных игр
(по типам)
• Песочница
– Minecraft
• Сооружение
– Civilization, SimCity
• Социальное построение
– The Sims, Farmville
• Многопользовательская онлайн игра
– World of Warcraft
• Головоломка
– Portal 2, Angry Birds
14
http://aysegulgok.net/wp/?p=251
Краткая история геймификации
15
Carmen Sandiego
Carmen Sandiego - название американской
медиафраншизы (1985-1998), сосредоточенной
вначале на преподавании географии и истории,
затем применяемой в математике, при обучении
английскому языку и другим предметам.
16
Diner Dash
Diner Dash (2004) - многопользовательская,
доступная на нескольких платформах (PC, Mac,
консоли и мобильные телефоны), онлайн игра
на построение стратегии и умение управлять
временем.
17
EVE Online (2003) — самая массовая (на одном сервере)
многопользовательская онлайн-игра с элементами
ролевой игры, стратегии и космического симулятора. 18
World of Warcraft — многопользовательская ролевая
онлайн-игра, созданная Blizzard Entertainment.
Действие игры происходит в фэнтезийном мире, впервые
представленном в игре Warcraft:
Orcs & Humans в 1994 году.
Согласно книге рекордов Гиннесса, World of Warcraft
является самой популярной MMORPG в мире.
Пик подписчиков наблюдался в декабре 2012 –
9.6 миллиона человек.
19
Основные принципы gamification
• Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной
связи от пользователя, обеспечивающей возможность
динамичной корректировки пользовательского поведения, и,
как следствие, быстрое освоение всех функциональных
возможностей приложения и поэтапное погружение
пользователя в более тонкие моменты.
• Создание легенды - истории, снабжённой драматическими
приёмами, которая сопровождает процесс использования
приложения. Это способствует созданию у пользователей
ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к
достижению каких-либо вымышленных целей.
• Применяется поэтапное изменение и усложнение целей и
задач по мере приобретения пользователями новых навыков и
компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных
результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
20
Терминология
Основные аспекты геймификации:
• Динамика,
• Механика,
• Эстетика,
• Cоциальное взаимодействие.
Игровые компоненты, применяемые при геймификации:
– Очки (подсчёт очков),
– Уровни сложности и мастерства,
– Достижения,
– Рейтинговые таблицы,
– Индикаторы выполнения,
– Виртуальные валюты,
– Соревнования между участниками,
– Награды.
21
Аспекты геймификации
Динамика. Общие аспекты; «грамматика»
1. Ограничения
2. Эмоции
3. Повествование
4. Прогрессия
5. Отношения
Механика. Процессы, которые управляют
продвижением; "глаголы"
1. Сделать вызов
2. Получить шанс
3. Конкурировать
4. Сотрудничать
5. Получить обратную связь
6. Приобрести ресурс
7. Получить награду
8. Совершить сделку
9. Повернуть
10. Победить
Компоненты. Конкретные экземпляры
механики и динамики; "существительные"
1. Достижения
2. Аватары
3. Жетоны
4. Битвы с боссами
5. Коллекции
6. Сражение
7. Разблокировка контента
8. Дарение
9. Лидерство
10. Уровни
11. Очки
12. Задания
13. Социальный граф
14. Команды
15. Виртуальные товары
22
Элементы игры
23
Примеры использования игр в обучении
Платформа для авторов - игры, как способ создать что-то новое, будь то новая игра,
модель, визуализированный или печатный текст.
Система подачи материалов - игры, дающие знания об определённой предметной области.
Пример: студенты получают знания об истории Карибского региона играя в Pirates.
Симуляция - студенты используют игры для проверки теорий и экспериментов с
различными переменными. Пример: студенты получают системное представлении об
инженерных проблемах и работе в условиях ограничения бюджета и количества
материалов, играя в Bridge Builder.
Способ начать дискуссию на определённую тему. Пример: игра Dungeons & Dragons
используется для введения в теорию вероятностей.
Введение в технологии - студенты используют игры для того, чтобы познакомиться с
определённой технологией.
Возможность встать на чужую точку зрения - игры позволяют студентам примерять
различные роли. Пример: студенты учатся думать как мэр города в игре SimCity.
Способ документирования обучения - студенты используют игры для фиксации прогресса
обучения и последующего анализа. Пример: студенты изучают свой прошлый опыт игр для
определения закономерностей в их действиях и принятых решениях.
Критика концепций - студенты критикуют идеи, на которых основана игра. Пример: анализ
игры Animal Crossing.
Задания для исследований - студенты разрабатывают игры самостоятельно и в процессе
этого исследуют предметную область игры.
24
Какие элементы игрового процесса можно
использовать в образовательных целях?
Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:
Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.
Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:
Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
Эпичное значение - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.
Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой
информации:
Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты
знаний;
Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.
25
Примеры использования
геймификации в образовании
26
Knewton Math Readiness
ОПИСАНИЕ
Knewton Math – основанная на веб-развивающая программа обучения
математике, которая предоставляет персонализированное и
непрерывное обучение для каждого студента.
Knewton Math предоставляет школам простой в реализации вариант для
быстрого и эффективного обучения студентов базовому набору
математических навыков.
НЕОБХОДИМОСТЬ
56% из текущих выпускников средней школы не хватает основных
математических навыков, необходимых для завершения среднего
образования.
СОДЕРЖАНИЕ
Курс содержит высококачественное обучающее видео по 7 разделам,
систему оценивания.
Knewton Math совместим с широким спектром устройств, включая Apple,
iPhone и IPad, а также другие планшеты и смартфоны.
27
Опыт студентов
Курс начинается с краткого процесса адаптации,
который обрисовывает студента во время обучения в системе.
Knewton Math использует принципы игровой механики для удержания
студентов в продуктивном состоянии. Короткие задачи, соответствующие
уровню квалификации в любой момент времени, позволяют студенту
заработать быстрые победы. Студенты проходят через курс, основанный
на постоянных усилиях; очки и знаки отличия стимулируют студентов
продвигаться вширь и вглубь в течение курса.
Knewton Math помогает студентам оставаться мотивированными
посредством улучшения их достижений и предоставления контекстной
конструктивной обратной связи тогда, когда студенты нуждаются в
помощи.
Диагностическая оценка сегментируется в удобоваримые куски и
тщательно вплетена в опыт.
Курс поддерживается во всех основных браузерах ( Chrome, Firefox,
Safari, IE) и работает с ipad и других планшетами.
28
Minecraft - обучение концепциям инженерно-строительного искусства
(2011 год, 10 млн пользователей).
Minecraft – обязательный предмет в шведской школе
Minecraft (буквально «Шахтёрское ремесло») — инди-игра в жанре
песочницы с элементами выживания и открытым миром. Мир игры
состоит из блоков (ландшафт, предметы, мобы, игрок), для
текстурирования используются текстуры с низким разрешением (16×16
текселей).
_________________________________________________________
И́нди-игры (Indie games, от independent video games — «независимые игры»)
подразумевают под собой жанр видеоигр, созданных отдельными
личностями или небольшими командами вообще без финансовой
поддержки издателей видеоигр, для которых характерны независимость от
коммерческой поп-музыки и мейнстрима (преобладающих тенденций),
особая DIY-идеология (Do It Yourself — сделай это сам).
Концепции инди-игр часто сосредоточиваются на инновациях и полагаются
на цифровую дистрибуцию.
Рост подобных игр стал наблюдаться со второй половины 2000-х годов, в
первую очередь за счет новых онлайновых методов распределения и
инструментов разработки.
29
Khan Academy
Khan Academy использует свою систему медалей, но
слушатели не воспринимают это как игру: они же в итоге
учатся математике и другим предметам, просто еще и
чувствуют себя лучше и увереннее с этими медальками.
30
Методики геймификации
Первая методика, «Путь игрока» или, как ее еще
называют, «Путь джедая».
Это то, каким образом игроки идут «от А до Я», шаг за
шагом приближаясь к уровню магистра игры.
31
Вторая методика - мотивация
Известный игровой дизайнер Бардис определил четыре
основных типа игроков: достигатели, исследователи,
социализаторы и убийцы.
«Достигатели» – те, кто хочет преодолеть вызовы в игре.
«Исследователи» ищут что-либо новое.
«Социализаторы» хотят общения, командной игры или
хотят поделиться своими достижениями с друзьями. Если
у вас есть дети, знайте, дети любят, когда на них смотрят
во время игры.
«Убийцы» – это те, кто любят доминировать над другими
игроками. Они хотят не только выиграть, но и чтобы
другие проиграли. Убийцы – это всего лишь 1% игроков, но
это самые активные игроки, потому что у них самый
высокий процент заинтересованности.
32
Методики 3-7
Третья методика - Игровой баланс
Игра должна быть не слишком простой, но и не слишком
сложной.
Четвертая методика – «Загадки»,
Это то, что любят наши мозги
Пятая методика: «Сюрприз».
Шестая методика. «Обратная связь».
Обратная связь – важная составляющая игры.
Очки и награды – примеры обратной связи.
Седьмая методика. «Тестирование».
Геймифицированная система предоставляет большие
объемы данных. Вы можете отслеживать каждый шаг
взаимодействия людей с системой.
33
Итоги развития и прогнозы
Итоги
В начале 2010-х годов геймификация стала одним из
ключевых трендов в информационных технологиях для
организаций.
Прогнозы
К 2015 году технологиями геймификации воспользуются до
половины всех организаций.
К 2014 году игровые сервисы, применённые для целей
привлечения и удержания потребителей товаров и услуг,
станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook,
eBay или Amazon.
34
Прогноз (Gartner)
График Hype Cycle 2012 года
35
Критические соображения
Последствия применения психологии игр. При использовании
игровой динамики в классах следует учесть социально-
эмоциональный рост детей: нужно уметь противостоять
негативным последствиям применения психологии игр в
образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но
более важна внутренняя мотивация учеников к обучению.
Награды и поведение. Существуют различные исследования,
говорящие о пренебрежении использования наград в обучении -
учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются
награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие,
подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться
только на получении наград.
36
Выводы
Геймификация – это, прежде всего, техника изменения
поведения человека, так как в ее основе лежит анализ
поведения человека, а также методология правильной
мотивации, исходящая из анализа поведения данного
человека.
Геймификация все чаще используется в образовании, и
нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши
школы и университеты.
Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и
потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то
геймификация образования поможет дать студентам
очень важные инструменты для достижения побед в
реальной жизни.
37
Некоторые
из использованных источников
1. Werbach K. Gamification. – Date: October 14 2013 [Электронный ресурс] //
Режим доступа: https://www.coursera.org/course/gamification. Gamification. –
Date: October 14 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification.
2. Инфографика: Геймификация образования. - Date: October 07 2013
[Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.ed-
today.ru/infografika/38-infografika-gejmifikatsiya-obrazovaniya.
3. Ница А. Геймификация в образовании. - Date: October 07 2013 [Электронный
ресурс] // Режим доступа: http://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/.
4. Lee J.J., Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? (2011) -
Date: October 07 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа:
http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf.
5. G.Zichermann, C.Cunningham Gamification by Design. Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, August 2011. 208 p.
6. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage
Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Egham, UK. - Date: April 12,
2011 [Электронный ресурс] // Режим доступа:
http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214
7. Caitlin L. Conner.·Why and How Gamification Works. - Date: February 18, 2013
[Электронный ресурс] // Режим доступа:
http://www.alleywatch.com/2013/02/why-and-how-gamification-works/ 38
Спасибо за внимание!
39

More Related Content

Similar to Stolyarevska variant2

Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPTraining Institute - ARB Pro Group
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Aleksei Razin
 
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegameПрезентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegameDRCprogram
 
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"DRCprogram
 
проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux Alexey Kulakov
 
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Rideroit-people
 
5 самых известных женщин в сфере геймификации
5 самых известных женщин  в сфере геймификации5 самых известных женщин  в сфере геймификации
5 самых известных женщин в сфере геймификацииMichel Vershinin
 
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...GI_LiveMobile
 
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследованийПространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследованийRegina Gromova
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testingISsoft
 
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияИспользование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияSQALab
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceAndrey Ladutko
 
деловая игра на уроке –залог социальной адаптации
деловая игра на уроке –залог социальной адаптацииделовая игра на уроке –залог социальной адаптации
деловая игра на уроке –залог социальной адаптацииgromray
 
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!SunHouse Team
 
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG (Center-Game)
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
 

Similar to Stolyarevska variant2 (20)

Stolyarevska_gamification
Stolyarevska_gamificationStolyarevska_gamification
Stolyarevska_gamification
 
Gamification example
Gamification exampleGamification example
Gamification example
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость!
 
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegameПрезентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegame
 
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
 
Александр Фадин
Александр ФадинАлександр Фадин
Александр Фадин
 
проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux
 
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
 
5 самых известных женщин в сфере геймификации
5 самых известных женщин  в сфере геймификации5 самых известных женщин  в сфере геймификации
5 самых известных женщин в сфере геймификации
 
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
 
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследованийПространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testing
 
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияИспользование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
 
деловая игра на уроке –залог социальной адаптации
деловая игра на уроке –залог социальной адаптацииделовая игра на уроке –залог социальной адаптации
деловая игра на уроке –залог социальной адаптации
 
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
 
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
 
геймификация
геймификациягеймификация
геймификация
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 

More from Vladimir Kukharenko (20)

Приклад презентації до захисту
Приклад презентації до захистуПриклад презентації до захисту
Приклад презентації до захисту
 
Intro trdk-2021
Intro trdk-2021Intro trdk-2021
Intro trdk-2021
 
Idl 1-2020
Idl 1-2020Idl 1-2020
Idl 1-2020
 
Abstract edl
Abstract edlAbstract edl
Abstract edl
 
Intro tutor-2019
Intro tutor-2019Intro tutor-2019
Intro tutor-2019
 
Winter school-2019
Winter school-2019Winter school-2019
Winter school-2019
 
Intro e-learning-2018
Intro e-learning-2018Intro e-learning-2018
Intro e-learning-2018
 
Scel 2018-2
Scel 2018-2Scel 2018-2
Scel 2018-2
 
Scel 2018-1
Scel 2018-1Scel 2018-1
Scel 2018-1
 
E university-khnu-2018
E university-khnu-2018E university-khnu-2018
E university-khnu-2018
 
Intro tutor-2018
Intro tutor-2018Intro tutor-2018
Intro tutor-2018
 
Trdk bloom-2018
Trdk bloom-2018Trdk bloom-2018
Trdk bloom-2018
 
Trdk 2018-id
Trdk 2018-idTrdk 2018-id
Trdk 2018-id
 
Intro trdk-2018
Intro trdk-2018Intro trdk-2018
Intro trdk-2018
 
главчева 1 01_2018_1
главчева 1 01_2018_1главчева 1 01_2018_1
главчева 1 01_2018_1
 
от нрк к результатам обучения 2081.02.01
от нрк к результатам обучения 2081.02.01от нрк к результатам обучения 2081.02.01
от нрк к результатам обучения 2081.02.01
 
компетентність мудл
компетентність мудлкомпетентність мудл
компетентність мудл
 
компетентність викладач
компетентність викладачкомпетентність викладач
компетентність викладач
 
компетентність 1
компетентність 1компетентність 1
компетентність 1
 
відкрита освіта зш-1
відкрита освіта зш-1відкрита освіта зш-1
відкрита освіта зш-1
 

Stolyarevska variant2

  • 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ Столяревская А.Л. Международный Соломонов университет, г. Харьков  Stolyarevska A., 20131
  • 2. Определение геймификации Gamification (геймификация, игроизация, игрофикация): • использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; • применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг. 2
  • 3. Это не новое понятие Геймификация является практикой применения игровых механик для неигровых ситуаций. 3 Мэри Поппинс в песне "Ложка сахара": В каждой работе, которая должна быть сделана, Существует элемент развлечения. Вы найдете удовольствие и сделаете снимок! Работа - это игра.
  • 4. Рейтинги бойскаутов Америки Программа Америки для бойскаутов символизировалась зарабатыванием семи значков, шесть из которых считались рангами. 4 1911 год 2010 год
  • 5. Пример геймификации - программа лояльности S&H Green Stamps 5
  • 6. «Зеленый щит» Торговые марки «Зеленый щит» (S&H Green Stamps), выпускались в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности. 6
  • 7. Другие примеры 7 • Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки. • Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.
  • 8. "За кулисами каждой игры, будь то приложение на Facebook или что-то другое, скрывается масса мотивирующих элементов – бонусы, значки, награды, которые и делают игру вовлекающей. И все эти элементы можно взять и применить в других областях: бизнесе, образовании, здравоохранении, даже в защите окружающей среды". Кевин Вербах _______________________________________________ 8 Кевин Вербах. "Уроки геймификации…“. Проект Knowledge Stream. 9 апреля 2013.
  • 9. Кевин Вербах, курс Gamification, Coursera 9
  • 10. Забава или игра? Забава - Play «Забава – это бесцельная трата избыточной энергии» Фридрих Шиллер «Забава – это то, что делается спонтанно и во имя самого себя» Джордж Сантаяна «Забава создает зону ближайшего развития ребенка. В ней он всегда ведет себя за рамками своего среднего возраста» Лев Выготский «Забава – это свободное движение в более жесткой структуре» Кати Сален и Эрик Циммерман Игра - Game «Игра – это закрытая формальная система которая вовлекает игроков в структурированный конфликт и разрешается в неравновеликом результате» Трейси Фуллертон «Игра – это серия осмысленных выборов» Сид Майер «Игра – это территория непредвиденных случайностей, которая создает результаты, которые можно интерпретировать» Томас Маллаби «Игра – это деятельность по решению проблем, в которую входят с «игровым» (playful) отношением» Джесси Шелл 10 Кевин Вербах в своем курсе объясняет разницу между play и game:
  • 11. Основные концепции классификации игр 1. Горизонтальная ось – это использование целой игры или же ее частей 2. Вертикальная ось: Игра и Забава ( Game & Play ) В нижнем левом квадрате -просто игры – то что призвано убивать время, не принося при этом особой пользы. В правом нижнем квадрате – уже геймификация, когда в процессе используются части игр, но весь продукт не несет никакой смысловой нагрузки. Тут зачастую находится плохая попытка геймифицировать продукт. Большинство здесь. В левом верхнем углу – Serious Games – использование игр для обучения чему-либо. В правом верхнем углу – продукт, который использует части игр и игровой механики для того, чтобы геймифицировать какой–то процесс. 11
  • 12. Сейчас мы все являемся игроками… • 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет играют в видеоигры. • Средний возраст игроков - 30 лет. • 37% - старше 35. • 47% процентов игроков – это женщины. 12
  • 13. Время и пользователи Затраченное время Activity Monthly Minutes (millions) Xbox Live 120,000 Zynga Games 60,000 World of Warcraft 50,000 Angry Birds 12,000 Пользователи Activity Monthly Unique (thousands) Zynga Games 250,000 Angry Birds 100,000 Xbox Live 35,000 World of Warcraft 10,000 13
  • 14. Некоторые из наиболее успешных игр (по типам) • Песочница – Minecraft • Сооружение – Civilization, SimCity • Социальное построение – The Sims, Farmville • Многопользовательская онлайн игра – World of Warcraft • Головоломка – Portal 2, Angry Birds 14 http://aysegulgok.net/wp/?p=251
  • 16. Carmen Sandiego Carmen Sandiego - название американской медиафраншизы (1985-1998), сосредоточенной вначале на преподавании географии и истории, затем применяемой в математике, при обучении английскому языку и другим предметам. 16
  • 17. Diner Dash Diner Dash (2004) - многопользовательская, доступная на нескольких платформах (PC, Mac, консоли и мобильные телефоны), онлайн игра на построение стратегии и умение управлять временем. 17
  • 18. EVE Online (2003) — самая массовая (на одном сервере) многопользовательская онлайн-игра с элементами ролевой игры, стратегии и космического симулятора. 18
  • 19. World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра, созданная Blizzard Entertainment. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, впервые представленном в игре Warcraft: Orcs & Humans в 1994 году. Согласно книге рекордов Гиннесса, World of Warcraft является самой популярной MMORPG в мире. Пик подписчиков наблюдался в декабре 2012 – 9.6 миллиона человек. 19
  • 20. Основные принципы gamification • Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения, и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. • Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. • Применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости. 20
  • 21. Терминология Основные аспекты геймификации: • Динамика, • Механика, • Эстетика, • Cоциальное взаимодействие. Игровые компоненты, применяемые при геймификации: – Очки (подсчёт очков), – Уровни сложности и мастерства, – Достижения, – Рейтинговые таблицы, – Индикаторы выполнения, – Виртуальные валюты, – Соревнования между участниками, – Награды. 21
  • 22. Аспекты геймификации Динамика. Общие аспекты; «грамматика» 1. Ограничения 2. Эмоции 3. Повествование 4. Прогрессия 5. Отношения Механика. Процессы, которые управляют продвижением; "глаголы" 1. Сделать вызов 2. Получить шанс 3. Конкурировать 4. Сотрудничать 5. Получить обратную связь 6. Приобрести ресурс 7. Получить награду 8. Совершить сделку 9. Повернуть 10. Победить Компоненты. Конкретные экземпляры механики и динамики; "существительные" 1. Достижения 2. Аватары 3. Жетоны 4. Битвы с боссами 5. Коллекции 6. Сражение 7. Разблокировка контента 8. Дарение 9. Лидерство 10. Уровни 11. Очки 12. Задания 13. Социальный граф 14. Команды 15. Виртуальные товары 22
  • 24. Примеры использования игр в обучении Платформа для авторов - игры, как способ создать что-то новое, будь то новая игра, модель, визуализированный или печатный текст. Система подачи материалов - игры, дающие знания об определённой предметной области. Пример: студенты получают знания об истории Карибского региона играя в Pirates. Симуляция - студенты используют игры для проверки теорий и экспериментов с различными переменными. Пример: студенты получают системное представлении об инженерных проблемах и работе в условиях ограничения бюджета и количества материалов, играя в Bridge Builder. Способ начать дискуссию на определённую тему. Пример: игра Dungeons & Dragons используется для введения в теорию вероятностей. Введение в технологии - студенты используют игры для того, чтобы познакомиться с определённой технологией. Возможность встать на чужую точку зрения - игры позволяют студентам примерять различные роли. Пример: студенты учатся думать как мэр города в игре SimCity. Способ документирования обучения - студенты используют игры для фиксации прогресса обучения и последующего анализа. Пример: студенты изучают свой прошлый опыт игр для определения закономерностей в их действиях и принятых решениях. Критика концепций - студенты критикуют идеи, на которых основана игра. Пример: анализ игры Animal Crossing. Задания для исследований - студенты разрабатывают игры самостоятельно и в процессе этого исследуют предметную область игры. 24
  • 25. Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях? Прогресс - наглядное отображение постепенного роста: Уровни - расширение и открытие доступа к контенту; Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы. Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру: Достижения - получайте публичное признание за завершение работы; Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания; Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей; Эпичное значение - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого; Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей. Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации: Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения; Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени; Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний; Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного; Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом; Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков. 25
  • 27. Knewton Math Readiness ОПИСАНИЕ Knewton Math – основанная на веб-развивающая программа обучения математике, которая предоставляет персонализированное и непрерывное обучение для каждого студента. Knewton Math предоставляет школам простой в реализации вариант для быстрого и эффективного обучения студентов базовому набору математических навыков. НЕОБХОДИМОСТЬ 56% из текущих выпускников средней школы не хватает основных математических навыков, необходимых для завершения среднего образования. СОДЕРЖАНИЕ Курс содержит высококачественное обучающее видео по 7 разделам, систему оценивания. Knewton Math совместим с широким спектром устройств, включая Apple, iPhone и IPad, а также другие планшеты и смартфоны. 27
  • 28. Опыт студентов Курс начинается с краткого процесса адаптации, который обрисовывает студента во время обучения в системе. Knewton Math использует принципы игровой механики для удержания студентов в продуктивном состоянии. Короткие задачи, соответствующие уровню квалификации в любой момент времени, позволяют студенту заработать быстрые победы. Студенты проходят через курс, основанный на постоянных усилиях; очки и знаки отличия стимулируют студентов продвигаться вширь и вглубь в течение курса. Knewton Math помогает студентам оставаться мотивированными посредством улучшения их достижений и предоставления контекстной конструктивной обратной связи тогда, когда студенты нуждаются в помощи. Диагностическая оценка сегментируется в удобоваримые куски и тщательно вплетена в опыт. Курс поддерживается во всех основных браузерах ( Chrome, Firefox, Safari, IE) и работает с ipad и других планшетами. 28
  • 29. Minecraft - обучение концепциям инженерно-строительного искусства (2011 год, 10 млн пользователей). Minecraft – обязательный предмет в шведской школе Minecraft (буквально «Шахтёрское ремесло») — инди-игра в жанре песочницы с элементами выживания и открытым миром. Мир игры состоит из блоков (ландшафт, предметы, мобы, игрок), для текстурирования используются текстуры с низким разрешением (16×16 текселей). _________________________________________________________ И́нди-игры (Indie games, от independent video games — «независимые игры») подразумевают под собой жанр видеоигр, созданных отдельными личностями или небольшими командами вообще без финансовой поддержки издателей видеоигр, для которых характерны независимость от коммерческой поп-музыки и мейнстрима (преобладающих тенденций), особая DIY-идеология (Do It Yourself — сделай это сам). Концепции инди-игр часто сосредоточиваются на инновациях и полагаются на цифровую дистрибуцию. Рост подобных игр стал наблюдаться со второй половины 2000-х годов, в первую очередь за счет новых онлайновых методов распределения и инструментов разработки. 29
  • 30. Khan Academy Khan Academy использует свою систему медалей, но слушатели не воспринимают это как игру: они же в итоге учатся математике и другим предметам, просто еще и чувствуют себя лучше и увереннее с этими медальками. 30
  • 31. Методики геймификации Первая методика, «Путь игрока» или, как ее еще называют, «Путь джедая». Это то, каким образом игроки идут «от А до Я», шаг за шагом приближаясь к уровню магистра игры. 31
  • 32. Вторая методика - мотивация Известный игровой дизайнер Бардис определил четыре основных типа игроков: достигатели, исследователи, социализаторы и убийцы. «Достигатели» – те, кто хочет преодолеть вызовы в игре. «Исследователи» ищут что-либо новое. «Социализаторы» хотят общения, командной игры или хотят поделиться своими достижениями с друзьями. Если у вас есть дети, знайте, дети любят, когда на них смотрят во время игры. «Убийцы» – это те, кто любят доминировать над другими игроками. Они хотят не только выиграть, но и чтобы другие проиграли. Убийцы – это всего лишь 1% игроков, но это самые активные игроки, потому что у них самый высокий процент заинтересованности. 32
  • 33. Методики 3-7 Третья методика - Игровой баланс Игра должна быть не слишком простой, но и не слишком сложной. Четвертая методика – «Загадки», Это то, что любят наши мозги Пятая методика: «Сюрприз». Шестая методика. «Обратная связь». Обратная связь – важная составляющая игры. Очки и награды – примеры обратной связи. Седьмая методика. «Тестирование». Геймифицированная система предоставляет большие объемы данных. Вы можете отслеживать каждый шаг взаимодействия людей с системой. 33
  • 34. Итоги развития и прогнозы Итоги В начале 2010-х годов геймификация стала одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций. Прогнозы К 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций. К 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг, станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon. 34
  • 36. Критические соображения Последствия применения психологии игр. При использовании игровой динамики в классах следует учесть социально- эмоциональный рост детей: нужно уметь противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании. Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению. Награды и поведение. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении - учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие, подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться только на получении наград. 36
  • 37. Выводы Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека. Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то геймификация образования поможет дать студентам очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни. 37
  • 38. Некоторые из использованных источников 1. Werbach K. Gamification. – Date: October 14 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.coursera.org/course/gamification. Gamification. – Date: October 14 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification. 2. Инфографика: Геймификация образования. - Date: October 07 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.ed- today.ru/infografika/38-infografika-gejmifikatsiya-obrazovaniya. 3. Ница А. Геймификация в образовании. - Date: October 07 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/. 4. Lee J.J., Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? (2011) - Date: October 07 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf. 5. G.Zichermann, C.Cunningham Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, August 2011. 208 p. 6. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Egham, UK. - Date: April 12, 2011 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214 7. Caitlin L. Conner.·Why and How Gamification Works. - Date: February 18, 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.alleywatch.com/2013/02/why-and-how-gamification-works/ 38